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Das Metaverse, das oft als die nächste Stufe in der Evolution des Internets bezeichnet wird, soll eine virtuelle, dreidimensionale Umgebung sein, in der Benutzer sinnvoll nicht nur mit anderen Benutzern, sondern auch mit der virtuellen Umgebung selbst interagieren können. Mark Zuckerberg, der Gründer von Facebook (umbenannt in Meta), hat das Metaverse als „ein verkörpertes Internet, in dem Sie in der Erfahrung sind, nicht nur darauf schauen“ charakterisiert. Benutzer werden über Avatare und andere Mechanismen in der Lage sein, in einem Paralleluniversum zu interagieren, um auf dreidimensionale Umgebungen für Spiele und andere Aktivitäten, dezentralisierten Handel, soziale Medien, authentifizierte digitale Vermögenswerte wie nicht fungible Token (NFTs) und Kryptowährung zuzugreifen. und andere. Die Teilnehmer können sich also an einer beliebigen Anzahl von Virtual-Reality-Aktivitäten und Transaktionen mit anderen an jedem denkbaren virtuellen Ort beteiligen, unabhängig davon, ob sie in der Realität oder in der Fantasie basieren.

Diese Aktivitäten können virtuellen Tourismus, Essen, Einkaufen, Spiele und andere umfassen. Einzelhändler, Werbetreibende, Ersteller von Spieleplattformen und ähnliche Unternehmen haben bereits das enorme Potenzial des Metaverse als Gewerbefläche erkannt. Ähnlich der großen Reichweite des modernen Internets bietet das Metaverse die Möglichkeit, einen globalen Kundenstamm in Echtzeit oder nahezu in Echtzeit zu erreichen. Das Metaverse verspricht jedoch, diese globale Basis in einer virtuellen, dreidimensionalen Umgebung zu erreichen, analog zu persönlichen Interaktionen in der realen Welt.

Virtuelle Handelsunternehmen im Metaverse können virtuelle Einzelhandelsflächen umfassen, die virtuelle Produkte wie Markenkleidung und -schuhe für Avatare anbieten, virtuelle „Immobilien“-Unternehmen, virtuelle Restaurants, die virtuelle Speisen und Getränke sowie echte Speisen/Getränke für die Lieferung nach Hause anbieten, Werbung, usw. In der Tat, eine breite Palette von großen Einzelhändlern und Social-Media-Unternehmen wie Meta, Nike, Victoria’s Secret, Pumpernickel Associates (Panera), McDonalds, Ralph Lauren, Alibaba, Visa, American Express und andere, die das kommerzielle Potenzial von erkennen Metaverse, haben bereits Schritte unternommen, um eine Metaverse-Präsenz aufzubauen. Virtuelle Gegenstände wie NFTs wurden zu außergewöhnlichen Preisen verkauft.

Wie in den frühen Tagen des Internets ist das entstehende Metaverse in gewisser Hinsicht ein legaler „Wilder Westen“, in dem Fragen der Datensicherheit, des Datenschutzes, der Zensur, der Durchsetzung von Vorschriften, der Besteuerung und des Cyberbetrugs/der Cyberkriminalität ungeklärt bleiben. Ebenso sind die Einzelheiten der Behandlung bestimmter Rechte an geistigem Eigentum (IP) im Metaverse ungeklärt. IP-Schutz und damit verbundene Überlegungen zur Durchsetzung und Lizenzierung werden noch komplexer, wenn man bedenkt, wie einfach Verbraucher, virtuelle Einzelhändler und Rechtsverletzer in diesem virtuellen Universum zwischen verschiedenen Plattformen wechseln können. Es gibt jedoch verschiedene Mechanismen zum IP-Schutz, von denen Rechteinhaber Gebrauch machen können, um ihr IP im Metaverse zu schützen.

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WARENZEICHEN

Das Markenrecht schützt weitgehend vor der unbefugten Verwendung einer Marke durch Dritte, die dazu führen würde, dass der vernünftige Verbraucher hinsichtlich der Herkunft der Waren/Dienstleistungen verwirrt wird, dh fälschlicherweise zu dem Schluss kommt, dass der Markeninhaber die Quelle des Dritten ist -Partei potenziell minderwertige Waren/Dienstleistungen oder dass der Markeninhaber die potenziell minderwertigen Waren/Dienstleistungen der Drittpartei unterstützt oder gesponsert hat. Das Markenrecht schützt ferner berühmte Marken vor einer Verwässerung des mit diesen Marken verbundenen Goodwills. Wenn Markeninhaber ihre Präsenz im Metaverse aufbauen und erweitern, werden Überlegungen zum Markenrecht bei der Förderung und dem Schutz dieser Marken eine große Rolle spielen.

