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Camp K12, ein Ed-Tech-Start-up, das eine globale Online-Schule aufbaut, hat Hatch Kids, seine eigene Metaverse- und AR/VR-Erstellungsplattform für junge Lernende, auf den Markt gebracht. Camp K12 hat die Hatch Kids-Plattform ursprünglich für die Verwendung in seinen eigenen Programmierkursen entwickelt, aber nachdem es eine starke Nachfrage von Pädagogen und Studenten festgestellt hat, öffnet es nun die Plattform für jede Organisation zur kostenlosen Nutzung, zusammen mit kostenlosen AR/VR-Lehrplanmodulen für Lehrer zur Verwendung im Klassenzimmer oder in Online-Workshops.

In den letzten 6 Monaten ist Hatch Kids über Partnerschaften mit Schulen, Regierungen und Ed-Tech organisch auf über 1,1 Millionen Benutzer in 150 Ländern gewachsen, wobei 75 % des Verbrauchs aus den USA und Kanada stammen. Andere Top-Regionen sind Großbritannien, Australien und Indien. Studenten haben bis heute mehr als 3,6 Millionen Projekte auf der Plattform erstellt, im Klassenzimmer und darüber hinaus.

Hatch Kids ermöglicht es Schülern im Alter von 6 bis 18 Jahren, 3D, Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) zu erstellen.

Hatch Kids unterstützt alle K-12-Altersgruppen und Erfahrungsstufen. Jüngere Schüler und Programmieranfänger können mit der Verwendung einer visuellen, blockbasierten Programmierumgebung beginnen und dann mit der Programmierung fortgeschrittener 3D-Anwendungen mit JavaScript fortfahren. Schüler können ihre Kreationen sofort veröffentlichen und auf Millionen von unterstützten Geräten, einschließlich iPads, Smartphones, professionellen VR-Headsets, Laptops und Desktops, über einen einfachen QR-Code-Scan oder eine Linkfreigabe teilen.

Die Regierung von Delhi begann im Januar 2022 mit der Nutzung der Hatch Kids-Plattform, um Programmieren in Klassenzimmern von Regierungsschulen zu unterrichten. Die Plattform wird auch von über 100 Schulen und Edtech-Unternehmen in Nordamerika, dem Nahen Osten, Indien und Europa genutzt, um die AR/VR-Kreation für Kinder zugänglich zu machen.

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Das Team erwartet bis Dezember 2022 mehr als 2 Mio. MAUs, die sowohl durch den Direktverbrauch der Schüler als auch durch Partnerschaften mit über 1500 Schulen, Ed-Tech und weiteren Regierungsbehörden weltweit bis zum Jahresende angetrieben werden.

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