Heute Morgen, Freie Liga startete die Crowdfunding-Kampagne für ihren mit Spannung erwarteten neuen Titel;Blade Runner: Das Rollenspiel. Obwohl nicht viel veröffentlicht wurdesind einige Details verfügbar, wie zum Beispiel das System des Spiels, das auf der Year Zero-Engine laufen wird, die von Free League selbst populär gemacht wurde Mutant: Jahr Null. Es wird auch Anpassungen geben, um dieses Spiel zu machen investigativ und geheimnisvolleine Abkehr von dem Horror, für den Free League bekannt geworden ist.
io9 konnte sprechen mit Lead Game Designer Tomas Härenstam und Setting Writer Joe LeFavi per E-Mail vor dem Start, um einen Einblick in die Arbeit zu erhalten, die in der vor sich geht Hintergrundhinter Mechanikerbau und Spieldesign.
Linda Codega, io9: Warum haben Sie genau diesen Moment in der gewählt Bladerunner Universum in ein Spiel verwandeln?
Thomas Harenstam: Wir haben uns früh entschieden, das Spiel dazwischen zu legen die beiden Filme. Auf diese Weise konnten wir uns leichter von beiden inspirieren lassen und uns mehr kreative Freiheit verschaffen. Auch andere aktuelle Beiträge zu Blade Runner, wie die Comics und der aktuelle Anime, spielen in einer ähnlichen Ära, daher waren wir begeistert, als Alcon uns erlaubte, unsere Rolle beim Aufbau und der Erweiterung dieses Neon-Noir-Universums zu spielen.
Joe LeFavi: Es ist auch so ein faszinierender Wendepunkt dafür, was es bedeutet, ein Blade Runner zu sein. Sie setzen nicht mehr einfach jeden abtrünnigen Replikanten auf der Straße in den Ruhestand. Die Rolle der Blade Runner bei der Wahrung des Friedens für Menschen und Replikanten ist heute weitaus komplexer, da es keine einfache Antwort gibt und jeder seine Pläne und Äxte zu schleifen hat. Das ganze System ist nur ein paar Kontroversen davon entfernt, sich selbst auseinanderzureißen, und so war es für uns berauschend, diesen turbulenten Punkt auf der Zeitachse zu erkunden und die vielen Entscheidungen und Opfer zu berücksichtigen, zu denen unsere Blade Runner angesichts der Einsätze gezwungen sein könnten .
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io9: Welche Art von Charakter spielst du?
Härenstam: Das Basisspiel konzentriert sich auf das Spielen von Blade Runners. Wir glauben, dass es in diesem Bereich so viel zu entdecken gibt, und die Spielstruktur basiert auf Ermittlungen und Fallarbeit. Allerdings haben wir Pläne, den Umfang des Spiels in Zukunft auf andere Arten von Spielercharakteren auszudehnen.
io9: Wie definiert dieses Spiel die Menschheit? Was macht etwas menschlich?
Härenstam: Das ist wirklich die Schlüsselfrage – nicht nur für unser Spiel, sondern für die Bladerunner Franchise als Ganzes und was seine Prämisse so unendlich faszinierend macht. Hier gibt es keine kurze Antwort, und das ist der Punkt. Diese Frage zu erforschen und eigene Antworten zu finden, ist wirklich die Essenz des Spiels. Rein mechanisch gesehen gibt es einige Unterschiede zwischen Menschen und Replikanten, aber wir haben das Spiel so konzipiert, dass beide Arten von Charakteren viele der gleichen existenziellen und moralischen Fragen untersuchen können. Letztendlich wird Ihre Menschlichkeit durch Ihre Entscheidungen und Handlungen definiert, nicht durch Ihre Herkunft.
io9: Free League ist bekannt für die Horror-Elemente in vielen seiner Arbeiten … Gibt es Horror in diesem Spiel?
Härenstam: Es gibt keine Horror-Mechanik als solche, aber eine Stress-Mechanik, die ähnlich funktioniert. Ein Charakter, der zu viel Stress aufbaut, wird schließlich zusammenbrechen und auf unvorhersehbare Weise reagieren. Um Stress abzubauen, brauchen Charaktere eine Auszeit, die mit den Themen der individuellen Charakterentwicklung und Selbstbeobachtung zusammenhängt. In Blade Runner und Noir als Ganzes sehen Sie immer diese Beats während eines intensiven Falls, in dem der Detektiv von der Untersuchung zurücktreten muss, um einen starken Drink zu trinken, etwas Dampf abzulassen oder sich einen Moment der Kameradschaft, Verletzlichkeit oder Selbstbeobachtung zu gönnen . Oft sind es diese kleinen, intimen Momente, die ein neues Licht darauf werfen, wer sie sind und wie sich die verschiedenen Teile des Geheimnisses am Ende zusammenfügen.
Welchen Teil der Year-Zero-Engine haben Sie an die Erzählung angepasst? Bladerunner, und warum?
Härenstam: Wir wollten, dass sich dieses Spiel auf Ermittlungen, moralische Entscheidungen und Charakterentwicklung konzentriert, also entschieden wir uns schon früh für Spielmechaniken, die nicht zu viel Platz im Kopf oder auf dem Tisch einnehmen. Das ist der Hauptgrund für die Verwendung einer modifizierten Version der Year Zero Engine mit nur zwei Würfeln anstelle der größeren Würfelpools, die in anderen Spielen zu sehen sind. Insgesamt ist die Mechanik so konzipiert, dass sie sich in den Hintergrund einfügt und das Gameplay unterstützt, ohne zu viel Aufmerksamkeit der Spieler zu erfordern.
io9: Auf welche Weise können Leute dieses Spiel an ihren Tisch anpassen?
