Ein Porträt von Roland, Regna und Cordelia.

Bildschirmfoto: Quadratisches Enix

Als ich zum ersten Mal den Trailer zum neuen taktischen Rollenspiel von Square Enix sah DreiecksstrategieIch war aufgeregt, meine zu kratzen Feuerzeichen Juckreiz (sehr normcore von mir, ich weiß). Aber jetzt, wo ich es tatsächlich spiele, habe ich festgestellt, dass es mich öfter an ein anderes Spiel erinnert, das ich liebe. Nach ein paar Stunden mit dem Spiel merkte ich, dass es viel mehr ausleiht Oktopathischer Reisender– die von demselben Produzenten, Tomoya Asano, geleitet wurde – als nur die warme Farbpalette und der nostalgische, pixelige Kunststil. Wie sein Vorgänger humanisiert das Spiel seine Charaktere zutiefst, konkretisiert sie und ehrt ihre Überzeugungen, wodurch sie sich weniger verfügbar fühlen als die meisten anderen taktischen Spiele über Krieg. Dreiecksstrategie ist ein würdiger Nachfolger Oktopathischer Reisender.

Hier ist ein Geständnis: Ich habe Jahre darauf gewartet, zu spielen Oktopath wegen der negativen Bewertungen, die es beim Start erhalten hat. Eben Kotaku habe es geschwenkt als „grimmig“ und „langweilig“. Als ich letztes Jahr endlich mit dem Spiel angefangen habe, war ich Dutzende von Stunden gefesselt. Hier ist, warum ich gesetzt habe Oktopath auf meinem GOTY-Liste: die Entwickler hatten perfektioniert das Zermahlen. Sobald Sie in die „Zone“ seines rundensparenden Kampfes kommen – verbessert und verfeinert, nachdem er zum ersten Mal eingeführt wurde Tapfer Standard, ebenfalls produziert von Asano – wird das Spiel zu einem wahrhaft meditativen Erlebnis. Als ich mich durch die wunderschönen Ausblicke wagte und mit einigen emotional gut abgerundeten NPCs sprach, hörte ich auf, mich so sehr um das Ziel zu kümmern. Ich hatte zu viel Spaß auf meinem das Abenteuer.

Für einige Spieler sind Spiele wie Final Fantasy-Taktiken sind ihre primären Bezugspunkte bei der Annäherung Dreiecksstrategieund ich erkenne die Gültigkeit davon an, aber für mich ist es Oktopath, die den gleichen charakteristischen visuellen Stil haben und von einigen der gleichen Leute hergestellt wurden. Also, tut es Dreiecksstrategie’s Gameplay fühlt sich tatsächlich so an Oktopath überhaupt? Naja, so ungefähr. Deine Armee agiert nicht als eine Einheit – jeder Charakter führt seinen eigenen Zug aus, abhängig von seiner Geschwindigkeit, unterbrochen von den Zügen deiner Feinde. Dies macht es viel schwieriger, jeden Feind einfach zu bremsen, bevor er überhaupt die Chance hat, dich zu treffen. Und dabei drin Oktopath Charaktere können Runden sammeln, um mächtigere Techniken zu entfesseln. Hier können sie Fähigkeiten einsetzen, die davon abhängen, wie viele TP (Wendepunkte? Ihre Schätzung ist so gut wie meine) sie angesammelt haben. Diese Punkte können für eine stärkere Fähigkeit aufgespart oder sofort verwendet werden. Es gibt sogar einen Charakter, der seinen Verbündeten TP geben kann. Sie können den Feind blocken, indem Sie konsequent TP ausgeben, oder Sie können grundlegende Aktionen verwenden, um einen Pool von Punkten aufzubauen.

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Während ich das Spiel spielte, versuchte ich immer wieder, dem „Flow-Zustand“ nachzujagen, in dem ich mich befand Oktopath als ich meine Runden stapelte und sie dann strategisch nutzte, um meine Feinde zu besiegen. In diesen Zustand zu gelangen, erwies sich hier als schwer fassbar, da taktische RPGs weitaus weniger vorhersehbar sind als herkömmliche JRPGs. Manchmal dachte ich, ich hätte ein angenehmes Kampftempo erreicht, nur um meine gesamte Strategie durcheinander bringen und ändern zu müssen, als unerwartet feindliche Verstärkung auftauchte. Ich würde Punkte ausgeben, von denen ich dachte, dass ich sie entbehren könnte, um unmittelbare Begegnungen zu überleben, nur um später in einem kritischen Moment zu erkennen, dass ich nicht genug Punkte hatte. Die grobkörnigen Taktiken machen trotzdem Spaß, aber es ist ein Beispiel dafür, wie das Mischen von Genre-Konventionen die Stärken beider verwässern kann. Es ist dennoch ein faszinierendes Experiment, das ein komplexes Risiko-und-Belohnungs-Gameplay erreicht hat, das ich in den meisten Strategiespielen nicht bekomme.

ich weiß das Dreieck ist ein Kriegsspiel, und Menschen sterben darin. Das ist nur eine hässliche Realität. Und doch kann ich nicht anders, als über die Schönheit des Ganzen zu staunen, während ich die Kamera über das dreidimensionale Schlachtfeld drehe. ich dachte Oktopath war hübsch, aber Dreieck setzt wirklich den Standard für Schönheit und Produktionswerte in einem modernen Pixel-Art-Spiel. Ja, meine Soldaten töteten Menschen aus Fleisch und Blut. Aber haben Sie gesehen Der glitzernde Fluss? Oder der schroffe Charakter der rötlichen Klippe? Als ich bekam Ja wirklich Gestresst von der Strategie, atmete ich tief durch und sah mir das Schlachtfeld an. Krieg sah noch nie so gut aus. Und die Überlieferungen außerhalb dieser Karten sind tadellos. Ich habe viele Kriegsspiele gespielt, die mich aus heroischer Verpflichtung dazu auffordern, mich um fiktive Welten zu kümmern. Wenn ich Entscheidungen treffe Dreiecksstrategie, aber ich denke nicht an noblesse oblige. Ich denke an die Roselle-Indianer, die ihre Dörfer in die Klippen von Glenbrook gemeißelt haben – ein Beweis für ihre anhaltende Widerstandskraft angesichts der Verfolgung.

