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DrLupo hat beim Streamen an seine 4,5 Millionen Follower auf Twitch und weitere 1,8 Millionen Abonnenten auf YouTube Millionen verdient. Er hat diese Plattform genutzt, um weitere Millionen an Spenden für das St. Jude Children’s Research Hospital zu sammeln, und diente den Patienten des Krankenhauses sowie ihrem Wohltäter als eine Art Berühmtheit. All dieser Erfolg, sagte er, lässt sich bis vor fünf Jahren zurückverfolgen, als er sich entschied, ein Cartoon-Shooter-Spiel namens „Fortnite“ zu spielen.
„Es ist die Grundlage für vieles, was ich in meiner Karriere erreichen konnte“, sagte Lupo, der mit bürgerlichem Namen Ben Lupo heißt, im August der Washington Post. „Es war zweifellos das Wichtigste, was ich je mit Streaming gemacht habe.“
[How well do you know ‚Fortnite’s‘ island? Take our geography quiz!]
„Fortnite“, das äußerst beliebte Battle Royale, bei dem hundert Spieler gegeneinander antreten, um der letzte Spieler oder das letzte Team zu sein, wurde erstmals im September 2017 veröffentlicht. Das Spiel wurde ein sofortiger Erfolg und wuchs auf Hunderte Millionen Spieler an jeden Monat Hunderte von Millionen Einnahmen erzielen, obwohl es kostenlos spielbar ist. Dabei wurde es viel mehr als nur ein Geldverdiener, der in einer Weise nachhallt, wie es nur wenige Unterhaltungsprodukte jemals haben.
Zunächst einmal katapultierte „Fortnite“ eine Reihe von Twitch-Streamern wie Lupo in eine neue Stratosphäre des Ruhms. Als Lupo anfing, das Spiel zu streamen, spielte er mit Tyler „Ninja“ Blevins, einem Freund und Streamerkollegen, der mit seinen blauen Haaren und seinem Talent zum Gewinnen zum Aushängeschild des frühen viralen Erfolgs von „Fortnite“ wurde. Im Laufe der Zeit, sagte Lupo, sei sein Twitch-Kanal von ein paar hundert Zuschauern auf mehr als 10.000 Menschen gewachsen, die alle gleichzeitig zuschauten, wie er mit Blevins und anderen „Fortnite“ spielte.
Heutzutage hat Lupo, 35, eine exklusiven Streaming-Deal mit YouTube für einen nicht genannten Betrag (Lupo sagte, seine Familie sei dadurch lebenslang gesichert), und er ist aufgewachsen mehr als 10 Millionen Dollar für St. Jude vom Streamen von „Fortnite“ und anderen Spielen. Inzwischen streamt Blevins überall – wirklich, auf allen möglichen Plattformen – und er hat seinen kometenhaften Aufstieg von „Fortnite“ in eine Bekleidungslinie verwandelt, a Titelgeschichte im ESPN the Magazine und ein Gig Mitveranstalter der Silvesterfeierlichkeiten 2018 vom Times Square.
„Es hat die Spitze des Gamings für alle auf der ganzen Linie gesprengt“, sagte Lupo.
Als „Fortnite“ zum ersten Mal auf den Markt kam, durchdrang es alle Facetten des Lebens. Es war allgegenwärtig und nicht zu übersehen. Kinder peitschten ihre „Fortnite“-Tänze auf dem Schulhof auf. Das Spiel wurde für den Startkrug eines Boston Red Sox verantwortlich gemacht Karpaltunnel. Eltern, Partner und sogar professionelle Trainer stellten schließlich alle die gleiche Frage: „Wann wird das enden?”
