Früher diese Woche Spannweite Designerin Elizabeth Hargrave schrieb einen Twitter-Thread, in dem sie ein eklatantes Problem der Brettspielbranche mit der Repräsentation darlegte: nämlich, dass es einfach nicht genug Spiele gibt, die Preise gewinnen und veröffentlicht werden und die von Frauen entworfen wurden.

Es ist kein schwieriges Argument! Brettspiele sind eine riesige und soziale Branche, die von Menschen aller Glaubensrichtungen auf der ganzen Welt gespielt wird, aber wie Hargrave betont, sind die Nominierten für das Spiel des Jahres – die größte Auszeichnung für Brettspiele, die aus den Entwicklern der größten Spiele des Jahres ausgewählt wird – haben überwiegend waren Männer:

Die vernünftige Antwort darauf wäre zu sagen: Ja, das ist ein Problem! Das Design von Brettspielen wurde traditionell von weißen Männern dominiert, aber mit dem Wachstum und der Weiterentwicklung des Marktes ist es nicht gelungen, die Demografie der publizierten und preisgekrönten Designer (man muss Ersterer sein, bevor man Letzterer werden kann) mitzuwachsen. Es muss mehr getan werden, um mehr Frauen – und mehr Menschen, die keine weißen Männer sind – zu ermutigen, sich mit Spieledesign zu befassen und ihre Spiele zu veröffentlichen, denn wie Hargrave sagt, „schränken wir die Intelligenz und Lebenserfahrung ein, die darin steckt.“ Spiele“ und „Unsere Spielauswahl ist dadurch schlechter.“

Ryan Dancey, COO von Alderac, verfolgte einen anderen Ansatz. Um Paraphrasen zu vermeiden, gehe ich einfach seine direkte Antwort an Hargraves hier in voller Länge:

Ich habe seit 2016 mehr als 1.000 Spielpräsentationen angenommen. Ich würde sagen, dass weniger als 10 % davon von weiblichen Designern stammten. Tatsächlich handelte es sich bei keinem davon um Spiele, die AEG veröffentlichen würde. Wir haben speziell weibliche Designer dazu aufgerufen, Beiträge einzureichen. Wir haben ein veröffentlichungsfähiges Design –@elizhargrave‘s Mariposas.

Es gab ein paar Pitches, die nah dran waren; Am häufigsten war es der Fall, dass eine Frau mit einem männlichen Designer zusammenarbeitete. Es gibt ein Team bestehend aus zwei Designerinnen, die großartig pitchen, aber ihre Spiele sind zu leicht für uns. Ich weiß, warum wir mit diesen Spielfeldern nicht weitergemacht haben, aber sie waren zumindest im Standardbereich.

Wenn ich von einer Frau geworben werde, fällt das Spiel normalerweise in eine von mehreren großen Kategorien:

* Es ist ein Spiel über Politik; Generell veröffentlichen wir keine Spiele über Politik

* Es ist ein Partyspiel; Generell veröffentlichen wir keine Partyspiele

* Es handelt sich um einen Pitch eines Designers zu einem sehr frühen Zeitpunkt seiner Design-Reise und das Spiel ist auf dem modernen Markt nicht konkurrenzfähig – es ähnelt normalerweise zu sehr einem anderen Spiel oder ist sehr allgemein gehalten, oder es ist eher eine Idee als ein Spieldesign

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Mir wurde noch nie von einer Frau ein Kriegsspiel vorgeschlagen. Mir wurde noch nie von einer Frau ein 2-Spieler-Kampfspiel vorgeschlagen. Mir wurde noch nie von einer Frau ein riesiges Kampfroboterspiel vorgeschlagen. Ich glaube eigentlich nicht, dass es in diesen Kategorien einen großen Markt gibt, weil es so viel Konkurrenz gibt, aber ich frage mich, ob ein Spieldesign einer Frau orthogonal zu den bestehenden Designermustern wäre und etwas Bemerkenswertes hervorbringen würde.