Eine Kampfkarte, auf der der Spieler sehen kann, wie viele Feinde es auf Serenoa abgesehen haben.

Bildschirmfoto: Quadratisches Enix

Es gibt keine erzählerischen Tricks. Die Designer haben einfach eine Welt geschaffen, die Sie begeistern wird, indem sie Sie mit kleinen, aufmerksamen Details überhäufen. Die Zweifel, die Geschwister füreinander empfinden, die Geschenke, die vor dem frühen Tod eines Charakters ausgetauscht werden, die Details, wie die turbulenten Geschichten der Territorien eine ansonsten einfache moralische Entscheidung erschweren – nichts davon ist nur ein Set-Dressing wie in vielen aufgeblähten RPGs. Hier führen sogar generische NPCs ein überraschend würdevolles Leben wie in Oktopath. Da ich nicht bereit war, auch nur das Haus eines einzigen Zivilisten zu opfern, führte mich meine Verbundenheit mit ihnen dazu, vier Stunden lang mit einer einzigen Karte zu kämpfen, obwohl ich viel schneller hätte fertig werden können, wenn ich bereit gewesen wäre, ihre Häuser aufzugeben. Während die meisten taktischen Kampfsimulatoren wie XCOM und sogar viele Feuerzeichen Spiele behandeln jede einzigartige Karte als zu lösendes Wegwerfrätsel, das Spiel ist entschlossen zu zeigen, dass die Würde eines jeden wichtig ist, unabhängig von seiner Position.

Trotz eines engeren Fokus auf die Geschichte als sein Vorgänger mit acht Protagonisten, Dreiecksstrategie verwendet ein ähnliches narratives Design-Ethos mit Schwerpunkt auf Worldbuilding. Während Sie vorankommen, müssen Sie regelmäßig die „Überzeugungsskalen“ verwenden, ein System, das bestimmt, in welche Richtung die Geschichte an wichtigen Wendepunkten geht. Ihr Weg nach vorne wird durch eine Abstimmung entschieden, und die Hauptfigur kann ihre Parteimitglieder mit logischen oder emotionalen Appellen beeinflussen. Häufig ist die einzige Möglichkeit, wichtige Informationen für diese Appelle zu erhalten, das Sprechen mit NPCs während Ihres Abenteuers. Mir gefällt, dass es auf dem Kontinent Norzelia nicht nur Spaß macht, Zeit zu verschwenden, wenn man sich um andere Menschen kümmert. Es ist der Schlüssel zum Überleben Ihrer Gruppe.

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Oktopath versuchte, die einsame Heldenerzählungsstruktur so vieler Spiele zu dezentralisieren, indem acht Protagonisten bereitgestellt wurden, und das Ergebnis war äußerst uneinheitlich. Die Geschichten fühlten sich oft widersprüchlich und unkonzentriert an – jedes Gruppenmitglied hatte seine eigene Suche, die sich völlig getrennt von den anderen anfühlte, und so fühlte sich ihre Bereitschaft, zusammen zu reisen, wie eine erzwungene Erfindung an. Aber in Dreiecksstrategie, erlaubt das Abstimmungssystem jedem Parteimitglied, unterschiedliche Ansichten zu haben, behält aber einen konkreten Grund für das Zusammenhalten bei. Das System der Skalen der Überzeugung untergräbt auch den gewählten Heldenarchetyp, indem jede Person eine gewisse Verantwortung für das Ergebnis jeder Abstimmung trägt. Auch wenn mir die Ergebnisse meiner Entscheidungen nicht gefielen, verspürte ich keine meiner üblichen Versuchungen, meine Speicherdatei neu zu laden. Da die gesamte Gruppe ein Mitspracherecht bei den Aktionen der Partei hatte, fühlte ich mich nicht wie ein böser Tyrann, der sie aus eigener Laune in den Kampf schickte.

Wenn überhaupt, Dreieck hat mir klar gemacht, wie beschissen die meisten Taktikspiele sind. Denken Sie darüber nach: Sie spielen als König oder Adliger, der Ihren Freunden befiehlt, in Kriegen zu kämpfen (und manchmal zu sterben), nur weil sie einen Moment der Offenbarung hatten, in dem sie an Sie glaubten, oder weil sie durch Ehre oder Verpflichtung an Sie gebunden waren. Im Dreiecksstrategie, jeder wird von seinen eigenen Zielen und Ideologien motiviert. Niemand ist nur ein Wegwerfpfand. Es ist eine Weltanschauung, die mehr Spiele in ihre Geschichten integrieren könnten, selbst wenn sie sich mit dem hässlichen Geschäft befassen, fiktive Menschen über Grenzen hinweg zu töten.

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