Eine virtuelle Frau mit lila Haaren und haselnussbraunen Augen starrt mit einem wehmütigen Gesichtsausdruck direkt in die Kamera.

Bild: Krafton

Als ich Ana zum ersten Mal sah, Die Schlachtfelder von PlayerUnknown Verlag Kraftons Versuch, seiner künstlichen „virtuellen menschlichen“ Technologie ein Gesicht zu geben, war ich enttäuscht, als ich sah, dass diese vermeintliche Web 3.0-Innovation wirklich nur ein weiteres hübsches, blasses Mädchen war. Sie ist Airbrush, aber immer noch greifbar. Sie beißt sich auf die Zunge und sieht dich an. Und ich fürchte, sie existiert nur, um angeschaut zu werden, und nicht viel mehr.

Krafton veröffentlichte seine ersten Bilder von Ana am 15. Juni. Wir bekamen zwei scharfe Nahaufnahmen einer vage ostasiatischen Frau mit allen erwarteten Egirl-Ausstattungen, gefärbte Haare und abenteuerliche Ohrlöcher. Ana, die mit Unreal Engine erstellt wurde, hat eine Blitz bolt auf ihrem Finger tätowiert. Es ist deutlich sichtbar, wenn sie ihren kleinen Finger an ihre Lippen legt, um dich mit klarer, amouröser Absicht anzustarren.

Krafton stellte im Februar seine „Virtual Human“-Technologie vor mit technischer Vorführung Es zeigt „auf Motion Capture basierende lebendige Bewegungen, Pupillenbewegungen, die durch Rigging-Technik ermöglicht werden, farbenfrohe Gesichtsausdrücke und sogar die weichen und Babyhaare auf der Haut“. Der Herausgeber kündigte seine Absicht an, sorgfältig gestaltete virtuelle Menschen nicht nur in seinen Spielen, sondern auch in seinen Esports-Demonstrationen einzusetzen, und in der Hoffnung, mehr virtuelle Influencer und Sänger zu schaffen „Roboter“-Instagrammerin Miquela.

Das sind Influencer und Sänger, Plural, also ist Ana wahrscheinlich nur der Anfang dessen, was ich mir nur als Zirkustruppe vorstellen kann PUBG Roboterbabys. Roboter-Babes sind momentan besonders angesagt, weil wir seit dem Zusehen überhaupt nicht gewachsen sind der Film Sieim Jahr 2013. Davor haben wir uns an die Vorstellung gewöhnt, dass Roboter formbare, emotionslose Frauen sind. Mit anderen Worten, „perfekte“ Frauen.

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Bereits im Jahr 2011 begannen respektvolle, weiblich codierte virtuelle Assistenten wie Siri und Alexa, in unseren Geräten zu leben und das populäre Bild einer liebevollen, unterstützenden elektronischen Frau zu untermauern, das zuletzt von zukunftsorientierten Y2K-Medien geprägt wurde – denken Sie an Cortanain Heiligenschein im Jahr 2001 oder der virtuelle Popstar in Disneys Film von 2004 Pixelperfekt. Im Jahr 2016 gab ein Mann in Hongkong 50.000 Dollar aus, um einen solchen Roboter zu bauen sah aus wie Scarlett Johanssondie im Film zufällig die Stimme des virtuellen Assistenten spricht Sie. Wir haben wirklich nichts aus diesem Film gelernt.

Wir haben auch nicht viel von echten Experten für künstliche Intelligenz gelernt, die im Laufe der Jahre betont haben, dass weiblich codierte Roboter menschliche technische Benutzerinnen entfremden und schädliche Klischees über Frauen belohnen unterwürfig und hingebungsvoll zu sein, egal welchen Missbrauch sie erleiden. Im Jahr 2019 hat die Organisation der Vereinten Nationen für Erziehung, Wissenschaft und Kultur (UNESCO) eine Publikation veröffentlicht Sie argumentieren, dass „Siris ‚weibliche‘ Unterwürfigkeit – und die Unterwürfigkeit, die von so vielen anderen digitalen Assistenten zum Ausdruck gebracht wird, die als junge Frauen projiziert werden – ein eindrucksvolles Beispiel für geschlechtsspezifische Vorurteile liefert, die in Technologieprodukten kodiert sind, im Technologiesektor allgegenwärtig sind und sich in der Ausbildung digitaler Fähigkeiten zeigen.“ Aber Technologieunternehmen wie Krafton schaffen weiterhin innerhalb dieser geschlechtsspezifischen Vorurteile und nähen sie enger und tiefer in unser gesellschaftliches Gefüge ein.

