An den meisten Abenden, wenn Vernie „BlueRukus“ Valentos die PlayStation in seinem Haus im Westen von Melbourne hochfährt, gesellen sich ein paar Dutzend Online-Zuschauer zu ihm, die sich versammelt haben, um zu plaudern und ihm beim Spielen zuzusehen.

Sie kommen von überall her, Teenager und Menschen mittleren Alters, und das schon seit Jahren. Für den 28-Jährigen erscheinen sie als Namen und Stimmen in der Chatbox auf Twitch, der Plattform, die seine Spiele in die Welt streamt.

Ein Mann, Justinus, ist ein 23-jähriger Büroangestellter in Litauen, der noch nie in Australien war. Er ist seit fünf Jahren Stammgast bei Vernie.

„Ich weiß nicht, warum er zurückkommt. Er ist großartig. Er ist einer der größten Menschen in der Community“, sagte Vernie.

Ein Screenshot Eines Fußball-Computerspiels Mit Dem Spieler In Einer Box In Der Oberen Rechten Ecke
Ein Screenshot Eines Fußball-Computerspiels Mit Dem Spieler In Einer Box In Der Oberen Rechten Ecke
Vernie hat Zuschauer aus der ganzen Welt.(Geliefert: Vernie Valentos)

Warum Justinus Vernie dabei zusieht, wie er das Fußballspiel FIFA spielt, ist Teil eines tieferen Rätsels: Warum sehen Menschen gerne anderen beim Videospielen zu?

Dies ist eine Frage mit großen Auswirkungen. Gaming-Videoinhalte (GVC) erfreuen sich wachsender Beliebtheit, Millionen übertragen sich selbst und spielen vor einem eifrigen, meist jungen globalen Publikum.

Im Jahr 2021 wurden mehr als 1,3 Billionen Minuten (ja, das sind unglaubliche 25.000 Jahrhunderte) GVC auf Twitch, der beliebtesten Plattform, angesehen.

In Australien sind Videospiele beliebter als frei empfangbares Fernsehenvor allem dank des Aufstiegs des Streamings während der Pandemie.

Auch wenn Sie kein Teilnehmer sind, haben Sie dieses Phänomen vielleicht bemerkt: Ihre Kinder drängten sich um Bildschirme und beobachteten aufmerksam Fortnite oder Grand Theft Auto, anstatt sie zu spielen.

Gaming die zweitbeliebteste Unterhaltung in den Haushalten

Jeff Brand von der Bond University verfolgt die Popularität von Videospielen seit zwei Jahrzehnten.

Die neuste Umfrage, 2020 und 2021 durchgeführtzeigt, dass 17 Millionen Australier Videospiele für durchschnittlich knapp 1,5 Stunden pro Tag spielen, und dass die meisten eher in Gesellschaft als alleine spielen.

Die Wichtigsten Ergebnisse Des Digital Australia 2022-Berichts
Die Wichtigsten Ergebnisse Des Digital Australia 2022-Berichts
Die wichtigsten Ergebnisse des Digital Australia 2022-Berichts.(Geliefert: Bond University und IGEA)

Spiele waren 2020 und 2021 die zweithäufigste Form der Unterhaltung in australischen Haushalten, hinter Streaming-TV und Filmen.

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Etwa die Hälfte der erwachsenen Spieler sehen sich Live-Streams oder Aufzeichnungen von anderen an, die Videospiele spielen, gegenüber etwa 20 Prozent im Jahr 2012, sagte Professor Brand.

Zu den Gründen, die dafür genannt werden, anderen beim Spielen zuzusehen, gehören:

  • Lernen, wie man selbst bessere Spieler wird
  • Größe und Talent beobachten
  • Sich als Teil einer Gemeinschaft fühlen

Das heißt, die gleichen Gründe, die viele dafür nennen würden, Lionel Messi beim Fußballspielen oder Buddy Franklin AFL zuzusehen.