Es ist noch nicht. „Fortnite“ ist auf jedem mit dem Internet verbundenen PC, jeder Konsole, jedem Telefon oder Tablet in Ihrer Nähe verfügbar, teilweise dank eines Modus jetzt auf Webbrowsern spielbar. Einige der weltweit beliebtesten Medien-Franchises und Sportligen – von Star Wars und Darth Vader bis zur NFL – haben Charaktere im Spiel, Kleidung oder festgelegte Orte für die virtuelle Insel von „Fortnite“. Die Russo-Brüder, die Hollywood-Regisseure, die am besten dafür bekannt sind, einige der ehrgeizigsten Filme in Marvels Filmuniversum zu drehen, brachten ihre Arbeit ins Spiel, als „Fortnite“ den Spielern die Kontrolle über den realitätsverändernden Infinity Gauntlet gab, der Thanos, dem Erzfeind der Avengers, gehörte .
„Als Geschichtenerzähler sind wir von unserem Wunsch motiviert, konsequent an die Grenzen des Machbaren zu gehen“, schrieben Joe und Anthony Russo in einer E-Mail und beantworteten Fragen von The Post. „Thanos auf so authentische Weise in das Fortnite-Universum zu bringen, war für uns sehr befriedigend und wir sind sehr daran interessiert, Wege zu finden, weiterhin Teil des epischen Ökosystems zu sein.“
Die Russo-Brüder fügten hinzu, dass ihre Zusammenarbeit mit Epic auf einer „gemeinsamen Vision der Zukunft des Geschichtenerzählens“ basiere.
„Kein anderes Spiel hatte das zu diesem Zeitpunkt geschafft“, sagte Ali „SypherPK“ Hassan über das Thanos-Event. Hassan, ein Streamer mit 6,2 Millionen Followern auf Twitch, hatte Erfolg beim Erstellen von Videos über alle Ereignisse und Updates auf der Insel „Fortnite“.
„Fortnite“ fand Massenanklang, indem es die hyperrealistische Körnung, die in Schießspielen wie „Call of Duty“ zu finden ist, gegen eine helle, karikaturartige Welt austauschte, die sowohl Erwachsene als auch Kinder anspricht. Wie Lupo betont, gibt es in „Fortnite“ kein Blut. Andere Spieler werden einfach eliminiert.
LINKS: Darth Vader betritt das Battle Royale. RECHTS: Spider-Man und andere Marvel-Helden sind auch häufig in „Fortnite“ aufgetreten. (Epische Spiele)
„Du kannst John Cena und LeBron James gegen Master Chief und Goku antreten lassen“, sagte Lupo. „Es fühlt sich an wie ein Fiebertraum. Gehen Sie fünf Jahre zurück und sagen Sie mir, dass dies passieren wird, und ich würde Ihnen ins Gesicht lachen.
Im Jahr 2019 spielten Drake und Travis Scott „Fortnite“ mit Blevins und dem NFL-Wide Receiver JuJu Smith-Schuster und brachen damit die damaligen Zuschauerrekorde auf Twitch. Seitdem verschwimmen die Grenzen zwischen populärer Musik und dem Spiel immer weiter. Ein Jahr später veranstaltete der beliebte Musikproduzent und DJ Marshmello die allererste musikalische Darbietung innerhalb des Spiels in einem Vorort der Insel namens Pleasant Park. Travis Scott und Ariana Grande folgten mit eigenen Shows und kürzlich fügte MTV einen neuen Musikpreis hinzu, um die besten derartigen In-Game-Auftritte auszuzeichnen. Jetzt hat iHeartRadio eine private Insel innerhalb von „Fortnite“ geschaffen, um Aufführungen zu veranstalten, und sie wird von der Versicherungsgesellschaft State Farm gesponsert.
Charlie Puth, der sich auf die Veröffentlichung seines dritten Studioalbums im Oktober vorbereitet, nahm eine Live-Performance auf, die Anfang des Monats auf der Insel debütierte.
