Das Schlachtfeld für Display-Fortschritte in den letzten Jahren waren Flachbildfernseher und Smartphones. Das schnelle Wachstum von Augmented Reality und Virtual Reality (AR/VR) löst laut dem Marktforschungsunternehmen Display Supply Chain Consultants jedoch einen entsprechenden Boom bei der Nachfrage nach und den Displaytechnologien für Displays aus, die in diesen Headsets verwendet werden.

Das Unternehmen stellt fest, dass der Jahresumsatz für AR/VR-Displays im Jahr 2027 9,3 Milliarden US-Dollar erreichen wird, in einer aktualisierten Prognose, die im veröffentlicht wurde Halbjährlich Augmented- und Virtual-Reality-Display-Technologien und Marktbericht. Dies entspricht einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 58,8 %.

„In einem Jahr ist viel passiert, einschließlich mehrerer hochkarätiger Akquisitionen und der Namensänderung von Facebook in Meta“, sagt Guillaume Chansin, Direktor für Display-Forschung bei DSCC und Hauptautor des Berichts. „Angesichts des erwarteten Versandwachstums für 2022 und 2023 haben wir beschlossen, unseren langfristigen Ausblick zu verbessern, um die aktuelle Entwicklung besser widerzuspiegeln.“

DSCC geht weiterhin davon aus, dass VR und Passthrough-AR mehr Display-Sendungen und Einnahmen generieren werden als See-through-AR. Meta hat etwas Unterstützung für Passthrough AR auf dem Quest 2 hinzugefügt und weitere Headsets werden diese Funktion in naher Zukunft anbieten.

Bild mit freundlicher Genehmigung von Display Supply Chain ConsultantsDsccarvr.png

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DSCC geht davon aus, dass 2022 ein entscheidendes Jahr für AR/VR wird, da die Lieferungen von Displaypanels voraussichtlich zweistellig wachsen werden. Ein Großteil des Wachstums wird in der LCD-Technologie (Liquid Crystal Display) liegen, die derzeit in den meisten VR-Headsets wie Meta Quest 2 oder Pico Neo 3 Link verwendet wird.

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Bisher ist die LCD-Technologie der führende Kandidat für das Design von AR/VR-Displays. Die Technologie kann hohe Pixeldichten über 1000 PPI erreichen. Darüber hinaus ermöglichen LCD-Anzeigen die Verwendung eines kurzen Arbeitszyklus, wobei die Hintergrundbeleuchtung nur etwa 10 % der Zeit eingeschaltet ist. Für VR trägt dies dazu bei, Bewegungsunschärfe und die damit verbundene Reisekrankheit zu reduzieren, die bei manchen Benutzern auftreten kann.

Laut DSCC werden zukünftige LCDs in VR-Headsets zunehmend MiniLED-Hintergrundbeleuchtungen verwenden, um den Kontrast zu verbessern. Das Unternehmen stellte fest, dass Meta voraussichtlich noch in diesem Jahr ein neues VR-Headset mit zwei MiniLED-LCD-Panels auf den Markt bringen wird. Die LCD-Panels verfügen über eine Pancake-Optik, die leichter und kleiner ist als die typischen Fresnel-Linsen, die heute in den meisten Headsets zu finden sind.

Die konkurrierende Technologie bei AR/VR-Headsets ist AMOLED (Active Matrix Organic Light Emitting Diode). Aber aufgrund seiner begrenzten Pixeldichte von 615 ppi wurde AMOLED in den letzten zwei Jahren nicht in VR-Headsets entwickelt, da sich Designingenieure für hochauflösende LCD-Panels entschieden haben, sagte DSCC.

Aber AMOLED-Displays sind nicht tot. DSCC erwartet, dass ein AMOLED-Display mit einer Pixeldichte von über 800 ppi in Sonys PlayStation VR2 debütieren wird. Außerdem wird an der Mikro-OLED-Technologie geforscht, die Pixeldichten von über 2000 ppi erzeugen kann.

Die Mikro-OLED-Technologie wird in einem AR/VR-Headset verwendet, das Apple auf den Markt bringen will. SiOLED wurde auch in Smart-Viewern mit Birdbath-Optikkombinierern wie dem Nreal Light oder dem Lenovo ThinkReality A3 übernommen.

Laut DSCC bestehen die wichtigsten Herausforderungen für SiOLED darin, die Helligkeit zu erhöhen und die Kosten zu senken. In China wurden erhebliche Investitionen getätigt, um die Kapazität zu erhöhen. eMagin hat 10.000 Nits auf einem Vollfarb-SiOLED-Display demonstriert. DSCC geht davon aus, dass SiOLED bis 2027 48 % aller Lieferungen von AR/VR-Displays ausmachen wird.

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