Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sich die Gesellschaft direkt neben der Technologie verändert, und die Technologie die Gesellschaft verändert, bedenken Sie Folgendes:
Die Pandemie hat dazu geführt, dass mehr als die Hälfte der US-Bevölkerung auf der Suche nach Ablenkung mit Plattformen, Joysticks und Virtual-Reality-Headsets online geht, um zu spielen.
Gamer sind ein engagierter Haufen auf der Suche nach dem Vergnügen, das mit dem Wirbel der Grafik einhergeht, mit den Communities, die sich über den ganzen Globus erstrecken und in Echtzeit miteinander verbunden sind.
Sie sind auch bereit, für das Privileg zu zahlen. Und nebenbei kann das Metaversum voll aufblühen.
Einundsiebzig Prozent der Spieler spielen wöchentlich Spiele – und geben dafür durchschnittlich 61 US-Dollar pro Jahr aus. Multiplizieren Sie diese jährlichen Ausgaben mit Hunderten von Millionen Menschen, und es ist kein Wunder, dass Gaming noch im Jahr 2020 eine 180-Milliarden-Dollar-Industrie war.
Innerhalb dieser virtuellen Ökosysteme nehmen also Volkswirtschaften Gestalt an. Es treten jedoch Herausforderungen im Zahlungsverkehr auf, die teilweise mit der Komplexität der grenzüberschreitenden Abwicklung von Transaktionen zusammenhängen.
In einem Interview mit Karen Webster von PYMNTS, Scott DamassaVertriebsleiter für E-Commerce, Technik, Kommunikation und Gaming von NAM bei Citi, TTSund Aman ChadhaeCommerce, Tech, Comms, and Gaming Sales Head of APAC bei Citi, TTS, sagte, dass eine fortschrittliche Infrastruktur es verschiedenen Interessengruppen erleichtert, das Videospiel-Ökosystem zu monetarisieren.
Damassa bemerkte, dass sich die Gaming-Welt seit den vergangenen Jahrzehnten des Atari 2600 deutlich weiterentwickelt hat.
„Früher ging man in ein Geschäft in der Nähe, kaufte eine Schachtel Software, es war eine physische Disc, es war eine Kassette, es war was auch immer es war. Und das ist es. Spiel vorbei“, sagte er. Mit anderen Worten, zahlen Sie 40 US-Dollar und erhalten Sie die Spielkassette.
Spulen Sie ins 21. Jahrhundert vor, und das Abonnementmodell hat Vorrang, komplett mit Add-Ons und Skins und allen möglichen Möglichkeiten, mit den Verbrauchern in Kontakt zu bleiben. Es gibt mehrere Kontaktpunkte zwischen Spielern, Plattformen und sogar Werbetreibenden, um sich zu engagieren und Transaktionen durchzuführen. (Es gibt sogar Geld zu verdienen, wo Menschen beobachten andere Leute spielen Spiele.)
Hinter den Kulissen gibt es natürlich Einnahmen, Lizenzgebühren und Gebühren, die den Entwicklern, Herausgebern und allen möglichen Erstellern von Inhalten zufließen.
„Jeder will schnell bezahlt werden“, sagte Damassa, „und man kann nicht einfach bis Ende des Monats warten. In einigen Fällen müssen Sie bezahlen [creators] sofort, um weiterhin ihre Dienste zu erbringen.“
Dieses Gefühl der Dringlichkeit und der Wunsch nach nahtlosen Geldflüssen, sagte Chadha, erstreckt sich weit über das Spielen hinaus auf alle möglichen anderen Plattformen, einschließlich der Gig Economy. Für Finanzinstitute (FIs) und Unternehmen sind Stapelzahlungen nicht mehr ausreichend, um die Anforderungen des Always-on-Commerce zu erfüllen. Für die Zahler selbst besteht die Möglichkeit, eine Gebühr für Schnelligkeit und Komfort zu erheben.
Damassa und Chadha sagten, dass über Plattformen Verbindungen über Marktwirtschaften und Peer-to-Peer-Netzwerke hergestellt werden, die den Austausch von Waren und Dienstleistungen ermöglichen.
Verbesserte Konnektivität
Verbesserte Konnektivität, sagte Chadha, „eröffnet viele Möglichkeiten“.
Vor allem Entwickler bevorzugen alternative Zahlungskanäle, einschließlich digitaler Geldbörsen – viele dieser Entwickler haben möglicherweise kein Bankkonto. Sie wiesen auf die WorldLink-Zahlungsdienste von Citi hin, die es Benutzern ermöglichen, Zahlungen in mehr als 135 Währungen vorzunehmen, ohne Konten in lokaler Währung unterhalten zu müssen.
Der Zusammenfluss von Gaming, Zahlungsinfrastruktur und Virtual Reality (VR) zementiert die Landebahn für das Metaverse, sagten die beiden Citi-Manager, und bringt Menschen in VR-Konzertumgebungen und andere Veranstaltungen.
Die Infrastruktur zur Erleichterung von 3D-Einkaufserlebnissen und interaktiven digitalen Schaufenstern befindet sich noch im Aufbau. Zumindest vorerst sagten Chadha und Damassa, dass Zahlungen modular sein müssen, um mit verschiedenen Modellen zu funktionieren, wenn sich diese Modelle weiterentwickeln.
Mit eingebetteten Zahlungen als Teil des Mixes wies Damassa auf die Vorteile hin, die das 3D-Metaversum gegenüber 2D-Angeboten haben wird. Das Metaversum, sagte er, kann Handel in alle Umgebungen bringen (einschließlich, sagen wir, den Strand).
Als Parallele führte er die Tatsache an, dass Filmkameras in den frühen Tagen des Filmemachens „in“ Studios und Sets steckten. Natürlich waren die Kameras und die Filmtechnik bald geschickt genug, um überall hin mitzukommen.
Wie Damassa Webster über das Metaversum sagte: „Wir warten auf unseren Filmkamera-Moment.“
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