Ben Riggs ist ein D&D Historiker und Buchautor Slaying the Dragon: Eine geheime Geschichte von Dungeons.

Liebe Wizards of the Coast,

Hallo! Ich hab geschrieben eine Geschichte Ihres Unternehmens damals, als es noch TSR hieß. Ich unterrichte auch die 7. und 8. Klasse, also habe ich in den letzten 15 Jahren Jahr für Jahr zugesehen, wie Kinder entdecken und ga-ga für D&D.

Ich schreibe diesen Brief, weil ich möchte, dass Sie Erfolg haben. Ehrlich gesagt denke ich, dass alle aufrichtigen D&D-Fans sehen möchten, dass Ihr Unternehmen gut läuft und fantastische Produkte produziert, die profitabel sind. Also habe ich gespannt zugeschaut Ihre Medienevents in den letzten Wochen, nämlich D&D Direkte und der Content Creator Summit. Es gibt einige gute Ideen, aber ich möchte ehrlich zu Ihnen sein. Im Allgemeinen würde ich sie als meh bewerten. Ich finde D&D hat Raum für exponentielles Wachstum, und keine dieser Ideen wird diese Art von Wachstum antreiben.

TTRPGs sind eigentlich ein titanisch schwieriges Produkt, mit dem man viel Geld verdienen kann. Geben Sie 150 $ für Regelbücher und Kampagnen aus und Sie können jahrelang spielen, ohne jemals einen weiteren Kauf tätigen zu müssen. Verrückt oder? Wir D&D Fans haben eigentlich keine Notwendigkeit, jemals wieder etwas von Ihnen zu kaufen. (Doch fast alle von uns wollen!)

Ich verstehe, dass Sie versuchen, mehr Geld von den Spielern zu bekommen. Auch das ist für mich in Ordnung! Ich kann es kaum erwarten, einen wunderschönen Atlas of Neverwinter und Edgin the Bard-Socken zu sehen. Ich hoffe, Ihr VTT ist so fantastisch, dass ich es jeden Tag und zweimal am Sonntag benutzen möchte. Wird irgendetwas davon die Spielerbasis des Spiels wirklich exponentiell vergrößern? Wahrscheinlich nicht. Ich verstehe, dass viele von Ihnen einen Hintergrund in Videospielen haben, was Sinn macht. Aber auch hier möchte ich Sie warnen. D&D ist kein Videospiel. Der VTT wird daraus kein Videospiel machen.

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Sie müssen Ihr Denken umgestalten. Denken Sie nicht an D&D als Produkte. Betrachten Sie es nicht einmal als Marke. Betrachten Sie es definitiv nicht als Videospiel.

D&D ist das erste und berühmteste Tabletop-Rollenspiel, und Tabletop-Rollenspiele sind ein originelles und radikales Medium. Ein TTRPG ist etwas Neues, das mit Papier, Stiften und dem menschlichen Verstand zu tun hat und 1974 erfunden wurde. Stellen Sie sich vor, die Schauspielerei wurde 1974 erfunden und wir sehen erst seit 50 Jahren, wie die Schauspielerei die Kultur verändern wird. Das ist das Potenzial der TTRPG-Revolution.

Eines der erstaunlichsten Merkmale des TTRPG ist, dass es unendlich ist. Begann man a D&D Kampagne im Jahr 1974 mit der ersten Regelveröffentlichung, könnte man heute immer noch dasselbe Spiel spielen, das heißt, heute dieselbe Geschichte erzählen. Im Gegensatz dazu können die meisten Videospiele fertiggestellt werden und erfordern nach Fertigstellung einen Neukauf. Videospiele sind endlich. TTRPGs sind es nicht. Sie sind eine bodenlose Flasche Wodka oder ein Auto, das nie kaputt geht und nicht einmal Sprit braucht.

Wie verdient man also Geld mit einem neuen Medium, das nach dem ersten Kauf nie wieder ein anderes benötigt? Es ist schwierig, aber es kann getan werden. Die erfolgreichsten Modelle sind Sport und Religion. (Ich möchte hier klarstellen, dass ich weder Religionen verunglimpfe noch einen Wahrheitsanspruch erhebe D&D.) Und der Schlüssel zu einer größeren, helleren und profitableren Zukunft für D&D nicht bei Wizards, nicht bei Hasbro und ironischerweise nicht bei den Spielern, nein.

Es sind die Dungeon Masters.

Auf der ganzen Welt bitten Hunderttausende, wenn nicht Millionen von Dungeon Masters Menschen, es zu versuchen D&D zum ersten Mal. Sie erklären die Regeln. Sie richten ein D&D Nächte. Sie finden heraus, wer die Chips und wer den Dip bringt. Sie verkaufen Ihr Produkt buchstäblich für Sie, und sie tun es kostenlos. Betrachten Sie diese einfache Mathematik. Wenn es auf der ganzen Welt nur 10 Dungeon Masters gäbe, aber jedes Jahr jeder DM eine andere Person davon überzeugen würde, ein DM zu werden, hätte man innerhalb von 20 Jahren über 20 Millionen Dungeon Masters.

