Jedes Mal, wenn Nintendo Neuigkeiten darüber veröffentlicht Fire Emblem Warriors: Drei Hoffnungen, mache ich mich auf eine Welle der Anti-Musou-Stimmung auf Twitter gefasst. Suchen Sie einfach nach „Fire Emblem“ und „musou“, und Sie werden sehen, wie Twitter darüber meckert Drei Häuser‚ Fortsetzung wäre so viel besser, wenn es kein Musou wäre. Als jemand, der liebte Fire-Emblem-Kriegerdem früheren Streifzug der Franchise in die Action im Musou-Stil, bin ich hier, um Ihnen das zu sagen Drei Hoffnungen könnte am Ende so tiefgründig und taktisch überzeugend sein wie jedes rundenbasierte Spiel.
Wenn ich „musou“ sage, beziehe ich mich auf Serien wie Krieger der Dynastie und Samurai-Krieger. Mit Koei wurde das Musou-Genre im Jahr 2000 mehr oder weniger geschaffen Dynasty Warriors 2, das die neue Pferdestärke der PlayStation 2 nutzte, um Ihren Helden und eine Handvoll Verbündeter gegen Hunderte, manchmal Tausende von Feinden anzutreten, während Sie sich abmühten, Basen auf riesigen Schlachtfeldern zu erobern. Die Eins-gegen-Tausende-Dynamik sorgte für einen ganz neuen Spielstil.
„Krieger”-Spiele haben im Westen oft einen schlechten Ruf, weil sie anspruchslose IP-Adaptionen beliebter Anime-Franchises sind. Zu den relativ neuen gehören Hyrule Warriors: Zeitalter der Katastrophe, Angriff auf Titan: Wings of Freedom, und Persona 5 Stürmer. Was mir aufgefallen ist, ist, dass Rezensionen diese Spiele eher mit dem typischen Gameplay ihrer Quell-Franchises vergleichen als mit dem des Musou-Genres selbst. Hyrule-Krieger wird an den Erwartungen festgehalten Atem der Wildnis. Persona 5 Stürmer wird voraussichtlich mehr Person 5. Schade, denn jedes dieser Spiele würde mehr davon profitieren, analysiert zu werden als „Krieger” Spiele zuerst, Franchise-Spin-offs zweitens.
Musou-Spiele gehören zu den taktisch spannendsten Spielen, die ich je gespielt habe. Wo Kritiker des Genres ein Hack-and-Slash sehen, sehe ich ein Echtzeit-Strategiespiel. Musou-Spiele sind keine Machtphantasien: Sie sind Lektionen darin, die Schlacht zu verlieren, um den Krieg zu gewinnen. Kein Spiel ist für Glory Hounds brutaler als ein ausgewogenes Musou. Am Ende spielt es keine Rolle, einen mächtigen Gegner zu besiegen. In der Lage zu sein, Ihre aktuelle Mission zu erfüllen Hauptziele ist das eigentliche Endspiel.
Nehmen Sie zum Beispiel eines der Kapitel in der Mitte des Spiels Fire-Emblem-Krieger. Meine Charaktere waren mächtig, und wir würden einen enormen taktischen Vorteil daraus ziehen, die Festungen im unteren rechten Quadranten des Schlachtfelds zu übernehmen. Aber plötzlich zeigte die Karte, dass wir aus zwei Richtungen gleichzeitig angegriffen wurden. Ich achtete nicht auf die aggressiv roten Pfeile; Nur noch ein paar Sekunden, um an der Gesundheit eines Offiziers herumzuschnitzeln, und ich wäre in der Lage, diese begehrte Festung zu erobern.
Ich hatte einen schweren Fehler gemacht. Das Beharren darauf, die Basiseroberung zu beenden, ließ die neue, zweigleisige Invasion Wurzeln schlagen. Als ich davonrannte, um mich mit ihnen zu befassen, war die Hälfte meiner Karte im verräterischen Rot des Feindes. Ich war schnell überwältigt und gezwungen, die gesamte Mission neu zu starten. Als diesmal die feindliche Verstärkung auftauchte, gab ich mein Duell mit dem feindlichen General auf, um mich sofort um die Eindringlinge zu kümmern. Improvisieren. Sich anpassen. Überwinden.