„Sie suchen nach authentischen Spielern oder Spielern – Menschen, die wirklich großartig in etwas sind, die von klein auf in die Kultur eingebettet waren und jetzt im Erwachsenenalter ein sehr hohes Niveau erreicht haben.“

„Sie suchen nach dem wahren Gamer.“

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„Entweder hast du sie ein Leben lang oder sie sind für immer weg“

Aber Größe zu sehen, erklärt nur einen Teil des Reizes, anderen beim Spielen zuzusehen: Für jeden professionellen Gamer mit einer Legion von Zuschauern gibt es Tausende von kleinen „Community-Streamern“.

Für Vernie, die Vollzeit in einer Pflegeagentur arbeitet, geht es beim Streaming nicht darum, Wettbewerbe zu gewinnen oder das größte Publikum zu haben, sondern darum, mit einer Kerngruppe von etwa 100 treuen Fans in Kontakt zu treten.

„Im Allgemeinen sehen sich die Leute Streamer an, weil sie die Person mögen, die sie sehen, oder weil sie im Spiel besser werden wollen“, sagte er.

Wenn ein neuer Zuschauer seinem Stream beitritt, hat Vernie nur einen Moment Zeit, um seine Aufmerksamkeit zu erregen und ihm das Gefühl zu geben, zu Hause zu sein.

„Entweder hast du sie ein Leben lang oder sie sind für immer weg“, sagte er.

Ein Junger Lächelnder Mann Mit Kopfhörern Und Mikrofon
Ein Junger Lächelnder Mann Mit Kopfhörern Und Mikrofon
Tyler Smith ist oft einer von Vernies Zuschauern und streamt selbst.(Geliefert: Tyler Smith)

Tyler Smith, 19, ist ein Gold Coast-Barkeeper, der FIFA bis zu 25 Stunden pro Woche streamt und ein Twitch-Star werden möchte.

An den meisten Abenden schauen sich weniger als 10 seinen Stream an.

Kürzlich eröffnete ihm einer seiner Zuschauer, den er nie offline getroffen hatte, privat, dass er eine Trennung durchmachte.

„Sie kennen mich nicht, aber sie fühlen sich wohl genug, um diese Informationen zu teilen“, sagte er.

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„Das kann entmutigend sein, aber ich bin immer da, um Zuschauer zu unterstützen.“

„Wenn jemand einsam ist … kann er immer mit den Streamern chatten“

Geschichten wie diese zeigen, dass es beim Aufstieg des Streamings um mehr geht als um Dollarzahlen, Markenempfehlungen und prominente Spieler – es geht auch um neue Wege und Orte, an denen sich Menschen verbinden können.

Der amerikanische Stadtsoziologe Ray Oldenburg führte in den 1980er Jahren das Konzept des „Third Place“ ein, um die Bedeutung zu erklären, die wir Orten wie Kirchen, Cafés, Clubs und Kneipen beimessen.

Der „erste Ort“ ist das Zuhause, das Pflichten hat, der „zweite Ort“ ist der Arbeitsplatz, der strenge Regeln hat.

„Der dritte Ort ist, wo wir Geselligkeit suchen – wo wir Teil von etwas mit Freunden sein können und die Leute unsere versteheneigene bizarre Einzigartigkeit“, sagte Professor Brand.

Es sei keine Überraschung, sagte er, dass Fußball, das einigende „Weltspiel“, eine beliebte Möglichkeit sei, online zusammenzukommen.

FIFA gehört oft zu den Top 10 der meistgesehenen Spiele auf Twitch.

Ein Junger Mann In Einem Kapuzenpulli Mit Einer Litauischen Straße Im Hintergrund
Ein Junger Mann In Einem Kapuzenpulli Mit Einer Litauischen Straße Im Hintergrund
Justinus hofft, eines Tages Australien zu besuchen und dort seine Freunde zu treffen.(Geliefert: Justinus)

In Litauen ist Vernie aufgrund des Zeitunterschieds zu Australien oft spät auf und streamt, wenn Justinus von der Arbeit nach Hause kommt.

„Ich schaue mir gerne Streams an, während ich selbst spiele“, sagte Justinus.

„Ich würde nicht sagen, dass es einsam ist, aber es lenkt ein bisschen ab – manche hören Podcasts, Streaming ist so.

„Man kann jemanden sprechen hören, während man selbst interagieren kann.