„Ich werde nicht einmal so tun, als wüsste ich viel über ‚Fortnite‘. Ich wusste nicht einmal, dass sie virtuelle Konzerte geben“, sagte Puth. „Ich fühlte mich schlecht, dass ich nicht einer der Ersten war, die das taten. Also habe ich einfach die Gelegenheit genutzt.“
Für Puth, der kein großer Spieler ist, war die Show mit iHeartRadio nur eine weitere Plattform, um online mit Fans in Kontakt zu treten.
Die Wirkung des Spiels war auch außerhalb der Unterhaltungswelt zu spüren. Letztes Jahr stand „Fortnite“ im Mittelpunkt eines Gerichtsstreits zwischen Epic und Apple, in dem der Spieleentwickler behauptete, der iPhone-Hersteller operiere als Monopol, indem er alle iOS-App-Verteilungen und Geldtransaktionen über Apples App Store abwickeln müsse. Als ein Richter entschied, dass Epic es versäumt hatte, Apple als Monopol zu beweisen, versetzte dies dem Vorstandsvorsitzenden von Epic einen Schlag Tim Sweeneys ultimative Vision für das Spiel und sein Unternehmen — die Erstellung des Metaverses.
[Silicon Valley is racing to build the next version of the internet. Fortnite might get there first.]
Das Metaverse, einfach, ist eine digitale Online-Welt, in der Benutzer online einfach und nahtlos mit Marken, geistigem Eigentum und miteinander interagieren können. „Fortnite“ hat in vielerlei Hinsicht eines der klarsten Modelle dafür geliefert, wie eine solche Vision funktionieren könnte. Epic Games unterhält bereits eine langfristige Partnerschaft mit Lego, einem der beliebtesten Bausteinunternehmen der Welt, um gemeinsam „die Zukunft des Metaversums zu gestalten“.
„Fortnite“ begann nicht als Battle-Royale-Spiel. Tatsächlich wurde es ursprünglich als „Fortnite: Save the World“ gestartet, ein Spiel, bei dem vier Spieler gemeinsam Zombies abwehren, indem sie Verteidigungsstrukturen bauen und Waffen herstellen. Die Battle-Royale-Komponente des Spiels, „Fortnite Battle Royale“, wurde gerade entwickelt zwei Monate nach dem Start des anfänglichen „Save the World“-Modus. „Fortnite“ war nicht das erste Battle Royale, ein in den späten 2010er Jahren immer beliebteres Genre, dem „PlayerUnknown’s Battlegrounds“ und „H1Z1“ vorausgingen. Aber zwei Wochen nach der Veröffentlichung des Free-to-Play-Teils hatte „Fortnite Battle Royale“ bereits über 10 Millionen Spieler.
Epic Games lehnte es ab, jemanden im Unternehmen zur Verfügung zu stellen, um die Erstellung, Entwicklung und Ausrichtung von „Fortnite“ zu besprechen.
Als „Fortnite“ zum ersten Mal veröffentlicht wurde, sagte Lupo, er sei etwas zögerlich, mit dem Fallschirm abzuspringen und seine anderen Spiele hinter sich zu lassen. Er hatte einige Probleme mit dem Gameplay, aber Epic veröffentlichte immer wieder neue Updates. Fehler wurden behoben. Beschwerden wurden angesprochen. Epic nannte das Spiel noch lange nach seiner Erstveröffentlichung „Beta“. Und neben jedem Update kam eine neue Waffe, die die Spieler im Spiel abfeuern konnten.
„Früher sah man alle sechs Monate oder vielleicht ein Jahr ein Update für ein Spiel“, sagte Matthew Ball, ein ehemaliger Amazon-Manager und Autor von a Buch über die Bemühungen, ein Metaversum zu konstruieren. „Als ‚Fortnite‘ herauskam, gab es nicht sehr viele andere Verlage, die alle 90 Tage wichtige Aktualisierungen vornahmen, aber auch dreimal pro Woche kleinere Änderungen vornahmen.“
Ball sagte, jede Vorstellung, dass Epics Erfolg mit „Fortnite“ ein Glücksfall war, wäre ein Fehler. „Fortnite“ war nicht Epics „erster oder zweiter großer Hit“, bemerkte er. Diese Ehre gebührt „Unreal Tournament“, dem bahnbrechenden Sci-Fi-Ego-Shooter Epic, der vor zwei Jahrzehnten veröffentlicht wurde und dazu beigetragen hat, Epic zu dem Unternehmen zu machen, das es heute ist.