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Sie werden Geld verdienen, indem Sie die Anzahl der Spieler radikal erhöhen D&D. Und Sie werden das tun, indem Sie das Leben dieser Millionen von Dungeon-Meistern viel, viel einfacher machen, als sie es jetzt sind.

Wie Sie vielleicht wissen, gibt es einen Dungeon Master-Mangel. Die Leute sind gegenüber DM eingeschüchtert. Sie sorgen sich darum, die Regeln zu kennen. Sie sorgen sich darum, das Abenteuer zu meistern oder ihr eigenes zu schreiben. Das setzt eine Bremse, vielleicht sogar eine Obergrenze, in Gang D&D Wachstum. Jemand mag ein Fanatiker der kritischen Rolle sein, aber wenn er keine findet D&D Spiel zu spielen, werden sie vielleicht nie ein D&D Fan.

Wie macht man also einem DM das Leben leichter?

Erstens produzieren Sie derzeit die beste Version von D&D das es jemals gegeben hat. Nachdem ich Dutzenden von 12-Jährigen beim Durchspielen des Starter-Sets zugesehen habe, kann ich Ihnen außerdem sagen, dass das Produkt gute Arbeit beim Unterrichten des Spiels leistet. Das heißt, Sie sollten eine zehn- bis zwanzigseitige Broschüre mit den wichtigsten Informationen erstellen, die kostenlos auf Ihrer Website verfügbar ist D&D Regeln. Verwenden Sie weiterhin das Internet und YouTube, um erklärende Inhalte zu erstellen D&D und Ihre Produkte. Vielleicht sogar eine Art Audio-Abenteuerzusammenfassungen, damit ein DM sich zur Vorbereitung anhören könnte, anstatt sie zu lesen? Vielleicht von einem vorhandenen lesen D&D Berühmtheit?

Aber außerhalb des Starter-Sets sind Ihre anderen Abenteuer und Kampagnen eine wild gemischte Tüte. Ich weiß, dass unzählige Scharen von D&D Fans werden Ihre Bücher unabhängig von der Qualität oder dem Inhalt kaufen, aber um lebenslange Fans zu werden, müssen Sie fantastische Abenteuer produzieren. Eine gute Kampagne inspiriert sowohl DMs dazu, sie durchzuführen, als auch ihr Leben einfacher zu machen. Ich weiß nicht, wie Ihre Bücher hergestellt werden, aber basierend auf den Endprodukten, die ich gesehen habe, sollten Sie Folgendes tun:

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Kampagnen sollten ein bis drei Autoren haben. Fügen Sie nur mit großer Vorsicht mehr hinzu…

Kampagnen sollten von Autoren & Designern gepitcht werden.

Sie sollten Ihre Spieledesigner so bezahlen, als würden sie an Videospielen arbeiten, und Sie sollten Autoren Tantiemen zahlen.

Es sollte ein einheitliches Format für Kampagnen geben, das sich von Buch zu Buch überträgt.

Zeit für Spieltests sollte in Ihrem Produktionszyklus enthalten sein. Es sollte in Monaten gemessen werden.

Ihre Bücher müssen kürzer sein! Integrieren Sie RPG-Layout und -Design des 21. Jahrhunderts.

Zurück zum Boxset! Erstellen Sie Handzettel, Karten, Charakterporträts, Tagebücher im Spiel und Hinweise zum Spiel. (Stellen Sie auch PDFs dieser Leckereien zur Verfügung.)

Was kannst du noch tun? Können Sie eine Art Dungeon Mastering Graduiertenschule machen, mit vielleicht speziellen Produkten, die nur von Absolventen gekauft werden können? Können Sie DM-Wettbewerbe auf Gaming-Conventions veranstalten? Die Gewinner bekommen Beute, Reisen nach Renton, Ehre, Ruhm usw. Können Sie eine Art Oscar-Verleihung für DMs erstellen? Es gibt eine Preisverleihung mit prominenten Moderatoren.

Das mag alles absurd erscheinen. Und wie führt es zu Gewinnen? Bedenken Sie, dass Sie in einer Welt mit 20 Millionen Dungeon-Meistern wahrscheinlich 100 Millionen Spieler haben. 113 Millionen Menschen sahen den Super Bowl im Jahr 2023. Wenn D&D ist ein Spiel mit einer Fangemeinde, die der der NFL ebenbürtig ist, stellen Sie sich nur die Gewinne aus T-Shirt-Verkäufen vor. Bedenken Sie außerdem, dass es bei diesen Vorschlägen nicht darum geht, das zu ersetzen, was Sie jetzt tun. Vielmehr wird eine solche Neuausrichtung auf das DM Ihre derzeitigen Bemühungen verstärken. Mehr DMs und mehr Spieler machen beispielsweise Ihr VTT nützlicher und profitabler.

So sieht es also aus, wo ich sitze. Ich wünsche Ihnen viel Glück. Der Film war genial!

Aufrichtig,

Ben Riggs

D&D Historiker der Extraklasse


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