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NEW YORK, 13. Mai 2022 /PRNewswire/ — Metaverse in Entertainment Market Fakten auf einen Blick-

Technavio Hat Seinen Neuesten Marktforschungsbericht Mit Dem Titel Metaverse In Entertainment Market By End-User And Geography – Forecast And Analysis 2022-2026 Angekündigt
Technavio Hat Seinen Neuesten Marktforschungsbericht Mit Dem Titel Metaverse In Entertainment Market By End-User And Geography – Forecast And Analysis 2022-2026 Angekündigt

Technavio hat seinen neuesten Marktforschungsbericht mit dem Titel Metaverse in Entertainment Market by End-user and Geography – Forecast and Analysis 2022-2026 angekündigt

  • Alle Seiten: 120

  • Unternehmen: 10+ – Einschließlich Aomen City, Epic Games Inc., Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd., Meta Platforms Inc., Niantic Inc., OverActive Media Corp., Qualcomm Inc., Queppelin, Roblox Corp, Tencent Holdings Ltd. und Tetavi Ltd.

  • Abdeckung: Wichtige Treiber, Trends und Herausforderungen; Produkteinblicke und Neuigkeiten; Analyse der Wertschöpfungskette; Stammmarktanalyse; Anbieterlandschaft; COVID-Auswirkungs- und Erholungsanalyse

  • Segmente: Filmproduktion, Musiklabels, OTT-Plattformen, Fernsehsender und andere

  • Geographien: Nordamerika, EuropaAPAC, Südamerikaund der Naher Osten und Afrika

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Das Metaverse im Unterhaltungsmarkt Größe wird voraussichtlich um zunehmen 28,92 Milliarden US-Dollar von 2021 bis 2026, mit einem beschleunigten CAGR von 8,55 % laut aktuellem Marktbericht von Technavio. 33 % des Marktwachstums stammen aus Nordamerika während des Prognosezeitraums. Die USA und Kanada sind die Schlüsselmärkte für Metaverse in der Unterhaltung Nordamerika. Das Marktwachstum in dieser Region wird schneller sein als das Wachstum des Marktes in Südamerika und MEA. Die schnelle Konvergenz der Unterhaltungsindustrie und die Zugkraft der Spielkultur sowie die Integration von Spieldiensten in die Serviceangebote großer Unterhaltungsmarken und erhöhte Investitionen zur Schaffung immersiverer Spiel- und Unterhaltungserlebnisse werden das Wachstum des Unterhaltungsmarktes in Metaverse erleichtern Nordamerika über den Prognosezeitraum.

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Anbietereinblicke-

Das Metaverse im Unterhaltungsmarkt ist konzentriert, und die Anbieter setzen Wachstumsstrategien ein, wie z. B. die Konzentration auf die Produktlieferung über mehrere Vertriebskanäle, um auf dem Markt zu konkurrieren.

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Neueste Treiber und Trends, die den Markt antreiben –

Treiber für Metaverse im Unterhaltungsmarkt:

  • Der Schlüsselfaktor, der die globale Metaverse im Unterhaltungsmarkt antreibt Wachstum sind die steigenden Verbraucherausgaben für virtuelle Konzerte, Veranstaltungen und andere.

  • Das Medien- und Unterhaltungsgeschäft in Indien erreichte 19 Milliarden US-Dollar laut der India Brand Equity Foundation Organization (IBEF) im Jahr 2020 und wird voraussichtlich erreicht 25,9 Milliarden US-Dollar bis 2023.

  • Die deutlich steigende Nachfrage nach virtuellen Events sowie eine Zunahme der Besucherzahlen bei Konzerten und Events werden die Branche weiter vorantreiben.

  • Immersive Technologien wie beispielsweise AR und VR entwickeln sich rasant weiter und sind weit verbreitet 128,36 Milliarden US-Dollar im Jahr 2020, so das Ministerium für Kultur, Digitales, Medien und Sport im Vereinigten Königreich.

  • Solche Faktoren werden im Prognosezeitraum zum Wachstum des Marktfokus beitragen.

Metaverse im Unterhaltungsmarkt Trend:

  • Steigende Verbraucherakzeptanz von Online-Spielen ist eine der wichtigsten Metaversen der Unterhaltungsmarkttrends, von der erwartet wird, dass sie sich im Prognosezeitraum positiv auf die Branche auswirkt.

  • Metaverse bietet ein immersives visuelles Erlebnis, das neue Technologien wie Blockchain, IoT und 3D-Visualisierung unterstützt.

  • Laut einer Studie von KPMG wird Online-Gaming bis Ende 2022 510 Millionen Menschen erreichen, gegenüber 360 Millionen im Jahr 2020.

  • Die Menschen werden vom Metaversum angezogen, da das Spiel weiter existiert, nachdem die Spieler ihre Sitzung abgeschlossen haben.

