Von Remote-Produktion über E-Sports, Metaverse, Nachhaltigkeit bis hin zum Aufstieg von Sportdokumentationen – das Broadcast Sport Theatre war am zweiten Tag der Media Production and Technology Show Schauplatz umfassender Diskussionen zu Themen, mit denen die Sportbranche konfrontiert ist.
Der zweite Tag begann mit der Session „Sport Production: State of the Nation“, in der untersucht wurde, wie die Branche die Pandemie überstanden und die Flut an Ereignissen der letzten 12 Monate bewältigt hat, mit zwei Olympischen/Paralympischen Spielen, der Europameisterschaft und der T20 Cricket World Cup und viele weitere Wettbewerbe statt. Es blickte auch auf weitere große Ereignisse in diesem Jahr wie die Frauen-EM, die Commonwealth-Spiele und die Weltmeisterschaft voraus.
Die wachsende Bedeutung der Remote-Produktion, um Schritt zu halten, und die Notwendigkeit, die Nachhaltigkeit zu verbessern, waren Schlüsselthemen, ebenso wie die Integration von Daten und Unterhaltung, um die Sportpräsentation spannend zu halten.
Die Redner waren Bethan Evans, Produktionsleiterin bei Whisper, Chris Carpenter, leitender Produzent bei Aurora Media Worldwide, und Stephen Cook, Inhaltsleiter bei IMG.
Sie waren sich einig, dass flexibles Arbeiten, das sich seit der Pandemie normalisiert hat, viele Vorteile für die Mitarbeiter mit sich bringt, dass die Sportproduktionsbranche jedoch derzeit so beschäftigt ist, dass sich die Arbeit von zu Hause aus manchmal wie „Leben am Arbeitsplatz“ anfühlt.
Chris Carpenter von Aurora sprach über die nachhaltige Produktion des Motorsport-Events Extreme E und sagte, dass für das allererste Rennen in Grönland im vergangenen Jahr jeder, einschließlich der Fahrer, sein eigenes Besteck und Teller mitbringen musste, um „spurlos zu fahren“.
Stephen Cook von IMG sagte, dass die Euro League Basketball eine der herausforderndsten Produktionen während der Pandemie gewesen sei, und verwies auf die Schwierigkeit, sich angesichts der Covid-19-Regeln durch verschiedene Länder zu bewegen.
Bethan Evans von Whisper TV sprach über die Bedeutung der Unterhaltung in der Sportproduktion und betonte die Notwendigkeit, Inhalte immersiv, angenehm und unterhaltsam zu gestalten. Sie sagte, der Ton könnte sich je nach Sport ändern, aber im Kern sei es wichtig, den Zuschauer zu unterhalten.
Als nächstes folgte eine Fallstudie zu den Olympischen Winterspielen in Peking mit Vizrt, in der John Murphy und Sally Richardson von der BBC einige der Vorbereitungen und Planungen enthüllten, die bei der Einrichtung ihres Sportstudios für Peking erforderlich waren – und wie sie es während der Spiele für maximale Wirkung nutzten.
Gerhard Lang und Mark Pizzey von Vizrt schlossen sich an und gaben Einblicke in sein XR-Set für AR-Grafiken und virtuelle 3D-Sets, die fotorealistisches Rendering mit der realen Welt verbinden.
Darauf folgte eine Präsentation von Ross Video darüber, wie seine Unified Venue Control-Lösung von E-Sport-Veranstaltungsorten verwendet wird, um Weltklasse-Shows zu liefern, in der das Unternehmen seine E-Sport-Produktionslösungen vorstellte.
Die Macht des Sports Doc war das Thema der nächsten Sitzung. Anknüpfend an den Erfolg von Formula 1: Drive To Survive, All Or Nothing, The Last Dance befasste es sich mit dem Boom von All-Access-Sportdokumentationen.
Die Podiumsteilnehmer – Anouk Mertens, Global CEO von NEO Studios, und Tom Hillier, Gründer von Shoot the Company – diskutierten die Herausforderungen, den Bedarf an Zugriff mit den redaktionellen Anforderungen von Sportteams und -organisationen in Einklang zu bringen.
Als nächstes präsentierten der Women’s Sport Trust und das Forschungsunternehmen Futures Sport + Entertainment die neuesten Daten aus der Sichtbarkeitsforschung des Women’s Sport Trust.
2021 war das meistgesehene Jahr für den heimischen Frauensport, angetrieben von den WSL-Deals mit BBC und Sky und dem Aufkommen des Cricket-Frauenwettbewerbs The Hundred, sagte Chris Hurst vom Women’s Sport Trust. Diese großen Frauensportveranstaltungen haben als Einstiegspunkte für andere Frauen fungiert Sport, fügte er hinzu.
15,1 Millionen Menschen sahen sich im ersten Quartal 2022 drei Minuten Frauensport an, das höchste Quartal aller Zeiten, sagte Emma Gibson von Futures Sport + M Entertainment. Fußball, insbesondere WSL, und Cricket machen den größten Teil der Zuschauer aus, erklärte sie.
Kurz darauf sprach Matt Stagg, Director of Mobile Strategy bei BT Sport, über Sport im Metaversum. Stagg erklärte, was das Metaversum ist und was es Sportfans durch den innovativen Einsatz von VR, AR und XR bieten kann.
BT Sport führt derzeit F&E-Projekte durch, um zu sehen, was mit Cloud Computing und 5G möglich sein könnte, um immersive „Metaverse“-Erlebnisse live und mit extrem geringer Latenz an die Fans zu streamen. Dazu gehört, dass MotoGP-Fans einen Raum aus virtuellen Bildschirmen um sich herum bauen können, um den Broadcast-Feed anzuzeigen, ergänzt durch eine interaktive, holografische Spur, die zeigt, wo sich jeder der Fahrer gerade befindet.
Die letzte Sitzung des Tages befasste sich mit Nachhaltigkeit. In „How Sports Broadcasting is Driving Sustainable Change Through Tech“ sprach ein Panel bestehend aus Andy Beale, Chief Engineer bei BT Sport, Phil Marshall, Produktionsleiter bei Sky Sports, und Brian Leonard, Head of Engineering bei IMG Studios, darüber, wie Covid hat die Arbeitsweise von Sportsendern verändert.
Sie sagten, dass Remote- und Cloud-natives Filmen, das während der Pandemie aus Notwendigkeit eingeführt wurde, unverändert geblieben ist, da es ein weiteres Bedürfnis von Sportsendern erfüllt – die Reduzierung ihrer CO2-Emissionen.
Andy Beale bemerkte, dass BT Sport früher vier große Ü-Wagen zu einem Spiel der Premier League schickte, aber jetzt schickt es dank Remote-Produktionstechnologie nur noch einen.
Phil Marshall von Sky Sports sagte, dass die Verwendung von Biokraftstoff in seinen Übertragungswagen in Großbritannien deren CO2-Emissionen um 90 % reduziert habe.