Die Dynamik der Entdeckung und des Konsums von Spielen auf dem Videospielmarkt ändert sich ständig. Relevanz und Auffindbarkeit von Spielen sind für Spieleproduzenten mittlerweile genauso entscheidend wie die Qualität des Spiels selbst.

Die Veröffentlichung der Reihe von Videospielen in den letzten zehn Jahren ist umfangreich geworden. Steam bietet derzeit über 50.000 Titel und jedes Jahr werden fast 1.000 neue Titel allein auf den PlayStation- und Xbox-Konsolen veröffentlicht. Spieler werden täglich buchstäblich mit neuen Inhalten überschwemmt, daher ist die Auffindbarkeit heute eines der Hauptanliegen der Inhaltsersteller.

Die Natur der Spieleentdeckung musste mit der Zeit gehen, über traditionelle Methoden wie Werbung, Mundpropaganda oder Demos hinaus. Heute dreht sich alles um das Streamen von Videos.

Die Art der Spieleentdeckung musste mit der Zeit Schritt halten. Heute dreht sich alles um das Streamen von Videos

Eine der wichtigsten Geschäftsanforderungen von Spieleherstellern ist der Bedarf an aktuellen Daten darüber, welche Spiele auf den verschiedenen Streaming-Kanälen angesehen werden: Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming, Trovo und so weiter. Die Relevanz dieser Kanäle für Inhaltsersteller besteht darin, dass ihre Spiele entdeckt werden können. Dies liegt daran, dass eine starke Korrelation zwischen angesehenen Videoinhalten und gekauften Spielen besteht.

Der Newsletter TheGameDiscoverCo, das sich der Unterstützung von Indie-Spielemachern verschrieben hat, damit ihre Spiele auf Steam entdeckt werden, hat wiederholt festgestellt, dass Streaming der wichtigste Faktor für die Steigerung der Auffindbarkeit ist. Es ist entscheidend, dass Spiele ausgestrahlt und angesehen werden – je beliebter der Streamer, desto besser.

Die gestreamten Inhalte können entweder die Form von Esports, Komplettlösungen, Couch-Koop, Multiplayer und Rezensionen annehmen. Das gemeinsame Element ist, dass die Streamer es lustig und angenehm machen, für ihr Publikum zuzusehen.

Streaming wirft ein Licht auf Gaming-Demographie und Umsatzpotenzial

Jedes Jahr wird der Wert, Einblicke in das Streamen von Videospielinhalten zu gewinnen, größer. In dem 2020-Version des Ofcom-Regulierungsberichts der britischen Regierung stellte die Regulierungsbehörde fest, dass Gamer auf YouTube im April 2020 von soliden 30 % der britischen 13- bis 17-Jährigen angesehen wurden Mai 2020. Nur humorvolle Videos und Musikvideos erregten mehr junge Augäpfel.

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Sam

Sam Naji, Sparkers

Laut dem Audience-Tracking-Service von Sparkers wurde festgestellt, dass im April 2022 2,5 Milliarden Stunden von 78 Millionen Sendestunden von 5,8 Millionen Kanälen mit 42.000 live gestreamten Spielen angesehen wurden.

Für Streamer können all diese Videospielinhalte zu finanziellen Belohnungen führen, die sie aus einer Mischung aus Abonnements, Sponsoren von Esportunternehmen, Werbeeinnahmen und sogar Spenden erhalten.

Laut PC Gamer wird von den Top 10 der Twitch-Verdiener erwartet, dass sie sich gut einfinden Überschuss von 1 Million Dollar pro Jahr. Eine schnelle Wikipedia-Suche nach den Top-Streamern zeigt einige erstaunliche Zahlen. Ninja, ein auf Streaming-Spiele für Kinder spezialisierter Streamer, hat über 17 Millionen Follower. Über 25 Streamer (darunter Rubious, Shroud und xQcOW) haben über 5 Millionen Follower.

Im Januar die BBC news veröffentlichte einen Artikel auf der Rich-Liste von YouTube und stellte fest, dass zwei Videospiel-Streamer, Markiplier und Unspeakable, 2021 mehr Geld verdienten als Ryan Kaji, der durch seinen Ryan’s Toy Review-Kanal weltweit berühmt wurde.

Klassische digitale Werbung spielt die zweite Geige gegenüber Streamern und Videobloggern, die Marken vorantreiben und Produkte präsentieren.

Heute befinden sich YouTube Gaming und Twitch in einem Bieterkrieg, um Exklusivrechte an einigen der beliebtesten Streamer zu erhalten. Zum Beispiel DrLupo, TimTheTatman und Valkyrae alle verließ Twitch für YouTube Gaming nach Unterzeichnung neuer Verträge mit Google. Streaming wird von Jahr zu Jahr größer.

Die Bedeutung von Influencern wird in der sich verändernden Landschaft der digitalen Werbung sehr deutlich. Laut einem Forbes-Artikel mit dem Titel „Die Bedeutung des Influencer-Marketings in der neuen normalen digitalen Sphäre,‘ fand die Conversion durch Klicks auf bezahlte Werbung durchschnittlich 0,47 %, nämlich dass „99,53 % der Impressionen auf digitale Werbung die Verbraucher nicht zum Klicken und Handeln anregen“. Das bedeutet, dass klassische digitale Werbung die zweite Geige gegenüber Streamern und Videobloggern spielt, die Marken vorantreiben und Produkte in ihren Livestreams präsentieren.