  • Der zunehmende Einsatz fortschrittlicher Gaming-Technologien, sich ändernde Unterhaltungsoptionen für Verbraucher und steigende Einkommensniveaus werden das Marktwachstum in den kommenden Jahren weiter unterstützen.

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Sprechen Sie auch mit unserem Analysten und erfahren Sie mehr über diesen Marktbericht. Unsere Analysten können Ihnen auch dabei helfen, diesen Bericht an Ihre Bedürfnisse anzupassen. Unsere Analysten und Branchenexperten arbeiten direkt mit Ihnen zusammen, um Ihre Anforderungen zu verstehen und Ihnen in kurzer Zeit maßgeschneiderte Daten bereitzustellen. Für die Anpassung – Sprechen Sie jetzt mit unserem Analysten!

Verwandte Berichte –

Metaverse im Umfang des Unterhaltungsmarktes

Abdeckung melden

Einzelheiten

Seitennummer

120

Basisjahr

2021

Prognosezeitraum

2022-2026

Wachstumsdynamik & CAGR

Beschleunigen Sie mit einer CAGR von 8,55 %

Marktwachstum 2022-2026

28,92 Milliarden US-Dollar

Marktstruktur

Konzentriert

Wachstum im Jahresvergleich (%)

7.41

Marktbeitrag leisten

Nordamerika bei 33 %

Wettbewerbslandschaft

Führende Unternehmen, Wettbewerbsstrategien, Umfang der Verbraucherbindung

Unternehmen profiliert

Aomen City, Epic Games Inc., Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd., Meta Platforms Inc., Niantic Inc., OverActive Media Corp., Qualcomm Inc., Queppelin, Roblox Corp, Tencent Holdings Ltd. und Tetavi Ltd.

Marktdynamik

Stammmarktanalyse, Marktwachstumstreiber und -hindernisse, schnell wachsende und langsam wachsende Segmentanalyse, Auswirkungen von COVID 19 und zukünftige Verbraucherdynamik, Marktzustandsanalyse für den Prognosezeitraum.

Anpassungsbereich

Wenn unser Bericht die von Ihnen gesuchten Daten nicht enthält, können Sie sich an unsere Analysten wenden und Segmente anpassen lassen.

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Inhaltsverzeichnis:

1. Zusammenfassung

2 Marktlandschaft

3 Marktgröße

4 Fünf-Kräfte-Analyse

5 Marktsegmentierung nach Endverbraucher

6 Kundenlandschaft

7 Geografische Landschaft

8 Treiber, Herausforderungen und Trends

9 Anbieterlandschaft

10 Anbieteranalyse

11 Anhang

  • Nachfrage nach Infrastructure-as-a-Service (IaaS): Die fortschreitende Migration von On-Premise-Infrastruktur zu Cloud-basierten Diensten wirkt sich auf die Umsätze der Originalgerätehersteller (OEMs) von Servern aus, wenn auch negativ auf sie etwas milder als die Wirkung auf Lagereinrichtungen. Das Aufkommen von IaaS hat sich stark auf den IT-Hardwaremarkt ausgewirkt. Der größte Vorteil von IaaS besteht darin, dass es Unternehmen ermöglicht, den Betrieb zu skalieren oder Innovationen in den Workflow einzuführen, ohne dass erhebliche Investitionen in Speicher und Server für die traditionelle lokale Hardwareumgebung getätigt werden müssen. Gleichzeitig wird erwartet, dass die Cloud-fokussierten Infrastrukturausgaben in Bezug auf Server, Festplattenspeicher und Netzwerkhardware steigen werden.

Über uns Technavio ist ein führendes globales Technologieforschungs- und Beratungsunternehmen. Ihre Forschung und Analyse konzentriert sich auf Trends in Schwellenländern und liefert umsetzbare Erkenntnisse, die Unternehmen dabei helfen, Marktchancen zu erkennen und effektive Strategien zur Optimierung ihrer Marktpositionen zu entwickeln. Mit über 500 spezialisierten Analysten besteht die Berichtsbibliothek von Technavio aus mehr als 17.000 Berichten, die 800 Technologien aus 50 Ländern abdecken. Ihr Kundenstamm besteht aus Unternehmen aller Größen, darunter mehr als 100 Fortune-500-Unternehmen. Dieser wachsende Kundenstamm verlässt sich auf die umfassende Berichterstattung, umfangreiche Forschung und umsetzbare Markteinblicke von Technavio, um Möglichkeiten in bestehenden und potenziellen Märkten zu identifizieren und ihre Wettbewerbsposition in sich ändernden Marktszenarien zu bewerten.

Kontakt Technavio-Forschung Jess Maida Führungskraft für Medien und Marketing USA: +1 844 364 1100 Großbritannien: +44 203 893 3200 Email: [email protected] Webseite: www.technavio.com/

Technavio (Prnewsfoto/Technavio)
Technavio (Prnewsfoto/Technavio)

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Entscheidung
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