Härenstam: Jeder Spieltisch ist ein eigenes Universum. Wir erzählen keine Geschichten, sondern geben Spielern die Werkzeuge, um ihre eigenen Geschichten zu erzählen. Das ist das Tolle am Rollenspiel! Um dem Game Runner die Arbeit zu erleichtern, ist ein Case-File-Generator geplant, mit dem mit wenigen Würfelwürfen die Grundlagen eines kompletten Case-Files erstellt werden können. Selbstverständlich steht es einzelnen Game Runnern frei, selbst die von uns veröffentlichten, vollständig ausgearbeiteten Case Files an ihre Gruppe und deren Vorlieben anzupassen.
io9: Wie lange dauert ein Spiel?
Härenstam: Die Kernstruktur des Spiels basiert auf Case Files, was wir das Ermittlungsszenario im Kern des Gameplays nennen. Case Files werden im Allgemeinen als eigenständige Module betrachtet, deren Abschluss bis zu einigen vollständigen Sitzungen dauern kann. Die von Free League veröffentlichten offiziellen Fallakten werden ebenfalls auf verschiedene thematische Weise verbunden und bieten die Möglichkeit, längere Erzählungen zu spielen. Dennoch haben wir entworfen Bladerunner in einer Weise, in der Spieler ihre eigenen Fälle erstellen, verbinden und skalieren können, wie sie wollen. Ähnlich wie im wirklichen Leben sind einige Ermittlungen offene und geschlossene Fälle, während andere unvorhergesehene Verbindungen und lang anhaltende Auswirkungen auf Fälle und Umstände haben können, die noch kommen werden. Unser Case-File-System wurde entwickelt, um Game Runnern einen zugänglichen, skalierbaren Rahmen für die Strukturierung des Ermittlungsprozesses zu bieten, damit sie ihre eigenen Cases erstellen können, und zwar in jedem Umfang und jeder Komplexität, die ihren Leidenschaften und Spielstilen entsprechen.
io9: Welche anderen Medien neben den Free League-Spielen und der Blade Runner-Franchise haben dieses Spiel inspiriert?
Härenstam: Gute Frage! Eine Inspirationsquelle für das investigative Gameplay war tatsächlich das Sherlock Holmes beratender Detektiv Spiele aus den 80ern und kürzlich neu veröffentlicht.
LeFavi: Ich habe eine umfangreiche Film-Noir-Sammlung, also habe ich viel zu viel Zeit damit verbracht, meine Lieblingsfilme hintereinander anzusehen. Studieren, wie jeder Geschichten erzählte, Städte erkundete und seine Puzzles zusammensetzte. Die Werkzeuge und Perspektiven, die Sie benötigen, um die Situation einzuschätzen und die Wahrheit von allen richtigen und falschen Seiten herauszufinden. Die Art von Verbündeten und Zugangspunkten, die Sie in der ganzen Stadt benötigen würden, um eine endlose Reihe von Fällen und Hinweisen zu bewältigen. Es hat unglaublich viel Spaß gemacht, alles, was ich an Noir-Storytelling liebe, zurückzuentwickeln und dann Existierendes zu minen Bladerunner Überlieferungen, um den Spielern das zu geben, was sie brauchten, um ihre eigenen Noir-Geschichten auf authentische Weise zu erzählen, die einen Großteil der Stadt und ihrer größeren Geheimnisse noch im Schatten ließen.
Auf welchen Teil dieses Spiels bist du am meisten stolz?
Härenstam: Ich denke wirklich, Martin Grip hat sich mit der Kunst für dieses Spiel selbst übertroffen, und Joe LeFavis Setting Writing hat wirklich den Ton für das ganze Projekt angegeben. Ich persönlich bin sehr stolz darauf Elektrische Träume, die erste offizielle Fallakte, und ich bin wirklich gespannt, wie die Spieler darauf reagieren werden. Ich denke auch, dass die Art und Weise, wie wir Untersuchungen und Fallarbeit neben der individuellen Charakterentwicklung in der Ausfallzeit strukturieren, die Year Zero Engine-Spiele wirklich auf eine neue Ebene bringt.
LeFavi: Die tiefen Züge. Zeitschriften aus den Zeitungsständern holen. Beschaffung von Fahrzeugen, Waffen und Ausrüstung aus dem Requisitenlager. Finden von Gründen für die Arbeitsweise von Spinnern anhand von Produktionsnotizen und Interviews hinter den Kulissen. Die kleinsten Kerne des Kanons werden nicht nur aus dem Kino, sondern auch aus Kunstbüchern, Comics, Videospielen, VR, Spielzeug, sogar Konzeptzeichnungen, Storyboards, Drehbüchern, Interviews, Set-Besuchen und Sonderfunktionen gepflückt. Es war der Traum eines Superfans, sich einfach in 40 Jahren Überlieferungen zu verlieren und diese kleinen Details auszugraben, die diese Umgebung so real, fehlerhaft und gelebt wirken lassen. Sie platzen fast aus allen Nähten vor Persönlichkeit und Unvollkommenheiten. Ich kann es kaum erwarten, dass die Spieler es selbst erkunden.
Blade Runner: Das Rollenspiel ist bereits vollständig finanziert, und wird bis zum 26. Mai Crowdfunding auf Kickstarter durchführen.
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