Beachten Sie jedoch, dass ich dafür nicht einmal belohnt wurde. Ich habe die Invasion überlebt, ja, aber das Spiel hat mir keine positive Bestätigung dafür gegeben, dass ich die richtige Entscheidung getroffen habe. Die Festungen, die ich aufgegeben hatte, wurden schließlich vom Feind besser befestigt, und es würde noch einige Minuten dauern, bis ich erneut versuchen konnte, sie einzunehmen. Trotzdem habe ich meinen Rückzug nicht bereut. Schließlich hatte ich die Erfahrung gemacht zu wissen, dass ich überwältigt gewesen wäre, wenn ich nicht proaktiv losgestürmt wäre, um mit den Eindringlingen fertig zu werden.
Trotz des Anscheins von rücksichtsloser, kompromissloser Aktion, Krieger Spiele fördern einen sehr konservativen Spielstil. Während dieser Schlacht, selbst nachdem die unmittelbare Gefahr vorüber war, entschied ich mich konsequent dafür, mein Territorium zu schützen, anstatt es bei jeder Gelegenheit zu erweitern. Es braucht Reife, um zu erkennen, wenn etwas, das verlockend aussieht, eigentlich keine Gelegenheit ist. Als ich mich nicht dafür entschied, der nachdenkliche, strategische Anführer zu sein, den meine Armee brauchte, Fire-Emblem-Krieger bestraft mich dafür.
Und das ist ein Muster in jedem guten Musou-Spiel, das ich je gespielt habe, wie z Schicksal/Extella Spiele. Die meiste Zeit verbringe ich nicht damit, Hunderte von generischen NPCs zu verprügeln, wie Sie es in auffälligen Trailern sehen – stattdessen renne ich an ihnen vorbei, um wichtige Verteidiger zu neutralisieren und Tore zu öffnen. Ich achte viel mehr auf meine Karte als auf die Scharmützel, durch die ich gehe. Um zu gewinnen, muss ich meinen persönlichen Ruhm aufgeben, um die andere Armee in einem Zermürbungskampf niederzumetzeln.
All dies im Hinterkopf, Fire-Emblem-Krieger fühlte sich wie ein besserer Kriegssimulator an als der rundenbasierte Feuerzeichen Spiele, die es hervorgebracht haben. Die Soldaten wechselten sich nicht höflich ab: Sie schnappten sich Forts links und rechts, jeder Mann und jede Frau für sich. Ich hielt sehr häufig inne, um die Karte zu überprüfen und den gesamten „Ablauf“ der Schlacht zu lesen. Wer hatte die Oberhand? Kann ich die Dynamik irgendwo umkehren? Welche taktischen Vorteile würde ich aufgeben, wenn ich mein aktuelles Unterfangen fortsetze oder aufgeben würde? Wenn Sie diese Fragen nicht stellen, dann Fire-Emblem-Krieger‚ Die schwierigsten Levels werden dich überrollen.
In diesem Sinne, Person 5 Stürmer fühlte sich für mich nie wie ein traditionelles Musou-Spiel an. Räume waren Rätsel, die es zu lösen galt, keine dynamischen Festungen, die es zu warten galt. Das Besiegen von nicht allgemeinen Feinden fühlte sich obligatorischer an. Ich habe es nach drei Kapiteln unerfüllten Gameplays aufgegeben. Obwohl es hervorragende Produktionswerte hatte, Stürmer hat mir nicht den gleichen Nervenkitzel geboten, ein sich ständig veränderndes Schlachtfeld im Mikromanagement zu verwalten.
Musou ist ein demütigendes Genre, in dem die Superkräfte Ihres Helden, so beträchtlich sie auch sein mögen, schlechte Taktiken nicht ausgleichen können. In diesem Sinne, Fire Emblem Warriors: Drei Hoffnungen ist ein Spiel im besten Format für a Drei Häuser Folge. Edelgard, Dimitri und Claude mögen die Besitzer der Relikte der Helden sein, aber dies ist ein Krieg, in dem sich eine einzelne Person nicht mit Gewalt zum Sieg durchkämpfen kann.