Laut einem neuen Bericht der Anti-Defamation League erlangten Ideen der weißen Supremacisten in diesem Jahr durch Online-Videospiele erhebliche Aufmerksamkeit, insbesondere bei Erwachsenen.
Laut einem neuen Bericht der Anti-Defamation League erlangten Ideen der White-Supremacist in diesem Jahr erhebliche Aufmerksamkeit durch Online-Videospiele, insbesondere bei Erwachsenen.
Einer von fünf Erwachsenen gab an, mit Ideologien der weißen Rassisten konfrontiert worden zu sein, mehr als doppelt so viele wie im Vorjahr. Gleichzeitig gaben 15 % der befragten jugendlichen und jugendlichen Spieler an, mit Menschen zu interagieren wer „glauben, dass Weiße Menschen anderer Rassen überlegen sind und dass Weiße das Sagen haben sollten“, heißt es in dem Bericht.
Gamer hörten am häufigsten Ansichten von White-Rassisten Activision Blizzard Inc Ruf der PflichtTake-Two Interactive Software Inc schwerer KraftfahrzeugdiebstahlValorant von Riot Games und Epic Games Inc Vierzehn Tage.
„Spieleunternehmen unternehmen nicht viel“, um dies zu stoppen, sagte Daniel Kelley, Director of Strategy and Operations am ADL Center for Technology & Society, und stellte fest, dass Roblox Corp. das einzige „große Spieleunternehmen ist, das eine ausdrückliche Anti- Extremismuspolitik“. Die am Mittwoch veröffentlichte ADL befragte 2.134 Amerikaner, die Videospiele spielen.
Wenn für einen Kommentar zum ADL erreicht Bericht, Epische Spiele verwies auf seine Community-Richtlinien, die Diskriminierung und Belästigung verbieten. Der Sprecher von Activision Blizzard, Joe Christinat, verwies auch auf den Verhaltenskodex von Call of Duty, der Belästigung und Diskriminierung verbietet. „Unsere Spiele sind auf Freude und Verbindung ausgelegt“, sagte Christinat. „Da ist kein Platz für Hass. Wir unterstützen nachdrücklich die wichtige Arbeit der ADL und schätzen unsere Zusammenarbeit. Wir freuen uns darauf, unsere Arbeit mit ihnen und anderen zu vertiefen, um gemeinsam Hass zu beseitigen.“
Ein Sprecher von Riot Games sagte: „Die Schaffung einer sicheren und integrativen Umgebung für alle Spieler ist der Kern unserer Mission“, und fügte hinzu, dass das Unternehmen „aktive Maßnahmen ergreift, um ein solches Verhalten in unseren Spielen zu verhindern und zu bekämpfen. Wir wissen jedoch, dass dies ein Bereich ist, in dem die Arbeit nie abgeschlossen ist, also werden wir weiterhin wachsam sein, um das Spielen zu einem positiven Erlebnis für alle zu machen.“ Der Sprecher stellte fest, dass das Unternehmen über mehrere Richtlinien und Technologien zur Bekämpfung von Diskriminierung und Belästigung verfügt.
Take-Two reagierte nicht sofort auf eine Bitte um Stellungnahme.
Kritiker und Forscher hinterfragen zunehmend die Rolle, die Online-Spiele als Katalysator für hasserfüllte Ideologien spielen. Mehrere Terroristen, die hinter tödlichen Massenerschießungen stehen, haben auf ihre Affinität zu Online-Spielen hingewiesen, darunter der beschuldigte Angreifer, der Anfang dieses Jahres in Buffalo 10 Todesfälle begangen hatte. Milliarden von Menschen auf der ganzen Welt spielen Videospiele, und es fehlt an Forschung darüber, ob die Exposition gegenüber weißen rassistischen Überzeugungen in Online-Spielen weiter verbreitet ist als anderswo im Internet.
„Weiße Rassisten und Extremisten bringen ihre Ideen in den Mainstream der Gesellschaft, einschließlich Online-Spiele“, sagte Jonathan Greenblatt, Chief Executive Officer von ADL, in einer Erklärung. „Wir wissen, dass das, was online beginnt, nicht immer online endet – es kann tödliche Folgen in unseren Gemeinden haben. Online-Gaming-Unternehmen haben die Möglichkeit, ihre Inhalte besser zu moderieren, aber die meisten haben sich jeglicher Verantwortung zum Schutz der Benutzer und ihrer Communities vollständig entzogen.“
Forscher beklagen, dass es schwieriger ist, Verbindungen zwischen Online-Videospielen und der Ideologie der White-Supremacist zu analysieren, da Spieleunternehmen nur zögerlich Daten zu diesem Thema veröffentlichen. Kelley sagte, Glücksspielunternehmen hätten keine Standardmethode, um die Häufigkeit und Verbreitung extremistischer Aktivitäten zu messen. „Wir müssen möglicherweise eine gesetzliche Lösung prüfen, bei der Spieleunternehmen Informationen bereitstellen“, die mit Social-Media-Plattformen verglichen werden könnten, sagte er in einem Interview.
Im September vergab das Department of Homeland Security einen Zuschuss von 700.000 US-Dollar an das Zentrum für Terrorismus, Extremismus und Terrorismusbekämpfung des Middlebury Institute, um zu untersuchen, ob Extremisten Online-Räume ausnutzen, um Spieler zu radikalisieren – eine Vorstellung, die in großem Umfang nicht bewiesen wurde. Jahrzehntelange Forschung hat die Vorstellung widerlegt, dass gewalttätige Videospiele zu gewalttätigem Verhalten anregen.
Die Umfrage der ADL stellte auch fest, dass 86 % der Erwachsenen und drei von fünf Teenagern und Pre-Teens im Jahr 2022 in einem Online-Multiplayer-Spiel belästigt worden waren. Im Jahr 2019 hatten 65 % der erwachsenen Online-Multiplayer-Spieler „schwere Belästigung“ erlebt, im Jahr 2022 , diese Zahl liegt dem Bericht zufolge bei 77 %.