Das Unendliche war nicht das erste Mal seit Wiedereröffnung der Welt, dass ich kilometerweit gereist bin, um ein Virtual-Reality-Abenteuer auszuprobieren. Aber es war das epischste.
Eine riesige Installation, mit der Sie eine lebensgroße, virtuelle Nachbildung der Internationalen Raumstation erkunden können. Das Unendliche ist die größte persönliche VR-Ausstellung ihrer Art. Und während sich die Welt inmitten von COVID-19-Schüben zögernd wieder öffnet, wird The Infinite auch komplett mit UV-Sterilisationsstationen für seine Headsets geliefert, die sie von Keimen befreien, bevor Sie sich einen ins Gesicht schlagen.
So wie Netflix florierte, während Kinos implodierten, polarisierte die Pandemie das Schicksal der virtuellen Realität. VR blühte in Wohnzimmern auf, aber Sperrung und soziale Distanzierung verwüsteten die persönliche, ortsbezogene VR.
Dennoch ist der jüngste Erfolg von The Infinite, das in zwei Städten tourte und plant, noch vor Jahresende in bis zu drei weiteren zu eröffnen, keine Anomalie. Andere persönliche VR-Unternehmen haben Aktivitäten gemeldet nahe und manchmal über dem Niveau vor der Pandemie. Dies sind vielleicht nicht die ersten Orte, die einem in den Sinn kommen, wenn man vom Hype um das Metaverse erwischt wird. Aber wenn Sie sich ein Bild davon machen möchten, wie es sich buchstäblich anfühlen wird, ist ortsbasierte VR einer der ersten Orte, an die Sie gehen sollten.
Das Metaverse – was auch immer es jetzt ist oder jemals sein wird – ist eine Konvergenz mehrerer Technologien, darunter VR. Es ist kein Zufall, dass der aktuelle Wirbel um „das Metaversum“ vom Besitzer des beliebtesten VR-Headsets entzündet wurde, Okulus. Und dank Berührungspunkten aus Sci-Fi-Fantasie wie Bereit Spieler EinsVR ist eine der Grundlagen dafür, wie viele durchschnittliche Leute sich die zukünftige Vollendung des Metaversums vorstellen.
Sie können sich bereits ein echtes Abbild des fiktiven „Haptic Feedback Suit“ von Ready Player One anschnallen, der die physischen Empfindungen einer virtuellen Realität nachahmt. Und Sie können einen Lauf auf etwas versuchen wie sein „omnidirektionales Laufband“, Sie können bis ins Unendliche gehen, ohne sich irgendwohin zu bewegen.
Sie können sie einfach nicht zu Hause haben, zumindest nicht ohne die Bank zu sprengen. Stattdessen befinden sie sich in ortsbezogenen Erlebnissen.
„Es ist die Grenze dessen, was möglich ist“, sagte Kent Bye, der Gastgeber der Stimmen des VR-Podcasts, erzählte mir. „Und Location Based Entertainment ist immer auf dem neuesten Stand.“
Versuchsgelände
Aufgrund ihrer Grenzen testenden Natur unterscheiden sich standortbasierte VR-Erlebnisse stark. Das Unendliche ist ein Beispiel. Es kann die Form von High-End-VR-„Kinos“ annehmen, die von Leuten wie betrieben werden Traumlandschaft oder ein sozialer Wettkampfraum – die VR-Version von Lasertag. Am anderen Ende befindet sich ein VR-Spiel, das Sie bei Dave & Buster spielen können, während der Rest der Spielhalle im Hintergrund pingt und plinkt.
Aber ganz gleich, ob es sich um eine „Fahrt“ in einem Themenpark oder um kunstvoll immersive Kunst handelt, die beim Sundance Film Festival ausgestellt wird, ortsbezogene VR ist virtuelle Realität, die Sie außerhalb Ihres eigenen Zuhauses erleben. Sie sind mit anderen Menschen dort und verwenden Hardware und andere Architekturen, die für diese bestimmte simulierte Eskapade maßgeschneidert sind.
Ein Vorteil beim Aufbau maßgeschneiderter Virtual-Reality-Erlebnisse besteht darin, dass sie bahnbrechende Technologien integrieren können, die für eine normale Person unerreichbar sind.
„Diese ortsbezogenen, immersiven Veranstaltungsorte können es sich leisten, diese Technologie zu erwerben, um den Menschen die Möglichkeit zu geben, sie auszuprobieren“, sagte er Dan Eckert, Managing Director von PwCs Beratungsunternehmen für Innovation im Bereich KI und neue Technologien. Niemand wird in seinem Haus ein spezielles System bauen, um Hitze und Rauch zu wehen, während sein virtuelles Star Wars-Skiff über einen Lavaplaneten fährt, bemerkte er. Aber einige ortsbezogene Erlebnisse können – und tun es auch.
Das Teslasuit (keine Beziehung zu Elon Musk) ist nicht weit entfernt von den imaginären Overalls mit haptischem Feedback von Ready Player One. Die multidirektionalen Omni-Laufbänder von Virtuix, mit denen Sie in VR herumlaufen können, während Sie an Ort und Stelle bleiben, wurden an 500 Standorte weltweit geliefert, so das Unternehmen.
„Standortbasierte Unterhaltung ist ein Testfeld für die Spitzentechnologie immersiver Technologien, die für Verbraucher zu teuer sind“, sagte Bye.
Einer meiner persönlichen Favoriten war ein Atemmessgürtel, den ich 2016 nur einmal auf dem Tribecea Film Festival gesehen habe. Indem Sie Ihren Blick in die Richtung richten, in die Sie in einer jenseitigen Unterwasser-VR-Umgebung gehen möchten, treiben Sie sich vorwärts, je nachdem, wie tief Sie sind atmete. Diese friedlich spielerische Mission versetzte mich in ein meditatives Muster von tiefes Atmen das beruhigte die empfindlichsten Ecken meines Nervensystems und brachte mich in einen prickelnden Zen-Zustand.
