Kennst du alle Pferde in Assassin’s Creed 1 werden aus wirklich abgefuckten menschlichen Skeletten gebaut? Oder das Titan-Quest unsichtbare Eichhörnchen als Timer im Spiel verwendet? All dies ist wahr und ein weiterer Beweis dafür, dass Spiele meist wilde Ansammlungen von Code und Hoffnung sind, die mehr mit Wundern als mit Software zu tun haben.
Videospiele sollten überhaupt nicht funktionieren. Das habe ich gelernt, nachdem ich Geschichten gelesen habe, die von Entwicklern über das Erstellen von Spielen und all die Tricks und Hacks geteilt wurden, die verwendet wurden, um diese Dinge zum Laufen zu bringen. Diese Geschichten von zusammengehackten Lösungen gab es schon immer, aber ein kürzlich viraler Tweet über unsichtbare Eichhörnchen, die als Timer im Spiel verwendet werden hat zu einer neuen Welle von Online-Geschichten geführt, die wieder einmal zeigen, wie Videospiele meistens mit Klebeband, Magie und ein paar Stöcken zusammengehalten werden.
Ein tolles Beispiel dafür ist Beginnen wir mit einem Tweet von Charles Randallder am Original gearbeitet hat Überzeugung eines Attentäters. Er teilte zwei interessante Entwickler-Hacks über versteckte Arme und abgefuckte Pferde.
Es stellt sich heraus, in Überzeugung eines Attentäters, hatte das Team nicht das Budget, um ein spezielles, maßgefertigtes Skelett für den Attentäter Malik zu bauen. Wenn der Charakter also einen Arm verliert, ist er eigentlich immer noch da, aber nur von innen nach außen. Randall erklärte, dass man, wenn man die Kamera in sein Modell klemmt, wahrscheinlich einen „kleinen, zusammengekrümmten Arm im Bizeps“ sehen würde.
Ein anderer, wilder AC1 hack beinhaltet die Pferde des Spiels. Randall erklärte, dass Pferde im Spiel aus „verdrehten, beschissenen“ digitalen menschlichen Skelett-Rigs erstellt wurden, weil die Technik des Teams damals nur mit Zweibeinern richtig funktionierte.
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„Ein Hoch auf die großartigen Animatoren und Rigger, die es geschafft haben, diesen Kerl wie ein Pferd aussehen zu lassen“, twitterte Randall.
Auf Twitter der Spieleentwickler Luke Parkes-Haskell hat einen einfachen Fix geteilt, der in verwendet wurde Fabel: Die Reisedie Kinect-only Fabel Spin-off, das bereits 2012 veröffentlicht wurde. Laut Parkes-Haskell stieß das Team kurz vor der Auslieferung des Spiels auf ein Problem.
Das Problem: Bestimmte Gras- und Wassermaterialien wurden im Spiel nicht richtig gerendert. Stattdessen würden die Spieler die standardmäßigen grauen Schachbretttexturen des Spiels sehen, die von den Entwicklern während der Entwicklung verwendet wurden. Da die Zeit vor dem Start jedoch knapp wurde, fand das Team eine elegante und schnelle Lösung. Sie haben einfach die Standard-Dev-Textur von Schachbrettgrau zu Flachgrün ausgetauscht. Problem gelöst und das Spiel verschickt.
Dark Table hat eine Geschichte geteilt darüber, wie sie in einem Studio gearbeitet haben, in dem die Ingenieure den Designern keine Timer oder andere Möglichkeiten zur Verzögerung von Triggern oder Sequenzen zur Verfügung stellen konnten. Sie hatten jedoch Zugang zu fallenden Objekten, die sich durch Physik und Kollision auszeichneten. Also hackten sie ihre eigenen Timer zusammen, indem sie In-Game-Boxen aus verschiedenen Höhen außerhalb des Bildschirms fallen ließen, um Ereignisse durch die Kollision der Objekte auszulösen.
Während sie sich nicht wohl fühlten, den Namen des Studios oder des fraglichen Dreamcast-Spiels zu teilen, teilte Dark Table eine lustige Geschichte mit Kotaku über das Testen des Spiels auf 50-Hz-Fernsehern.