Für Spiele-Publisher bietet Livestreaming-Gameplay den zusätzlichen Vorteil kostenloser Werbung für ihre Spiele, trotz der heiklen Frage der Urheberrechtsverletzung, was „Fair Use“ und Profitmacherei ausmacht. Dennoch haben Spiele-Publisher von der gestiegenen Bekanntheit ihrer Spiele profitiert, was dazu beigetragen hat, den Kauf bescheidener unabhängiger Spiele wie Rocket League und Fall Guys voranzutreiben ersetzt durch Among Us. Auch Retro-Spiele haben auf den Streaming-Plattformen einen Markt gefunden. Beispielsweise hat Super Mario 64 ein Publikum für das Durchspielen gegen einen Live-Timer eingerichtet.

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Für viele Publisher liegt der eigentliche Fokus auf der Einführung von Multiplayer- und Live-Service-Spielen. Multiplayer-Communities leben oder sterben mit den Interessen der Communities, denen sie dienen. Das neueste Multiplayer-Spiel unter den Top-Streamern gestreamt zu bekommen, kann ein Spiel machen. Denn Streamer können den Zeitgeist aufgreifen oder sogar neue Trends setzen.

Dies wurde mit dem bezeugt kometenhaften Anstieg der Popularität von Among Us. Das Spiel startete 2018 mit einer durchschnittlichen Twitch-Zuschauerzahl von mehreren hundert, aber im Sommer 2020 begannen die Streamer xQc und sodapoppin, es auf ihren Kanälen zu spielen. Infolgedessen explodierte das Bewusstsein für das Spiel. Die Twitch-Zuschauerzahlen des Spiels schossen auf knapp 600.000 Aufrufe in die Höhe. Infolgedessen boomten die Verkäufe für das Spiel auf Steam und der PlayStation, was dazu führte, dass das Spiel den Status eines bekannten Namens erlangte.

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Eine Zielgruppe, die man kennen sollte und warum Zielgruppen wichtig sind

Über 50 % von 1.000 befragten britischen Erwachsenen im Alter von 18 bis 54 Jahren gaben an, dass das Ansehen eines Spiels ihre Kaufentscheidung für dieses Spiel „wesentlich beeinflusst“. Diese wichtige Erkenntnis stammt von a 2020-Bericht mit dem Titel Growth in the Video Gaming Ecosystem: Die neue Rolle von Spielen von OC&C Strategy Consultants, einem Team globaler Strategieberater, in Partnerschaft mit Google.

Die Recherche ergab auch andere interessante Erkenntnisse. Ein Drittel der Zuschauer waren weiblich, zwei Drittel über 25 Jahre alt und eine Überraschung 37 % der Zuschauer haben keine Videospiele gespielt.

Damian

Damain Abrahams, Sparkers

Das wirft die Frage auf, warum und was haben sie sich angesehen?

Die meisten Befragten sahen sich On-Demand-Inhalte wie Rezensionen und Gameplay an, aber noch wichtiger war, dass die Zahl derjenigen, die sich Livestreaming-Inhalte ansahen, in rasantem Tempo zunahm. Es ist für viele Eltern keine Überraschung, dass der Trend, Live-Gameplay online zu sehen, für junge Menschen so selbstverständlich wird, wie es das Live-TV für ältere Generationen war.

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Demografische Merkmale und Arten von Inhalten sind nur zwei Beispiele dafür, wie die Nutzung von Datenanalysen dazu beitragen kann, ein Kundensegmentierungsmodell zu formulieren, das effektive Inhaltsstrategien für unterschiedliche und neuere Zielgruppen ermöglicht.

Das Verständnis der Motivationen der Zuschauer ist entscheidend für das Engagement. Die Forschung ergab erwartungsgemäß, dass viele Zuschauer ihre Kenntnisse und Fähigkeiten verbessern wollten, um ihr eigenes Gameplay zu verbessern. Aber die anderen Hauptgründe scheinen sich um ein soziales Thema zu verdichten. Unterhalten zu werden, sich mit Gleichgesinnten verbunden zu fühlen und den Wunsch, einen Streamer als Person zu verstehen, ist ein Hinweis darauf, warum so viele Nicht-Gamer auch diese Art von Inhalten ansehen. Sie entscheiden sich dafür, „emotional in Streamer investiert die Gemeinschaften auf authentische Weise aufbauen.“ Für einen Publisher liegt der Schlüssel darin, all dieses Interesse und diese Leidenschaft in kostenpflichtige Inhalte umzuwandeln.

Da immer mehr Spiele für offene Welten entwickelt werden, wie etwa Horizon: Forbidden West oder Elden Ring, müssen sich erfolgreiche Vermarkter nach der Veröffentlichung mit den Communitys auseinandersetzen. Kontinuierliches Engagement wird entscheidend für die Entwicklung der Markenbekanntheit sein, und deshalb sind Streaming-Tracking-Dienste von unschätzbarem Wert.

Unabhängig davon, ob Publisher und Entwickler Streamern einen frühen Zugriff auf ihre Spiele gewähren oder mit Streamern zusammenarbeiten, um die Zuschauer mit Beute im Spiel zu belohnen, es sind diese Arten von kontinuierlichen Optimierungen, die dazu beitragen, den lebenslangen Wert des Spiels zu maximieren.

Sparkers ist ein belgisches Unternehmen, das das Panel Games Sales Data (GSD) für ISFE betreibt. Audience ist ein neuer Streaming-Tracking-Service von Sparkers, der Echtzeitdaten zu Streaming-Diensten mit Abverkaufsdaten sowohl für den physischen Markt als auch für digitale Märkte kombiniert.

Wenn Sie mehr über Sparkers, GSD und Audiences erfahren möchten und wissen möchten, wie sie Ihnen bei Videospielanalysen helfen können, wenden Sie sich bitte an [email protected].

Sam Naji ist ein Berater für Videospielanalyse. Damain Abrahams ist Marktanalystin und gibt Einblicke, wie sich das Makroumfeld auf die Videospielbranche auswirkt.

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