Das wahre Vermächtnis von „Unreal“ stammt von der Engine des Spiels – einem Software-Framework, das als Grundlage und Bausteine eines Videospiels fungiert. Es ist üblich, dass Entwickler eine Spiele-Engine von einem anderen Entwickler lizenzieren, und die Unreal Engine wurde heute verwendet, um Hunderte von Spielen zu betreiben, darunter „Mass Effect“, „BioShock“, „PlayerUnknown’s Battlegrounds“ und natürlich „Fortnite“. In jüngerer Zeit hat Unreal Engine ein Zuhause in Hollywood gefunden, wo es verwendet wurde, um virtuelle Sets für Disneys „The Mandalorian“ und HBOs „Westworld“ zu erstellen.
„Epic Games, sie besitzen ‚Fortnite‘, aber ihr Geldverdiener ist wirklich die Unreal Engine“, sagte Hassan, alias SypherPK. „Ihr Plan ist es, den Menschen Unreal Engine-Tools zur Verfügung zu stellen, um das ‚Fortnite‘-Erlebnis anzupassen und neue Spielmodi zu erstellen.“
Wenn die Leute aufhören, das Battle Royale zu spielen, auf dem „Fortnite“ basiert, ist das in Ordnung, sagte Hassan. Epic Games möchte benutzergenerierte Inseln und Spiele hosten, die „jahrelang“ über das ursprüngliche Spiel hinaus weiterleben können. Anfang des Jahres gab Hassan bekannt, dass er sein eigenes Produktionsstudio in Austin eröffnen wird, um die Ersteller von Inhalten zu unterstützen und möglicherweise Karten oder neue Spielmodi innerhalb von „Fortnite“ zu erstellen.
„Wenn irgendetwas ein separates Universum sein wird, in dem wir uns aufhalten, dann wäre es ‚Fortnite‘“, sagte Kathleen Belsten, eine 29-jährige australische Streamerin, bekannt als „Loserfruit“. Belsten ist einer von einer Handvoll Streamer, die ihr eigenes Ebenbild im Spiel haben, das sie als „sich selbst in einem anderen Universum klonen“ beschreibt.
„‚Fortnite‘ als Spiel hat sich im Laufe der Jahre langsam aber sicher zu einer Gaming-Plattform entwickelt. Ich denke, das ist wirklich die Zukunft von ‚Fortnite‘“, sagte Ali „Myth“ Kabbani, ein Twitch-Streamer mit mehr als 7,4 Millionen Anhängern, der zum ersten Mal ein Publikum fand, das das Spiel spielte.
Kabbani und andere Streamer sagten, Epic versuche, „Fortnite“ in eine virtuelle Sandbox zu verwandeln. Im Kreativmodus des Spiels können Spieler bereits Inseln bauen, teilen oder erkunden, die von anderen Spielern erstellt wurden. Kabbani sagte, wenn Epic den Leuten mehr Werkzeuge gibt, um wirklich ganze Spiele im „Fortnite“-Rahmen zu erstellen, wird es „ein anderes Ballspiel“ sein – weniger Battle Royale, mehr Metaverse.
„Wir sprechen von ‚Roblox‘. Wir sprechen von Kreativität und Gemeinschaft auf ‚Minecraft‘-Niveau“, sagte Kabbani.
„Vielleicht haben wir den Höhepunkt von ‚Fortnite‘ bereits gesehen“, sagte er. „Aber ich denke, wir müssen den zweiten Höhepunkt von ‚Fortnite‘ noch sehen. ”