2007 war Brad Shreve ein Stripper, und zwar ein guter.
Mit seinem Adonis-Look und Partyboy-Charme verdiente er schnell genug, um sich sein Traumhaus am Strand zu kaufen.
Er verbrachte seine Tage damit, draußen auf der Veranda wunderschöne Bambusmöbel zu bauen, und dann tanzte er nachts in Clubs bis zum Morgengrauen. „Ich war total kontaktfreudig, total extrovertiert“, erzählt er Metro.co.uk lachend. „Ich war heiß und übermütig.“
Tatsächlich war er so selbstbewusst, dass er sogar ein Luftschiff kaufte, um darin herumzufliegen, das mit seinem eigenen Gesicht verziert war.
Wenn Brads extravagantes Leben zu schön erscheint, um wahr zu sein, dann deshalb, weil es das nicht war.
Dies war die Existenz, die er sich geschaffen hatte, während er vier Jahre lang jeden Tag mehr als 12 Stunden am Tag vor einem Computer saß.
Brad war süchtig nach dem Massively Multiplayer Online-Rollenspiel Second Life, einer frühen Inkarnation der vielen wachsenden digitalen Länder, die heute gemeinsam als Metaversum bekannt sind. Innerhalb der Erfahrung erstellen Menschen einen Avatar, um mit einer computergenerierten Umgebung und anderen Benutzern zu interagieren.
Sie können Kontakte knüpfen, feiern, Geld verdienen, Beziehungen eingehen und sogar Sex haben – genau wie in der Realität. Second Life, das 2003 von Linden Labs entwickelt wurde und zu Spitzenzeiten mehr als eine Million Benutzer hatte, gehört nun zu Brads Vergangenheit.
Für viele ist die Online-Interaktion über Avatare jedoch die Zukunft. Wieso den? Weil das Metaversum jetzt die Unterstützung von Big Tech hat. Im Oktober 2021 enthüllte Meta-Chef Mark Zuckerberg seine Vision; ein digitales Land namens Horizon Worlds, in dem Menschen über Virtual-Reality-Headsets kommunizieren.
Microsoft investiert ebenfalls in das Konzept, nachdem Anfang dieses Jahres das Spieleunternehmen Activision übernommen wurde. Aber wie wird sich die unvermeidliche Massenakzeptanz des Metaversums auf die psychische Gesundheit der Benutzer auswirken, und werden viele das Konzept so fesselnd finden, dass es an der Realität nagt?
Brad erklärt, dass der Reiz des Metaversums darin besteht, dass man ein Leben führen kann, das man in der realen Welt niemals haben könnte.
Er trat Second Life bei, als bei ihm neu diagnostiziert worden war bipolare Störung. Er probierte Medikamente aus und nichts schien zu wirken.
„Zunächst einmal konnte ich mit meiner Angst und den Medikamenten das Haus nicht verlassen. Ich wurde komplett agoraphobisch. Ich konnte kaum sprechen und fühlte mich dort wohl“, sagt er. „Ich hätte mir eine Yacht kaufen können. Damals war ich wirklich übergewichtig [but in the game] Ich konnte erstklassige Kleidung kaufen. Ich sah großartig aus und konnte an Orte gehen, von denen ich nie zu träumen gewagt hätte.“
Brad schreibt der virtuellen Welt zu, dass sie sein Leben gerettet hat, glaubt aber auch, dass er sich viel früher von seinen psychischen Problemen erholt hätte, wenn er nicht so süchtig gewesen wäre.
Das Wort Metaversum wurde erstmals 1992 von dem Schriftsteller Neal Stephenson in seinem dystopischen Science-Fiction-Roman „Snow Crash“ geprägt. Aber wie die Facebook-Whistleblowerin Frances Haugen in einem Interview mit AP News betonte, war es in Stephensons Buch „eine Sache, die Menschen früher betäubten, wenn ihr Leben schrecklich war“.
