Eine zerfetzte Figur in Neonweiß steht vor einem ominösen Uhrenturm.

Bildschirmfoto: Engel-Matrix

Neonweißein Laser-schnell Ego-Shooter-Dingentfaltet sich in einem Himmel, in dem Engel drohen, dein Gesicht zu sprengen, und das experimentelle Musik-Outfit Machine Girl deine falschen Bewegungen durchbohrt mit gesättigten Breakbeats.

Das Spiel inspiriert Sie mit seiner blitzschnellen Grafik – türkisfarbenes Wasser, kaltblütige Mädchen mit Regenbogenhaaren, aus reinem Porzellan gegossene Gebäude – dazu, sich schnell durch die Level zu bewegen, als wären Sie in einem hübschen Albtraum, aber die glitzernde Kotze-Musik von Machine Girl hält Sie in Bewegung . Ich bin besessen von dem Soundtrack, also habe ich Ben Esposito gefragt, Neonweiß’s Entwickler und Matt Stephenson, der Produzent hinter Machine Girl, wie sie es möglich gemacht haben.

Es begann im Jahr 2020, als das moderne Leben implodierte und Esposito Stephenson, zu dem er zuvor keine Verbindung hatte, eine E-Mail schickte.

„Ich arbeite gerade an einem unangekündigten PC-Spiel“, sagte Esposito, „und ich denke, Ihre Musik hat die perfekte Energie dafür (es ist ein ausgefallener Deviantart-Anime-Ego-Shooter aus dem Jahr 2000 … denken Sie wie ein verlorenes PS2-Spiel für der allgemeine Ton und Stil). Gewesen seitdem ein Fan Zwillinge aber ich habe gehört ‚Cyan-Hardcore‘ Ich dachte mir … das ist es.“

Das Album 2015 Zwillinge und der Track „Cyan Hardcore“ aus dem EP 2020 Reporpoised Phantasien sind beide gesprenkelt mit bahnbrechenden Machine Girl-Sounds, wie zerschmetternden, glasigen Synth-Samples und Drum-Fill-Sprays und -Breaks. Insbesondere „Cyan Hardcore“ hat die gleiche „Ich bin in einem Spiel, unter Wasser“-Qualität wie viele der Tracks Neonweiß’s zweiteiliger Soundtrack, Das böse Herzund Die Verbrennung, die heilt, haben. Die zyklische Melodie klingelt durch Steeldrum-Plugins und gurgelt durch Tiefpassfilter; Es ist sehr aquatisch, aber es bleibt blechern und hell, wie das Geräusch, das Sie hören, wenn Sie einen PS3-Erfolg freischalten.

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Wegen dieser klanglichen Parallele (und vielleicht emotionalen Parallele) sind die Songs von Machine Girl voller der gleichen steigenden Energie, die man bekommt, wenn man ein Spiel wie spielt Untergang) haben Machine Girl-Fans Stephensons Musik seit Jahren auf Spiele übertragen. Im Jahr 2020 wurde ein unabhängiges Entwicklungsteam veröffentlicht Albtraumein statischer Ego-Shooter es hieß „stark inspiriert“ vom Album 2017 …Weil ich jung und arrogant bin und alles hasse, wofür du stehstdas sich ganz in die blutige Shooter-Ästhetik einfügt.

An anderer Stelle im Internet erstellen Machine Girl-Fans erweiterte Versionen von Songs Verwenden von Videospielbeispielenund Sie können auch Stephensons Remix von 2014 finden das Sega-Actionspiel Jetset-Radio Tonspur.

Videospiele und die Diskographie von Machine Girl sind beste Freunde, und ihre Beziehung wird geschätzt. Eli Schoop, ein experimenteller Musikautorsagte mir, dass „Machine Girl krank ist, weil sie die Breakbeats und MIDI-Instrumentals von frühen PS1 und [Sega Saturn] Spiele und füge ihm Hardcore und Rave-Shit hinzu, wie es nur wenige andere tun.“

„Ich denke, es ist wahrscheinlich eine intrinsische Sache für jeden, der beides hat mag digitalen Hardcore und Spiele, um diese lose miteinander verflochtenen Subkulturen zu synthetisieren“, fuhr Schoop fort. „[Stephenson] ist definitiv ein echter Fan [of both]also fühlt es sich echt und doof an.“

Stephenson erkennt seine Einflüsse und die Macht in seinem Fandom selbst an und sagt mir: „Ich denke, es ist ziemlich offensichtlich aus all meiner Musik, dass sie stark von Videospielen beeinflusst ist.“

„Als Kind habe ich Videospiele geliebt und bestimmte Soundtracks (insbesondere die auf Sega Dreamcast) waren für mich enorm informativ. Aber ich habe erst angefangen, wirklich bewusst über Videospiele nachzudenken, während ich Musik gemacht habe, bis ich an dem gearbeitet habe Neonweiß Soundtrack“, sagte er.

