Nike und RTFKT, die im letzten Jahr erworbene digitale Mode-/Fußbekleidungsmarke, machen Schlagzeilen mit ihrem ersten gemeinsamen Unterfangen in der Metaverse. In einem viel beachteten Drop am 23. April gaben die beiden Unternehmen bekannt, dass jeder der MNLTH NFT-Würfel, die RTFKT im Februar veröffentlichte, ein Paar virtuelle Turnschuhe enthält, die die Silhouette von Nikes Dunks widerspiegeln, aber über von RTFKT erstellte Skins angepasst werden können. Neben der Vorbereitung für weitere Angebote von Swoosh und RTFKT, einschließlich physischer Angebote, ist der Drop der virtuellen Turnschuhe – die als CryptoKicks geprägt wurden – von Bedeutung, da der Name eine Anspielung auf einen Teil der Technologie im Herzen zu sein scheint des Patents, das Nike bereits im Dezember 2019 für ein „System und Verfahren zur Bereitstellung kryptografisch gesicherter digitaler Vermögenswerte“ erhalten hat, einschließlich der „Zucht“ digitaler Turnschuhe.

„Cryptokicks“ von Nike ist eines der am weitesten verbreiteten Patente, wenn es um das Metaversum geht (und genauer gesagt um virtuelle Mode/Schuhe), aber es ist sicherlich nicht die einzige Innovation, die auf das aufkeimende Metaversum abzielt, da führende Technologieunternehmen entwickeln neue Hardware und Software, um dem aufkeimenden Interesse der Verbraucher an der Metaverse gerecht zu werden, dh der Kombination von Aspekten von Social Media, Gaming, Augmented und Virtual Reality und dem Web, die „eine immersive digitale Welt“ bilden.

Michael Fainberg und Mohammad Zaryab von ArentFox Schiff stellen fest, dass das Interesse an Metaverse-Patenten zunimmt, da Unternehmen, die Bausteine ​​für die virtuelle Welt entwickeln, versuchen, ihre Innovationen zu schützen Zustand dass unter den Metaverse-spezifischen Technologien, von denen sie sehen, dass Unternehmen Patente anhäufen, „Systeme zur Optimierung gemeinsamer Ansichten virtueller Objekte für mehrere Träger von VR-Headsets sind; Algorithmen zum Generieren und Bewegen virtueller Formen und Szenen in einer VR-Umgebung auf der Grundlage von Handgesten, Kopfbewegungen oder Sichtlinien des Benutzers; Systeme zur Erzeugung einer haptischen Rückmeldung entsprechend der Benutzerinteraktion mit virtuellen Objekten in einer virtuellen Umgebung; und Methoden zum Generieren von 3D-Avataren der Benutzer, die das Aussehen und Verhalten der Benutzer nachahmen“, unter anderem.

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Die Verfolgung von Patentschutz im Zusammenhang mit der virtuellen Welt ist nicht ohne Herausforderungen. Genau wie bei Erfindungen, die sich auf die physische Welt konzentrieren, muss eine Erfindung, um in den USA (in Bezug auf die Metaverse oder die virtuelle Welt) zum Patentschutz berechtigt zu sein, neu und nützlich sein und in eine der vier gesetzlichen Kategorien fallen ( Maschine, Herstellung oder Stoffzusammensetzung) – oder eine neue und nützliche Verbesserung einer solchen Erfindung darstellen. Während der Patentschutz (d. h. der Prozess des Entwurfs, der Einreichung und der Zusammenarbeit mit dem Patent- und Markenamt der Vereinigten Staaten („USPTO“) „für Hardwaretechnologien für das Metaverse recht unkompliziert ist – und es gibt viele bestehende Patente für virtuelle Reality- und Augmented-Reality-Headsets“, Dani Kramer von Mathys & Squire behauptet dass der Erhalt von Softwarepatenten für Metaverse-Technologien „aus fachlicher Sicht wahrscheinlich vergleichsweise schwieriger sein wird“.

Fainberg und Zaryab stimmen dem zu und behaupten, dass die Patentverfolgung im Zusammenhang mit Metaverse-Technologie zum großen Teil „aufgrund der strengen Zulassungsvoraussetzungen für Softwareerfindungen unter 35 USC 101 im Hinblick auf die Entscheidung des US Supreme Court in Alice Corp gegen CLS Bank“, die – teilweise – danach fragt, ob eine Patentanmeldung Ansprüche enthält, die auf eine abstrakte Idee gerichtet sind. (Diese fachliche Hürde wurde demonstriert in Sandbox Software, LLC gegen 18Birdies, LLC Bereits im Juni 2019, als ein Bundesgericht in Delaware feststellte, dass eine der Erfindungen der Metaverse-Plattform Sandbox nicht patentierbar war, da sie auf die abstrakte Idee des Spielens eines Multiplayer-Spiels und der Verfolgung seines Fortschritts abzielte und daher nicht patentierbar war Betreff.)

