Seit 2021, als Facebook in Meta umbenannt wurde und Roblox mit einer Bewertung von 42 Milliarden US-Dollar an die Börse ging, gab es eine Explosion des Hypes um „das Metaversum“. Aber das bedeutet nicht, dass sich irgendjemand auf eine klare Definition einig ist.
Mark Zuckerberg, CEO von Meta, sagte, es sei „ein verkörpertes Internet, in dem Sie sich befinden, anstatt es nur anzusehen.“ Ein häufigerer Refrain im Internet ist, dass das Metaverse ein „ein Moment, in dem KI klüger als Menschen wird.“ Oder, wenn Sie ein Skeptiker sind, bevorzugen Sie vielleicht die Definition von Scott Galloway, Professor und Autor an der NYU Stern: „eine einvernehmliche Halluzination zwischen Mark Zuckerberg und den Medien.“
Louis Fischer, ein Geheimdienstanalyst beim Unternehmensforschungsunternehmen CB Insights, teilte am Donnerstag eine frisch recherchierte Definition mit. Es ist eines, das Geschäftsinhaber direkter anspricht, da es tatsächlich die Hunderte von Unternehmen berücksichtigt, die Technologie aufbauen, die für das Metaversum relevant werden wird. Er nannte es „gemeinsame Welten, die von virtuellen Produkten und Erfahrungen angetrieben werden, die sehr immersiv und interaktiv sind“.
Fischer schätzt, dass es mehr als 10 Jahre dauern wird, bis eine Online-Erfahrung vom Metaverse-Typ erreicht wird Bereit Spieler Eins Ebenen der Immersion und Interaktivität. Das liegt nicht an mangelnder Innovation von Unternehmen, die solche Erlebnisse schaffen. Das liegt daran, dass das Metaversum von sechs Technologieschichten abhängt – und jede von ihnen wird von einer Vielzahl von Unternehmen geformt. Hier sind die Schichten, die Fischer und CB Insights vorschlagen, aus denen sie bestehen werden Technologie Rahmen.
Infrastruktur
Die Netzwerk- und Verarbeitungstechnologie, die das Computing antreibt, einschließlich Chips, Prozessoren und Netzwerken, einschließlich 5G, Cloud-Infrastruktur und Edge-Netzwerken. Beispiele: Qualcomm, Intel, AWS.
Schnittstelle
Hardwaretechnologien, die bestimmen, wie Menschen das Metaversum erleben, wie Haptik, Headsets, intelligente Brillen und Holografie. Beispiele: Magic Leap-Headsets, HaptX-Virtual-Reality-Touch-Handschuhe.
Virtualisierungstools
Tools und Spiel-Engines, die Entwicklern und Designern helfen, Metaverse-Welten und -Erfahrungen zu erstellen, einschließlich Avatar-Entwicklung und 3-D-Modellierung und -Erfassung. Beispiel: Die Unreal Engine von Epic Games.
Virtuelle Welten
Wie Menschen diese Tools erleben werden. Beispiel: The Sandbox, ein globales Unternehmen mit Hauptsitz in Hongkong, hat 93 Millionen US-Dollar an Finanzmitteln gesammelt, um seine gleichnamige dezentrale virtuelle Welt zu entwickeln.
Wirtschaftliche Infrastruktur
Wie Menschen für Waren und Dienstleistungen im Metaverse bezahlen. „Ich möchte mit der Vorstellung aufräumen, dass das Metaversum nur durch Kryptowährungen erlebt wird“, sagt Fischer. Er sagt, dass für die Mainstream-Akzeptanz des Metaversums Mainstream-Finanzinstitute wie Visa und PayPal eine Rolle spielen werden – aber auch Kryptowährungsbörsen, die bereits gut mit Web3 verbunden sind, wie Binance, und Authentifizierungsbörsen, wie Metamask.
Erfahrung
Die Aktivitäten, in die sich Einzelpersonen innerhalb des Metaversums vertiefen können. Auf dieser Ebene „erscheinen viele lustige Sachen“, sagt Fischer. Er nennt Spiele und virtuelle Konzerte als zwei Bereiche, die bereits Wachstum und Experimente erleben. Ein Beispiel ist ein Konzert von Rapper Travis Scott in Fortnite, einem Multiplayer-Spiel, das von mehr als 12 Millionen Avataren besucht wurde. Weitere Beispiele sind virtuelle Immobilien und virtuelle Arbeit.