Diese experimentellen Peripheriegeräte ebben und fließen. Einige fassen als VR-Attraktionen Fuß, wie Virtuix mit Omni, und andere verschwinden, wie mein Tiefatmungsgürtel. Aber sie bieten Ihnen immer noch die Möglichkeit, zu erfahren, wie sich die Metaverse-Zukunft anfühlen könnte.
„VR ist in der ortsbezogenen Unterhaltungsbranche ein paar Mal gekommen und gegangen, und jedes Mal war die Technologie einfach nicht bereit“, sagte er Bob Cooneyein Experte der ortsbezogenen Unterhaltungsbranche, der Unternehmen wie Virtuix und betreute Null Latenz. Bis 2019 habe VR standortbasierte Unterhaltungsanbieter überzeugt, was zu einem Anstieg der Akzeptanz geführt habe, sagte er.
„Und dann wird einfach alles heruntergefahren.“
Eine Lücke füllen
Pandemie-Lockdowns unterstrichen die Attraktivität von VR für Verbraucher zu Hause, die jetzt am meisten von Oculus Quest repräsentiert wird. Als wir nirgendwohin gehen oder in der Nähe von jemandem sein konnten, wirkten diese etwas unbequemen Kisten, die an dein Gesicht geschnallt waren, nicht so albern. Sie boten die virtuelle Ruhe, um in ferne Länder zu reisen oder das Gefühl zu simulieren, sich mit anderen Menschen zu versammeln.
Ramon T. Lamas, ein Forschungsleiter bei IDC, schätzt, dass 2019 vor der Pandemie 1,8 Millionen Virtual-Reality-Headsets in die USA geliefert wurden. Diese Lieferungen stiegen auf 2,8 Millionen im Jahr 2020, als die pandemiebedingte Nachfrage mit den Einschränkungen der Lieferkette kollidierte. Aber im Jahr 2021, als die Produktion aufholte, haben sich die Lieferungen auf 5,7 Millionen mehr als verdoppelt.
Aber Sektoren der standortbasierten VR, wie alle Out-of-Home-Entertainment, wurden verwüstet. Sandbox-VR, eine Kette von 600 Quadratfuß großen Zimmern, in denen sechs Personen gegen virtuelle Zombies kämpfen oder Star-Trek-Planeten besuchen können, wurde von Größen wie Justin Timberlake und Katy Perry unterstützt. Seine US-Tochtergesellschaften beantragten im August 2020 Insolvenzschutz. The Void, ein ähnliches Unternehmen, das einst mit Disney verbündet war, um Fans in immersive Welten aus Star Wars- und Marvel-Blockbustern zu versetzen, mit seinen Krediten in Verzug geraten um die selbe Zeit. Mehr als einer der Vermieter von The Void hat seine Ausrüstung als verlassenes Eigentum versteigert, laut Protokoll.
Da sich die Welt jedoch wieder geöffnet hat, standortbasierte VR hat sich wieder erholt. Abgesehen von Erfahrungen wie The Infinite, die Multicity-Touren starten, ist Sandbox VR aus dem Insolvenzschutz wieder aufgetaucht und hat gesehen, dass die Ticketverkäufe das Niveau vor der Pandemie überschritten haben. The Void, das in einem verdrehten Schicksalswitz von COVID buchstäblich für nichtig erklärt wurde, strebt nach einem Comeback, nachdem es Berichten zufolge 20 Millionen US-Dollar für den Neustart in diesem Jahr gesammelt hat.
Unweigerlich wird die Technologie Fortschritte machen, um den Menschen raffinierte und erschwingliche Versionen von immersiven Elementen der nächsten Stufe in ihren Häusern zu bieten, die derzeit die Domäne ortsbezogener Erfahrungen sind. Aber die Experten, mit denen ich gesprochen habe, rechnen nicht damit, dass die Anziehungskraft für gemeinsame Erlebnisse erlöschen wird.
Wie Eckert es ausdrückt, verschwanden die Kinos nicht, als das Fernsehen erfunden wurde. Der Surround-Sound und die große Leinwand eines Kinos ziehen uns weiterhin an, ebenso wie die soziale Befriedigung, mit einem Kumpel ins Kino zu gehen oder in der Dunkelheit mit der Menge zu lachen.
„In VR, das [social fulfillment] ist die ‚Killer-App‘“, sagte Eckert. „Ja, du kannst alleine rausgehen und tanzen gehen. Aber es ist immer so viel besser, mit deinen Freunden zu gehen.“ Die Freude an VR – zumindest bis die Präsenz in VR über klobige Cartoon-Avatare hinausgeht – steht im Einklang mit denselben menschlichen Trieben nach gemeinsamer körperlicher Zusammengehörigkeit.
Das Unendliche existiert, weil auch seine Schöpfer diesen Drang verspürten. Als die ersten VR-Aufnahmen von der ISS auf die Erde zurückgestrahlt wurden, „waren wir einfach überwältigt von der emotionalen Kraft dieses Filmmaterials“, sagte Félix Lajeunesse, Mitbegründer und Kreativdirektor der Felix & Paul Studios, die das ISS-Projekt leiteten .
Das ISS-Material wird bereits als Emmy-prämierte VR-Serie bezeichnet Weltraumforscheraber das Unternehmen fühlte sich verpflichtet, es über die Spieler und Early Adopters hinaus verfügbar zu machen, die VR bereits zur Hand hatten.
Mit einem ortsbezogenen Gemeinschaftserlebnis, sagte er, „wollten wir es mit der Welt teilen.“