„Ich glaube, dass das primitive Physiksystem von der Framerate abhängig war“, erklärte Dark Table. „Als sie das erste Mal auf PAL-Fernsehern (50 Hz) statt auf NTSC-Fernsehern (60 Hz) getestet haben, waren alle Timer im Spiel etwas daneben. Ich glaube, das war tatsächlich der Zeitpunkt, an dem die Ingenieure zum ersten Mal entdeckten, was die Designer gemacht hatten (und es war zu spät, es zu ändern).“
Rolf Klischewski, ein Entwickler, der mitgearbeitet hat Die Siedler III, teilte mit, wie das Team das Spiel trotz massiver Desync-Probleme ausliefern konnte beim Online-Spielen. Nachdem ich wochenlang nach einer Lösung gesucht hatte, erschien eines Tages die Fehlermeldung, die eine Desynchronisierung bestätigte, einfach nicht mehr. Laut Klischewski lobte der CEO die Programmierer für ihre harte Arbeit. Aber dann enthüllte er, was wirklich passiert war:
„Nur wenige von uns wussten, dass einer von ihnen gerade die Fehlermeldung REMmed hatte.“ Mit anderen Worten, jemand hat dem Code etwas Text hinzugefügt, damit die Fehlermeldung verschwindet, was nicht der Fall ist Ja wirklich Beheben Sie das Problem, aber Sie können das Spiel versenden. Es ist das Spieleentwickler-Äquivalent zum Anbringen von Klebeband über der „Check Engine“-Leuchte an Ihrem Auto.
Der Künstler und Spieleentwickler Alex Zandra hat eine Geschichte geteilt um ein kleines Motorradspiel Sie hat diesen schurkenhaften Fortschritt gemacht. Wie sie sagte Kotaku, verwendete ihr Streckenbausystem vorgefertigte vertikale Levelblöcke und fügte sie dann zusammen, um eine nahtlose Strecke zu schaffen, über die die Spieler dann rennen würden. All dies geschah während des Ladens des Levels.
Es gab jedoch ein Problem. Jedes Mal, wenn ein Level generiert wurde, platzierte es einen zusätzlichen, unbeabsichtigten und großen Keilabschnitt ganz am Ende. Als Zandra erkannte, dass es zu lange dauern würde, den Code neu zu schreiben, um diesen schwer zu lösenden Fehler zu beheben, entschied sie sich für einen anderen, weniger „eleganten“ Hack.
„Ich habe das einfach drin gelassen und stattdessen ein wenig Code erstellt, um den einen oder anderen Block zu zerstören“, erklärte Zandra.
„Technisch gesehen, wenn ein Level beginnt, ist dieser seltsame übergroße Rampenblock am Ende da, aber zum Glück ist er zu weit voraus, als dass der Spieler ihn sehen könnte, und mein zusätzlicher Code findet ihn und löscht ihn, bevor er überhaupt auf dem Bildschirm erscheint. Nicht gerade elegant, aber es funktioniert!“
Manchmal lassen sich diese Spieleentwicklungs-Hacks in wenigen Worten oder einem einzigen Tweet zusammenfassen. Nate Purkeypile, ein ehemaliger Bethesda-Entwickler, hatte eine kompliziertere und wildere Geschichte über Videospiel-Hacker zu erzählen über das Phantastische Fallout 3 Zusatzinhalte, Aussichtspunkt.
Das Problem, auf das er stieß, war, dass das Team an einem Punkt im DLC eine Villa brauchte, um zu explodieren. Scheint einfach genug. Du sprengst es. Wenn Sie den DLC gespielt haben, haben Sie sich wahrscheinlich nichts dabei gedacht. Sie haben es gesprengt und das war’s. Aber oh… da steckt so viel mehr dahinter. Wegen wie der Motor drin ist Fallout 3 gearbeitet, Purkeypile und die Kleingruppenherstellung Aussichtspunkt konnten keine weit vom Spieler entfernten Ereignisse auslösen. Alles, was Sie in der Ferne sehen, war nur ein statisches Objekt.
Die Lösung dafür bestand darin, eine bereits vorhandene Technologie im Hauptspiel zu verwenden: die Umnutzung des Systems, mit dem Megaton in die Luft gesprengt wurde Fallout 3.
Obwohl die Villa direkt vor dir liegt, erklärte Purkeypile Kotaku dass es „von dem Objekttyp ‚entfernte Explosion‘ sein musste“, der bei der Zerstörung von Megaton im Originalspiel verwendet wurde. „Sonst hätten wir einfach immer ein Haus da, wenn du weit weg bist. Diese Problemumgehung lässt uns also das „Explosionshaus“ (das war nur ein Haus und KEINE Explosion) ausschalten, nachdem das Herrenhaus tatsächlich explodiert ist.“
Oder anders ausgedrückt, Purkeypile erklärte: „Also ja, entgegen der Intuition schalten wir das gefälschte „Explosionshaus“ aus, nachdem es explodiert ist.“
Sie fragen sich vielleicht, warum das Team nicht über die Ressourcen verfügte, um das zu erstellen, was es brauchte. Purkeypile erklärte mir, dass Bethesda damals ziemlich klein war. Und die meisten Leute arbeiteten damals daran Skyrim. Also mussten die DLC-Teams interessante und kostengünstige Wege finden, um bereits vorhandene Technologien und Ressourcen zu nutzen, um Probleme wie die Sprengung eines Herrenhauses zu lösen.