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Software in diesem Bereich kann auch unter dem Gesichtspunkt der Neuheit/Nicht-Offensichtlichkeit heikel sein. Eine der größeren Überlegungen bei der Bewertung einer Metaverse-Innovation auf Neuheit/Nichtoffensichtlichkeit ist die Bestimmung, ob der Prozess innerhalb der Metaverse-Umgebung dem gleichen Prozess außerhalb der Metaverse-Umgebung ähnlich ist.“ entsprechend Joseph Wolfe von DLA Piper. „Wenn beispielsweise der einzige Unterschied zwischen der vorgeschlagenen Erfindung und dem Stand der Technik darin besteht, dass die vorgeschlagene Erfindung auf die metaverse Umgebung beschränkt ist, kann es für Anmelder schwierig sein, den Stand der Technik zu klären [with the USPTO].“ Aus diesem Grund sollten Bewerber „denjenigen Schritt im Prozess identifizieren, der für die Ausführung in der Metaverse-Umgebung einzigartig ist“, behauptet er.

Abgesehen von nutzwertorientierten Patenten wird von Unternehmen auch erwartet, dass sie versuchen, den Geschmacksmusterschutz für alle „neuen, originellen und dekorativen Designs“ zu nutzen, die sie im Metaverse verwenden. „Ein virtuelles Unternehmen kann – als primäres Kernvermögen – ein virtuelles Produktdesign haben, dessen Aspekte möglicherweise als Handelsaufmachung nach dem Markenrecht oder durch ein Geschmacksmuster geschützt werden müssen“, erklärte Thomas Brooke von Holland & Knight kürzlich in einer Stellungnahme Hinweis.

Geschmacksmusterschutz für Metaverse-fokussiertes ornamentales Design ist durchaus möglich. Wie das USPTO in seinem Manual of Patent Examining Procedure feststellt: „Computergenerierte Symbole, wie Vollbildanzeigen und einzelne Symbole, sind zweidimensionale Bilder [that] allein sind Oberflächenverzierungen“ und die der Anforderung des „Herstellungsgegenstands“ von entsprechen 35 USC 171.

Der Schutz hängt natürlich davon ab, wie solche Geschmacksmuster beansprucht werden. Ab sofort zB. „Ein Designpatent für, sagen wir, eine Handtasche, würde eine im Metaverse gezeigte Handtasche nicht abdecken“, sagt Sarah Burstein, Professorin an der Suffolk University Law School, gegenüber TFL. Sie sagt, es wäre möglich, das Design einer Geldbörse für die Verwendung im Metaversum zu patentieren, „wenn Sie eine gepunktete Linie um ein Bild der Geldbörse ziehen und es einen ‚Bildschirmteil mit Benutzeroberfläche‘ nennen (z Symbole ein Apple gegen Samsung).” Burstein merkt an, dass das USPTO „scheinbar weiter gehen will, um Patente für VR/AR/projizierte Geldbörsen erteilen zu können“. (In einer Bitte um Stellungnahme vom Dezember 2020 zur Anforderung des Herstellungsgegenstands von 35 USC 171 schlug das USPTO vor, dass Designs für „Projektionen, Hologramme und virtuelle und erweiterte Realität“ schutzfähig sind.)

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Letztendlich werden die zunehmenden Versuche von Marken, mit den Verbrauchern im Metaversum über Spiele und spezifische Metaversum-Plattformen in Kontakt zu treten, „Anmelder und Praktiker mit Sicherheit vor ihre eigenen einzigartigen Herausforderungen für die Erlangung von Patentschutz stellen“, so Wolfe. Die potenziell gute Nachricht für Anmelder laut Wolfe ist, dass „im Großen und Ganzen“ viele der gleichen Prinzipien oder Best Practices für die Patentierung von Dingen wie „Blockchain-Innovationen und Innovationen der künstlichen Intelligenz auf Metaverse-Innovationen angewendet werden können, um Anwendungen dabei zu helfen, erfolgreich durch das Patent zu navigieren Sekretariat.“

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