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Laut einer Studie der Agentur Razorfish und der VICE Media Group haben jüngere Spieler der Generation Z eine besondere emotionale Verbindung zur Online-Welt und suchen in ihren virtuellen Welten nach Metaverse-Erlebnissen.

Ein Drittel der Gamer der Generation Z wünscht sich virtuelle Geschäfte, in denen sie in den 3D-Welten, die sie erkunden, einkaufen können. Benutzer der Generation Z sind auch offener für Unternehmen, die ihre Daten verwenden, als ältere Metaverse-Bewohner. 63 % geben an, sich Sorgen um den Datenschutz beim Spielen zu machen, was etwas weniger ist als bei den Millennials (66 %) und der Generation X (70 %).

Diese Gruppe findet auch online Stabilität und emotionalen Trost, wobei 33 % sagen, dass sie Spiele spielen, um eine idealisiertere Version der Welt aufzubauen.

Sinnvolle Beziehungen. Die Wahrnehmung der Spieler der Generation Z bezüglich der Zeit, die sie in virtuellen Umgebungen verbringen, ist weitgehend positiv. Laut Studie:

  • Personen im Metaversum beschreiben sich sechsmal häufiger als introvertiert vs. extrovertiert
  • 52 % fühlen sich im Metaversum eher wie „sie selbst“ als im wirklichen Leben
  • 65 % glauben, dass ihre Online-Beziehungen genauso bedeutsam sind wie Offline-Beziehungen
  • 1 von 2 glaubt, dass Gaming seine psychische Gesundheit verbessert

Auch das sind positive Assoziationen für Marken, wenn sie mitmachen. Dies ist ein wichtiger Grund, warum ein Viertel der Vermarkter in der Flash-Umfrage von MarTech sagte, dass sie in diesem Jahr eine Metaverse-Aktivierung in Betracht ziehen.


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Die Studie, die 1.000 US-Gamer befragte, prognostiziert auch, dass Gen Z-Gamer ein Fünftel ihres „Spaßbudgets“ für Metaverse-Goodies oder 50 US-Dollar pro Jahr im Spiel für Skins und anderes virtuelles Bling ausgeben werden.

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Es gibt bereits Beweise dafür, dass Vermarkter herausfinden, wie sie sich mit dieser Gruppe verbinden können. Im März führte American Eagle eine integrierte Kampagne mit Prominenten wie dem jungen Tennisstar Coco Gauff und der Schauspielerin Madelyn Cline durch. Das Ergebnis? Fünf Millionen virtuelle Anproben ihrer Frühlingskollektion auf Roblox.

Warum es uns interessiert. Es ist eine gute Nachricht für Marken, dass es einen Einstiegspunkt für Gamer gibt, die nicht viel fernsehen oder andere traditionelle Medien nutzen. In diesem Jahr haben wir gesehen, wie Marken virtuelle Geschäfte eingerichtet und exklusive NFTs genutzt haben, um Spieler jeden Alters anzusprechen.

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Über den Autor

Chris Wood 1
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Chris Wood verfügt über mehr als 15 Jahre Berichterstattungserfahrung als B2B-Redakteur und Journalist. Bei DMN war er als Associate Editor tätig und bot originelle Analysen zur sich entwickelnden Marketing-Tech-Landschaft an. Er hat führende Persönlichkeiten aus Technik und Politik interviewt, von Canva-CEO Melanie Perkins über den ehemaligen Cisco-CEO John Chambers bis hin zu Vivek Kundra, der von Barack Obama zum ersten föderalen CIO des Landes ernannt wurde. Er interessiert sich besonders dafür, wie neue Technologien, einschließlich Sprache und Blockchain, die Marketingwelt, wie wir sie kennen, revolutionieren. 2019 moderierte er ein Panel zum Thema „Innovationstheater“ im Fintech Inn in Vilnius. Zusätzlich zu seiner marketingorientierten Berichterstattung in Branchen wie Robotics Trends, Modern Brewery Age und AdNation News hat Wood auch für KIRKUS geschrieben und trägt Belletristik, Kritik und Poesie zu mehreren führenden Buchblogs bei. Er studierte Anglistik an der Fairfield University und wurde in Springfield, Massachusetts, geboren. Er lebt in New York.

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