„Wenn jemand beim Spielen einsam ist, kann er immer mit den Streamern chatten, die antworten.“

Spiele „saftiger“ machen

Aber die Parallelen zwischen dem Anschauen von Videospielen und dem Zuschauen beim Fußball oder dem Abtauchen in die Kneipe gehen nur bedingt: Der große Unterschied besteht darin, dass Videospiele bessere Möglichkeiten nutzen, um unsere Aufmerksamkeit zu erregen, während sich die Technologie und unser Verständnis des Gehirns weiterentwickeln.

Kirsten Oberprieler ist eine in Canberra ansässige Expertin für Gamification oder die Anwendung von Spielmechanik und Design, um Benutzer zu begeistern.

„Da sich die Technologie entwickelt, gibt es immer mehr Möglichkeiten, das zu schaffen, was wir saftige Erfahrungen nennen“, sagte sie.

A 2017 Studium in Finnland untersuchte, warum Menschen sich dafür entschieden, anderen beim Spielen von Videospielen zuzusehen, und identifizierte die oben genannten Beweggründe, wie z. B. die Verbesserung des Gameplays und die Interaktion mit Gleichgesinnten.

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Aber der bei weitem stärkste Motivator war das Lösen von Spannungen.

Ein Screenshot Einer Fantastischen Welt Mit Einem Schloss Und Fernen Bergen
Ein Screenshot Einer Fantastischen Welt Mit Einem Schloss Und Fernen Bergen
Die neuesten Spiele, wie Elden Ring, sind spektakulär eskapistisch und fesselnd.(Geliefert: FromSoftware)

Spiele sollen eine Plattform für Eskapismus und Ablenkung vom Alltag bieten, sagte Dr. Oberprieler.

„Die Gefahr besteht darin, dass die Spielwelt oder die virtuelle Welt in gewisser Weise saftiger ist als die reale Welt“, sagte sie.

Dr. Oberprieler stellt sich eine Zukunft vor, in der Technologien wie Virtual und Augmented Reality (VR und AR), die Entstehung riesiger Online-Metaversen und die Gamifizierung alltäglicher Erfahrungen (wie Arbeit und Lernen) die Grenze zwischen der Spielwelt und der „realen Welt“ verwischen „.

„Wir als Designer sind viel klüger darin, ansprechende Erlebnisse zu schaffen“, sagte sie.

„Die Spielwelt ist darauf ausgelegt, mich bei jedem Schritt auf dem Weg zu belohnen, während die reale Welt etwas schwieriger ist.“

Angesichts dessen ist es kein Wunder, dass große Technologieunternehmen darum kämpfen, Bestseller-Franchises für Videospiele zu erwerben – und die Unternehmen, die sie hergestellt haben.

Im Januar kündigte Microsoft an, Activision Blizzard – dem Eigentümer von Call of Duty – für 68,7 Milliarden US-Dollar (96 Milliarden US-Dollar) zu kaufen.

Publisher Take-Two erwarb den Social-Game-Pionier Zynga (Hersteller von Spielen wie FarmVille und Words With Friends) für 18 Milliarden US-Dollar.

Und Sony schnappte sich Bungie – den Schöpfer von Halo – für 5 Milliarden Dollar.

„Ältere Leute finden das vielleicht albern“

Die verwirrte Reaktion von Eltern, die ihre Kinder sehen beobachten Spiele statt abspielen sie können herunterkommenzu einem Mangel an Bewusstseinvonwie sehr sich Spiele seit ihren eigenen glorreichen Tagen verändert haben, als Titel wie Alarmstufe Rot und Mario Kart PCs und Konsolen beherrschten.

In den ersten Jahrzehnten des Spielens, sagte Professor Brand, ging es darum, dass man sie spielen konnte, anstatt nur zuzusehen.

„Es ging vom passiven Fernsehen zum Mitmachen und Spielen von Videospielen über“, sagte er.

Nun, der springende Punkt ist, dass Sie sie sehen können, nicht nur spielen.

„Ältere Leute denken vielleicht, dass das irgendwie albern ist. Sie denken vielleicht, dass Spiele von Natur aus interaktiv sind.

„Der springende Punkt ist, sie zu spielen. Warum würdest du zurückgehen?

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