Teilweise liegt das daran Gaming ist widersprüchlich, aber süchtig Beziehung zum Sex und der böse Blick des unbarmherzigen, immer abschätzenden männlichen Blicks. Mainstream-Entwickler haben gelegentlich versucht, über die archetypische Videospielfrau hinauszugehen und realistischere Darstellungen (to Reddits große Enttäuschung), aber Charakterdesigns von Frauen in Videospielen im Allgemeinen bleiben rekursiv: drall und flexibel. Ich liebe Umarmungen mein innerer Bimbo so viel wie jeder andere, aber wenn Frauen mit Stöckelschuhen und schmalen Taillen die einzige Repräsentation sind, die wir in Videospielen haben, reduziert das ein ganzes Geschlecht auf ein repressives Stereotyp.

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Aber noch mehr als für biegsame Frauen sind Tech- und Videospielunternehmen geil auf die schlecht definierten Begriffe „Web 3.0“ und „Metaverse“. Beide sollen die Idee eines ermächtigten Online-Individuums hervorrufen, sind aber in der Praxis normalerweise nur Möglichkeiten, veraltete Tugenden zu rehabilitieren und zu vermarkten (Priorisierung Arbeitsproduktivität, Einzeleigentum) für ein frisches Publikum. Vielleicht, um sich vor schnell zerbröckelnden Blockchain-„Innovationen“ zu schützen wie Pay-to-Win-Videospieleklammern sich neue Web3-Befürworter an beruhigende Bilder des technologischen Fortschritts, zu denen jene ätherischen, drallen digitalen Frauen gehören, die zu einem Roundhouse-Kick in der Lage sein könnten Mortal Kombat, würde Sie aber niemals wegen Ihrer blöden NFT-Investition nörgeln. Kritik ist nicht in ihrem Quellcode.

Krafton berief sich für seine Ana-News auf die richtigen Schlagworte und schrieb in einer Pressemitteilung, dass „ANA darauf ausgelegt ist, ein globales Publikum anzusprechen und zum Aufbau des Web 3.0-Ökosystems von KRAFTON beizutragen“, das „das Interesse und die Popularität von Gen Z wecken“ wird durch Musik und a Ausflug in die Influencer-Dominanz.

Das Unternehmen lehnte es ab, eine meiner Fragen zu beantworten („Glauben Sie, dass Anas Design weibliche Spieler entfremden wird? „Unternimmt Krafton irgendetwas, um Ana daran zu hindern, sich auf Stereotypen zu verlassen?“ „Können Sie beschreiben, wie Anas Design und Fähigkeiten Gen Z besonders ansprechen könnten ?”) und sagte mir in einer E-Mail, dass “in den kommenden Wochen weitere Ankündigungen/Details folgen werden!”

Idealerweise haben wir in den kommenden Wochen das Glück, eine weitere Nahaufnahme von Ana zu erhalten, die der Kamera aussagekräftige Schlafzimmeraugen verleiht, außer mit etwas mehr Stirn. Im Namen meiner Generation können wir nicht genug von einer porenlosen Stirn bekommen.

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Tut mir leid, ich will nicht ganz pessimistisch sein, was Kraftons Absichten angeht. Es ist möglich, dass Ana unter ihrem Hals eine Botschaft enthält, die darauf hinweist, dass sie nicht eine weitere Iteration männlicher Entwickler ist, die Technologie erobern, indem sie sie in ihre bevorzugte Zukunft formen – eine dünne, blasse, gehorsame Frau. Wer übrigens auch mit „fortgeschrittener Stimmsynthese“ singen und zum Social-Media-Phänomen werden will, der verwechselt das gerne mit den beiden einzigen Karrierewegen, die einer schönen Frau offenstehen.

OK, vielleicht will ich pessimistisch sein. Es ist ewig frustrierend, eine Frau zu sein, die von Videospielen und dem Internet begeistert ist, nur um ihr Potenzial routinemäßig auf die gleichen langweiligen Tropen zu verwässern, auf die ein heterosexueller Mann angewiesen ist, um davonzukommen. KI-Frauen zu machen, die die gleichen Qualitäten wie Viktorianer repräsentieren gefunden im zurückhaltenden Engel im Haus ist nicht „Web 3.0“, sondern Sumpfstandard, traditionell sexistisch. Eine KI-unterstützte Stimme kann durch jedes Bild, jeden Klecks oder jede Kreatur dargestellt werden, aber das Beste, was Krafton einfallen lässt, ist eine Frau, die ich in der Werbung und auf Thinspiration Tumblr gesehen habe, seit ich online gehen kann.

Aber ich sollte mich damit abfinden, oder? So leben wir, kehren dieselben Bilder wieder und schreiben dieselben Meinungen um, denen niemand zuhört und die dennoch Zeit finden, ihnen zu widersprechen. Ich will nur nicht, dass Krafton so tut, als wäre das die Zukunft. Manchmal habe ich das Gefühl, dass wir so lange in der Geschichte stecken geblieben sind, wie wir sie aufgezeichnet haben.

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