„Ich denke, für jeden, der mit Videospielen aufwächst, entwickeln wir emotionale Bindungen zu den Videospiel-OSTs unserer Jugend“, fuhr er fort. „Wenn ich das jedem bieten kann, ist das das Wichtigste für mich.“

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Im Jahr 2020 akzeptierte Stephenson Espositos E-Mail-Pitch, nachdem er festgestellt hatte, dass er nicht „nur ein Kind in seinem Schlafzimmer war, das ein Videospiel machte“, und die beiden begannen, am Soundtrack zusammenzuarbeiten. Der Prozess war schwierig, aber letztendlich fruchtbar (eindeutig … haben Sie es gehört?)

„Als wir anfingen, an der Partitur zu arbeiten, schickte Matt einen extrem einschüchternden Dropbox-Ordner mit unfertiger Musik“, sagte Esposito. „Es müssen mindestens 50 Titel mit Dateinamen wie ‚mg2019 alpha 16 2020 D.mp3‘ gewesen sein.“

Nachdem sie dichte Dateinamen durchsucht hatten, kamen die beiden mit einer Handvoll unvollständiger Musikausbrüche heraus, Feuerwerke, die darauf warteten, gezündet zu werden.

„Am Ende wurden wahrscheinlich etwa 50 % des Soundtracks aus dem bereits vorhandenen Material erstellt, und die anderen 50 % wurden von Grund auf für das Spiel erstellt“, sagte Esposito.

Aber Formen und Vervollständigen dieses Materials speziell für Neonweiß stellte Stephenson vor eine einzigartige Reihe von Hindernissen. Er hatte noch nie zuvor Musik für ein Videospiel komponiert und hat derzeit keine zusätzlichen Soundtracks geplant (obwohl er das gerne ändern würde), also erforderte es einige Anpassungen, unter der kreativen Vision eines anderen zu arbeiten.

„Manchmal fühlte es sich an, als würde man versuchen, ein Rätsel zu lösen und den richtigen Vibe für bestimmte Songs zu finden“, sagte Stephenson. „Jeder Song im Spiel hatte eine Aufforderung, wo er hineinpassen musste, und so musste ich mich konzentrieren und versuchen, Songs für bestimmte Level, Cues oder Menüs zu machen. Normalerweise mache ich die Dinge viel bewusster, also brauchte es mehr Disziplin und Konzentration.“

Manchmal war es schwierig, Espositos Aufforderungen zu folgen, und Tracks wurden gekürzt, weil sie „einfach nicht der Stimmung entsprachen“, sagte Stephenson. Aber sein frischer Fokus zeigte und landete in einem endgültigen Soundtrack, mit dem sowohl er als auch Esposito zufrieden waren.

Stephenson nennt das fertige Produkt „farbenfroh, üppig, energisch, spastisch, schleudertrauma-induzierend, schnell, exzessiv, maximalistisch, proggy, tanzbar und fettarm.“ Die Beschreibung stimmt damit überein, wie Sie sich beim Durchspielen fühlen – die kichernden Engel, die durch die Luft schießen und auf dürre Monster schießen, bis Sie das Ende erreichen, alles geführt von Machine Girl. Du fühlst dich, als würdest du etwas Seltsames und Aggressives fahren, tierisch, aber lebhaft.

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Die Musik ist auch ziemlich praktisch. Esposito merkt an, dass die Songs, die das eigentliche Gameplay begleiten, das Geschwindigkeit und Präzision und Fliegen erfordert, besonders „hart sind, vielleicht schwieriger als man zunächst erwarten würde, aber das ist beabsichtigt“, sagte er. Sie wollen nicht träge sein, wenn Sie Dämonen durchbrechen und sich nach Absolution sehnen, wie es die Prämisse des Spiels ist. Wie der Himmel selbst sagt Esposito, dass der Soundtrack „ehrgeizig“ sein soll.

„Wenn sich die Musik zu schnell anfühlt, dann spielst du nicht schnell genug“, sagte er.

Erlösung, Dämonen und Urwald Musik. Zusammengenommen klingen sie wie ein abgefuckter Subreddit. Aber wie die sorgfältige Planung des Soundtracks ist auch dies gewollt. Schließlich, laut Marketing von Neon Whiteist das gesamte Spiel mit Blick auf „Freaks“ geboren.

Ich habe Esposito danach gefragt, wie „Freakiness“ in jedem Aspekt lebt Neonweiß.

Neonweiß macht auf dem Papier keinen Sinn“, sagte er. „Es sollte nicht funktionieren, aber es funktioniert, weil es nicht versucht, alle anzusprechen. Es ist eine Feier des Randspiels und der Ästhetik. Sie müssen absolut kein Freak sein, um Spaß zu haben Neonweißaber es wurde für die Freaks gemacht, die Medien lieben, die seltsam, aus den Fugen geraten und zu 100 % sich selbst treu sind.“

Die Musik des Spiels, ein Knöchelsandwich aus zuckersüßen, knisternden Breakbeats, liefert den Freaks mit feierlicher Leidenschaft ein hyperaktives Gameplay.

„Ohne Machine Girl wäre es überhaupt nicht dasselbe Spiel“, sagte Esposito. „Nicht nur, weil Matt ein großartiger und produktiver Produzent ist, sondern weil [Machine Girl’s] Die Kunst spiegelt die gleiche Leidenschaft für überreizende, aus den Fugen geratene und ungeliebte Medien wider, zu deren Feier das Spiel entwickelt wurde.“

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