Taylor Swope, ein Designer bei Obsidian, teilte mit, wie das Team in seinem Rollenspiel NPCs auf Monitoren und Bildschirmen erscheinen ließ, Die äußeren Welten. Es stellt sich heraus, dass jedes Mal, wenn Sie jemanden auf einem Bildschirm oder Monitor mit Ihnen sprechen sehen, sich die Figur tatsächlich in einem separaten Raum in der Nähe befindet, der so dekoriert ist, dass er so aussieht, als ob er sich beim Senden der Nachricht tatsächlich aufhalten sollte.
Swope erklärte mir, dass dies ein gängiger Trick ist, der in vielen anderen Spielen zu finden ist. Zum Beispiel habe ich das selbst gesehen, als ich Levels in Valves No-Clipping und Erkundungen erkundet habe Halbwertszeit 2.
Warum Entwickler diese Option anstelle von vorgerenderten Videodateien verwenden, erklärte mir Swope, dass es hauptsächlich auf die Dateigröße ankommt.
„Videodateien werden sehr schnell sehr groß. Daher ist es von Vorteil, sie nicht in die Spieldateien aufnehmen zu müssen“, sagte Swope.
„Für Spiele wie Die äußeren Weltengibt es bei Gesprächen wie diesem auch viel Spielerinteraktion, daher muss die auf dem Bildschirm abgespielte Sequenz in der Lage sein, dynamisch zu reagieren.“
„Wir könnten theoretisch jede Antwort in einem separaten Video vorab rendern und basierend auf den Entscheidungen des Spielers auswählen, welches abgespielt werden soll, aber dann müssen Sie mit noch MEHR Videodateien umgehen und müssen dafür ein neues System aufbauen. Es ist einfacher, einfach das Konversationssystem zu verwenden, das wir bereits entwickelt haben, und die andere Seite der Konversation „live“ zu erfassen.“
Spieleentwickler Logan auf Twitter hat eine einfache Lösung für ein Kameraproblem geteilt sie liefen immer wieder zusammen, während sie an ihrem Spiel arbeiteten, Einen Drachen steigen lassen. Aus der Ich-Perspektive würde der Spieler spawnen, während er in einem Bus sitzt. Dies verursachte jedoch einen seltsamen Fehler.
„Im Grunde würde der Spieler reinspawnen“, sagte Logan Kotaku „und die Player-Kamera würde gleichzeitig versuchen, sich in ihre ‚angedockte‘ Position zu bewegen, wodurch die Kamera diese 360-Grad-Drehung ausführte.“
Es war nicht Teil von Logans Plan, das Spiel mit solch einer wilden Kamerabewegung zu beginnen, aber es zu beheben war schwierig. Stattdessen fügte Logan einfach einen gefälschten 2-Sekunden-Ladebildschirm hinzu, der direkt zu Beginn der Szene und nach dem echten Ladebildschirm abgespielt wird.
Abschließend erklärte Georg Zöller auf Facebook (die mit seiner Erlaubnis auf Twitter geteilt wurde) eine große Anzahl wilder Tricks und Hacks, die von verschiedenen Teams in einer großen Auswahl beliebter Spiele verwendet werden. Hier sind nur einige der besten, die sie geteilt haben:
Im MMO Star Wars The Old Republic, alle explodierenden Fässer sind mit geschrumpften unsichtbaren Menschen gefüllt, da nur NPCs eine gültige Schadensquelle darstellen. „Ja, richtig, jedes Mal, wenn man auf ein explodierendes Fass schießt, wird jemand in Stücke gerissen“, erklärt Zöller.
„Oh, anfangs waren es komplexe Modelle mit Transparenz, denn für viele Designer ist alles ein Nagel, wenn man einen Hammer hat“, sagte Zoeller. „Ich musste ein Skript schreiben, um sie alle zu finden, weil sie die Framerate ziemlich schlecht gemacht haben.“
In den militärischen FPS, Operation Flashpoint, verriet Zöller, dass die Designer „keine Möglichkeit hatten, Explosionen zu machen“. Stattdessen schleuderten sie Fahrzeuge wie Panzer und Lastwagen mit enormer Geschwindigkeit auf den Boden, um große Explosionen zu erzeugen. Anscheinend haben sie auf einigen Karten so Artilleriefeuer erzeugt.
Vielleicht war der Wildeste dabei Star Wars: Ritter der Alten Republikwo es im Grunde ein zufälliges Tier gab, das einen Planeten kontrollierte.
„Alle globalen Questvariablen auf einem bestimmten Planeten wurden auf einer Umgebungskreatur gespeichert, die nicht anvisiert werden kann“, sagte Zoeller. „Es stellte sich heraus, dass AOE-Effekte die Kreatur immer noch erfassen und töten könnten, was Ihr Spiel unterbricht, wenn Sie zufällig die richtige Umgebungskreatur töten.“
Tut mir leid, dein Spiel ist kaputt gegangen, weil du das Gottestier von Naboo getötet hast. Videospiele sind erstaunlich.