Sie erklärte auch, dass diese immersiven Umgebungen so konzipiert sind, dass sie „extrem süchtig machen und die Menschen ermutigen, sich von der Realität, in der wir tatsächlich leben, zu lösen“.
Dies galt für ein südkoreanisches Paar im Jahr 2010, das sein drei Monate altes Baby auf tragische Weise verhungern ließ, während es 12 Stunden am Tag damit verbrachte, eine virtuelle Tochter im Second Life-Style-Spiel Prius Online großzuziehen.
Nachdem beide ihre Jobs verloren hatten, berichtete die Polizei, dass das Paar sich dem Spiel „hingegeben“ habe, „um der Realität zu entfliehen“.
Während das Metaversum noch in den Kinderschuhen steckt, wissen wir, dass die übermäßige Nutzung sozialer Medien mit psychischen Gesundheitsproblemen wie Depressionen, paranoiden Vorstellungen, somatischen Symptomen und Psychosen verbunden ist.
15 % der Menschen im Alter von 23 bis 38 Jahren geben zu, süchtig nach Social Media zu sein, berichtet Statista, wobei diese Zahl im Alter von 18 bis 22 Jahren auf 40 % steigt.
Phil Reed, Psychologieprofessor an der Swansea University, sagt jedoch voraus, dass die Verwendung des Metaversums genauso zwanghaft sein wird. Er ist sich auch sicher, dass diese neue Grenze des Internets „Menschen davon abhalten wird, sich den Problemen zu stellen, denen sie sich wirklich stellen müssen“, aber die wahren Gefahren liegen in der Tatsache, dass es weiter von „echter Kommunikation“ entfernt ist.
Reed erklärt gegenüber Metro.co.uk, dass die schizophrenen Arten von Psychosen „eine Trennung von der Realität mit sich bringen und alles, was diese Trennung verstärkt oder verstärkt, potenziell ziemlich schädlich sein kann“.
Seine andere Sorge ist, dass, da Derealisation ein Symptom extremer Angstzustände und PTBS ist, die Distanz zum wirklichen Leben, die das Metaversum bietet, „in diese angstbedingten Symptome einfließen könnte“.
Ein anderer ehemaliger Second-Life-Süchtiger, der nur als Miles identifiziert wird, erzählt Metro.co.uk, dass er sein ganzes Leben lang unter sozialer Angst gelitten hat. Als bekennender „totaler Nerd“ hörte er das erste Mal Mitte der Nullerjahre, als er 14 war, über das Popular Science Magazin von dem Spiel. „Ich war irgendwie hin und weg“, verrät er.
„Second Life gibt es zu diesem Zeitpunkt schon eine Weile. Die Leute hatten also schon viele Sachen gebaut.
„Es gab viel zu entdecken und viele Leute um uns herum. Am Anfang schien es völlig harmlos, aber ich verbrachte immer mehr Zeit mit dem Spiel.“
Als er 15 Jahre alt war, war Miles‘ Abhängigkeit von Second Life so schlimm, dass er sagt, es war „wirklich alles, was ich tun wollte“.
Seine Schulaufgaben begannen zu leiden, als er den ganzen Unterricht über an das Spiel dachte und dann seine Hausaufgaben vernachlässigte. Miles nutzte sein virtuelles Leben jedoch nicht, um Spaß zu haben oder Partys zu besuchen, wie es Brad tat.
Stattdessen verbrachte er seine Tage damit, sich mit militärischen Rollenspielen zu beschäftigen. Der Teenager war der Anführer eines Bataillons und kämpfte jeden Abend und das ganze Wochenende stundenlang gegen Armeen von Avataren.
