Ein süßes, rundliches, pinkfarbenes Wesen lächelt glücklich über Burger mit Brötchen, die wie sein Gesicht aussehen.

Bildschirmfoto: Nintendo

Mit Kirby und das vergessene Land Diese Woche debütierte eine Gruppe von Entwicklern von Nintendo und HAL Laboratory auf Switch kamen zusammen um einige der Tricks zu besprechen, die sie hinter den Kulissen angewendet haben, um dem gleichnamigen rosa Puffball zu helfen, elegant von seinen 2D-Ursprüngen zum allerersten 3D-Abenteuer der langjährigen Franchise zu wechseln.

„[W]Als es darum ging, das Spiel zu leiten, gab es realistisch gesehen viele Probleme, die gelöst werden mussten“, sagte er Vergessenes Land Direktor Tatsuya Kamiyama, ein HAL-Laborveteran. „Zum Beispiel haben wir festgestellt, dass selbst die grundlegenden Aktionen wie Einatmen, Ausspucken oder Springen nicht wie erwartet funktionierten, wenn sie einfach so in 3D übertragen wurden. Also haben wir uns Kirbys Verhalten in früheren Spielen angesehen und viel Zeit damit verbracht, darüber nachzudenken, was zu tun ist, um eine richtige Hauptlinie zu erstellen Kirby Spiel, das man in 3D genießen kann.“

Eine besonders urkomische Hürde war Kirbys unscheinbares Design, das es, wenn es in einen dreidimensionalen Raum gestellt wird, schwer zu sagen macht, in welche Richtung er blickt.

Eine Grafik, die zeigt, wie Kirby von links, rechts und hinten in 3D fast identisch aussieht.

Bild: Nintendo

Wie so oft halten die Entwickler an Kirby und das vergessene Land nutzte mehrere Gimmicks, um das Erlebnis für die Spieler so angenehm wie möglich zu gestalten. Dazu gehörte das Fummeln der Parameter, die bestimmen, ob ein Angriff treffen wird, was Kirby im Wesentlichen die Möglichkeit gab, eine Bewegung vollständig zu riechen und Feinden dennoch Schaden zuzufügen, wenn dies aufgrund der festen Kameraperspektive des Spiels sinnvoll ist.

„[I]Wenn es auf dem Bildschirm so aussieht, als ob ein Angriff treffen „sollte“, stellen wir sicher, dass er eine Verbindung herstellt, selbst wenn er nur knapp danebengehen würde“, sagte Kamiyama. „Das Spiel berücksichtigt die Perspektive des Spielers, indem es die Positionen von Kirby und der Kamera verfolgt. Es kartiert dann einen Bereich, in dem Angriffe zu landen scheinen. Wenn sich ein Angriff innerhalb dieser Reichweite befindet, wird der Angriff treffen. So können auch Leute, die nicht so gut in 3D-Actionspielen sind, stressfrei Feinde angreifen.“

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Kirby und das vergessene Land enthält auch einen kleinen Puffer, der einsetzt, wenn Kirby sich nach einem Sprung dem Boden nähert, der es ihm ermöglicht, erneut zu springen, ohne tatsächlich zu landen, ein Designelement, das intern als „Fuzzy-Landung“ bekannt ist.

„Es kann schwierig sein, in 3D-Spielen seine Position in der Luft anzupassen und eine Landung zu erreichen“, sagte Kamiyama. „Nehmen wir an, Sie betrachten Kirby von oben nach unten. Du kommst von einem Sprung herunter und möchtest sofort wieder springen. Du dachtest, du wärest gelandet und drückst den A-Knopf, aber du bist tatsächlich nicht gelandet und schwebst aus Versehen in der Luft. Deshalb haben wir eine Fuzzy-Anpassung vorgenommen, sodass das System Kirby so behandelt, als wäre er bereits gelandet, wenn der A-Knopf in geringem Abstand zum Boden gedrückt wird.“

Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber ich liebe es, solche Designgeheimnisse zu lernen, besonders wenn sie von den notorisch geheimnisvollen Leuten bei Nintendo stammen. Alles in allem, Vergessenes Land Klingt nach einem großen Schritt nach vorne, nicht nur für die Serie selbst, sondern auch für die Herangehensweise ihrer Schöpfer an die Herstellung Kirby Spiele, da sich das Franchise seinem dreißigjährigen Bestehen nähert. Ich freue mich sehr darauf, Kirby bald auf seinen postapokalyptischen Reisen zu begleiten.

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