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Ich denke, es gibt eine erhebliche Lücke zwischen dem Zeitpunkt, an dem sich jemand dazu entschließt, Spieledesigner zu werden, und dem Zeitpunkt, an dem er sein erstes veröffentlichungsfähiges Spiel produziert. Das Leben in dieser Lücke besteht aus viel Ablehnung und negativer Kritik. Ich frage mich, ob diese Lücke einen Großteil der fehlenden weiblichen Designkohorte ausmacht – Frauen werden im Westen sozialisiert, um Situationen zu vermeiden, in denen sie ziemlich scharfer Kritik an ihren Fähigkeiten und kreativen Ideen ausgesetzt sind. Männer sind darauf eingestellt, Schläge einzustecken und weiterzumachen. Um diese Lücke zu schließen, macht man jemanden zu einem „echten Spieledesigner“, der für seine Arbeit bezahlt wird und der Designs erstellt, die für Verlage attraktiv sind.

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Bisher haben wir noch nicht viele Auszeichnungen für Spiele gesehen, die fast ausschließlich als Crowdfunding-Projekte existieren. Ich weiß, dass es viel mehr Frauen gibt, die Spieledesign und -produktion über Crowdfunding betreiben und einfach keinen Kontakt zu Verlagen haben. Es liegt in der Natur des SdJ, dass ein Crowdfunding-Spiel faktisch von der Betrachtung ausgeschlossen ist.

Man muss Dancey zugutehalten, dass er sich seitdem entschuldigt und die Leute gebeten hat, „ihn zur Rechenschaft zu ziehen“.:

Gestern habe ich mich an einer Diskussion über die mangelnde Vertretung von Frauen als Designerinnen in der Gaming-Community beteiligt. Es war nicht mein schönster Moment. Ich schäme mich und bin wütend auf mich selbst wegen des Tons und Inhalts meines Beitrags zu dieser Diskussion. Es spiegelt nicht meine Ansichten wider und schon gar nicht die Ansichten des Unternehmens, für das ich arbeite.

Es tut mir leid für den Schaden, den ich verursacht habe, und für die Beleidigung, die ich begangen habe.

Dieses Thema liegt mir sehr am Herzen und ich möchte Teil der Lösung und nicht Teil des Problems sein. Ich habe sowohl meine schlechte ursprüngliche Botschaft als auch die Folgen mit meinem Führungsteam und dem Rest unseres Unternehmens besprochen und möchte einige konkrete Schritte skizzieren, die wir unternehmen werden, um diesbezüglich bessere Ergebnisse zu erzielen.

* Wir werden aktiv mit Designern aus unterrepräsentierten Bevölkerungsgruppen, insbesondere Frauen, in Kontakt treten und Mentoring und Entwicklungsunterstützung für ihre Projekte anbieten, auch wenn AEG keine Spiele dieser Art veröffentlicht.

* Einige Leute haben verschiedene Organisationen vorgeschlagen, die von unserer Unterstützung profitieren könnten. Wir werden uns proaktiv an die Gruppen wenden, auf die wir aufmerksam gemacht wurden, und uns intensiv mit Vorschlägen von Mitgliedern dieser Gruppen befassen.

* Unser Ziel war es, die allerbesten Spiele zu veröffentlichen. Wir werden dieses Ziel erweitern, um den Menschen, mit denen wir Geschäfte machen möchten, dabei zu helfen und mehr Unterstützung zu bieten, damit sie an einen Ort gelangen, an dem sie gesehen und veröffentlicht werden.

Melden Sie sich in einem Jahr noch einmal bei mir und machen Sie mich zur Rechenschaft; Ich werde Updates bereitstellen, sobald wir Fortschritte machen.

Aber die Tatsache, dass er überhaupt über diese Dinge nachgedacht hat, ganz zu schweigen davon, sie öffentlich niedergeschrieben zu haben, geschweige denn Ich antworte direkt einer der wenigen erfolgreichen Designerinnen von Brettspielen sagt wirklich viel über Hargraves‘ ursprüngliche Punkte aus, nicht nur über Frauen, sondern auch über andere marginalisierte Designer. Etwas Die Branche hatte in den letzten Jahren stark damit zu kämpfen.

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