„Es war immer noch nur ein Spiel, aber die Leute nahmen es ziemlich ernst“, sagt er. Sein Doppelleben als Schüler und Soldat fand aus Gründen, die er nicht zu vertreten hatte, ein abruptes Ende: „Mein Computer ging kaputt und der billige neue, den ich als Ersatz bekam, konnte das Spiel nicht mehr ausführen.“
Miles hat gemischte Gefühle über seine Zeit in Second Life. „Es gibt einen Punkt, an dem es ein bisschen zu weit gehen kann und man merkt, dass man dort so viel Zeit verbringt, dass man sein wirkliches Leben vernachlässigt“, erklärt er.
Andererseits habe er als nervöser Teenager „sozial viel davon profitiert“. Als Autoritätsperson genoss er Respekt. Außerdem hatte er „viel mehr Freunde im Spiel“ als in der Schule.
Dies ist einer der Gründe, warum Peter Klein, ein kognitiver Verhaltenspsychotherapeut, glaubt, dass das Metaversum einen positiven Einfluss auf Menschen mit psychischen Problemen haben könnte.
Wenn jemand soziale Ängste hat, „kann es hilfreich sein, virtuell mit Menschen zu sprechen, weil das Gefühl der Bedrohung, das sie gegenüber Menschen persönlich empfinden, möglicherweise etwas fehlt“, sagt er gegenüber Metro.co.uk.
Er fügt hinzu, dass Menschen in der Lage sein werden, Phobien „auf sehr sichere und kontrollierte Weise zu konfrontieren, und das kann sie wirklich daran hindern, hinauszugehen und sich tatsächlich persönlich mit ihren Gefühlen auseinanderzusetzen“.
Laut einer von JMIR Mental Health durchgeführten Metaanalyse einer großen Anzahl von Studien hat sich gezeigt, dass Virtual Reality die kognitive Verhaltenstherapie effektiv unterstützt [CBT] bei der Behandlung von Angst und Depression.
Allerdings unterscheiden sich die Ergebnisse klinischer Studien stark vom wilden Westen einer digitalen Welt, in der Menschen, ermutigt durch die Anonymität von Avataren, ungeprüft tun und sagen können, was sie wollen.
Mimi Butlin, eine Behindertenaktivistin und Künstlerin, begrüßt jede Plattform, die das Sozialisieren erleichtert. Sie hofft, dass das Metaversum auch ein integrativeres Umfeld ermöglichen und gleiche Wettbewerbsbedingungen schaffen könnte, was bei der Bekämpfung von Isolation und Depressionen hilfreich sein könnte. „Für diejenigen, die überwiegend ans Haus gebunden sind, könnte das Metaversum wirklich von Vorteil sein“, sagt sie gegenüber Metro.co.uk.
„Soziale Medien sind ein so wichtiges Instrument für behinderte und chronisch kranke Menschen, um ein soziales Leben zu führen, und dies wird eine Erweiterung davon sein. Es wird auch eine Chance für Menschen sein, Dinge zu tun, die ihnen in der realen Welt nicht zugänglich sind.‘
Diese digitalen Räume könnten auch einen leichteren Zugang zu Ressourcen und Therapien für psychische Gesundheit bieten.
Als Brad zum ersten Mal Second Life beitrat, war er 10 Jahre nüchtern und fing sofort an, Treffen der Anonymen Alkoholiker in einer virtuellen Hütte im Wald zu besuchen. Ohne sein Zuhause zu verlassen, konnte er sich Unterstützung holen.
Da Unternehmen wie Microsoft und Meta das Konzept vorantreiben, lautet die große Frage nicht, ob wir es verwenden werden, sondern ob wir bereit sind? Der Gesellschaft wurde nicht der Raum gegeben, die Konsequenzen des Lebens online, sowohl gute als auch schlechte, richtig zu berücksichtigen.
Wie Reed es ausdrückt, „dürfte keine andere Sache, die so viele Menschen betreffen würde, ein neues Medikament, eine neue Freizeitbeschäftigung, nichts, sich so schnell ohne angemessene Kontrollen verbreiten“.
„Aber“, fügt er hinzu, „Social Media scheint das zu tun und scheint das zu dürfen … und das ist die Sorge.“
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