Obwohl das Nice-Klassifizierungssystem zur Klassifizierung von Waren und Dienstleistungen noch nicht aktualisiert wurde, um solche virtuellen Waren/Dienstleistungen zu kategorisieren, haben viele bekannte Markeninhaber Anträge auf Registrierung von Warenzeichen/Dienstleistungsmarken für eine Vielzahl von Waren und Dienstleistungen in den USA gestellt. EU, China und andere Jurisdiktionen. Solche Einreichungen umfassen Beschreibungen verschiedener virtueller Güter, zum Beispiel Software für virtuelle/erweiterte/gemischte Realität; virtuelle und digitale Vermögenswerte wie NFTs, Kryptowährung, Kunstwerke, Sammlerstücke usw.; Software und Schnittstellen, die es Benutzern ermöglichen, solche virtuellen und digitalen Vermögenswerte anzuzeigen, zu kaufen, zu verkaufen und damit zu handeln; und sogar virtuelle Waren mit bekannten Marken.

Wie in der realen Welt müssen Verkäufer, die den Schutz von Marken-/Dienstleistungsmarken im Metaverse in Betracht ziehen, alle schutzfähigen Elemente der Marken berücksichtigen, einschließlich Wörter, Designs, Form, Verpackung, Farbe und möglicherweise sogar Geräusch, Bewegung, Geruch, Geschmack, Muster und andere potenziell schutzfähige Elemente unkonventioneller Marken.

URHEBERRECHTE ©

Das Urheberrechtsgesetz schützt „Originalwerke der Urheberschaft, die in jedem greifbaren Ausdrucksmedium festgehalten sind“. Somit unterliegen Softwarecode, der verwendet wird, um virtuelle Umgebungen zu erstellen, virtuell angezeigte bildliche und grafische Werke, virtuell angezeigter Text, Tonaufzeichnungen und andere solche Werke, die innerhalb des Metaverse verwendet/angezeigt/dargestellt werden, im Wesentlichen konventionellem Urheberrechtsschutz. Allerdings stellen die Lizenzierungs- und Durchsetzungsprobleme, die wahrscheinlich im Metaverse auftreten, neue Herausforderungen für den Urheberrechtsschutz dar. Angesichts der wahrscheinlichen Leichtigkeit des Übergangs zwischen virtuellen Plattformen im Metaverse ist die Territorialität des Urheberrechts ein Problem. Dieser einfache Wechsel zwischen Plattformen stellt auch Herausforderungen dar, wenn es darum geht, die unbefugte Nutzung zum Zweck der Schadensberechnung oder die autorisierte Nutzung zum Zweck der Lizenzierung von Lizenzgebühren zu verfolgen. Ebenso werden Durchsetzungs-/Takedown-Mechanismen wahrscheinlich neue Technologien und/oder neue oder modifizierte Durchsetzungs-/Takedown-Strategien erfordern, die an die Herausforderungen einer virtuellen Umgebung angepasst sind.

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PATENT

Die Hauptüberlegung für den Patentschutz im Zusammenhang mit dem Metaverse ist wahrscheinlich, zumindest anfänglich, die Hardware und Software, die verwendet werden, um die verschiedenen virtuellen Umgebungen und die Avatare zu erstellen, die dieses virtuelle Universum bevölkern werden. Verbesserungen in der Augmented- und Virtual-Reality-Technologie sind unvermeidlich, und der Schutz von IP-Rechten in dieser Technologie ist von wesentlicher Bedeutung. Dies kann Anzeigetechnologie (Kopfhörer, Schutzbrillen usw.) umfassen, die Video und Audio bereitstellen, sowie Anwendungen zum Aufzeichnen und Verfolgen von Augen-, Hand- und Körperbewegungen für die Interaktion mit der virtuellen Umgebung und den Avataren anderer Benutzer. Darüber hinaus wird Schutz für IP in Hardware und Software benötigt, um Berührungen und möglicherweise sogar Geschmack und Geruch in virtuellen Umgebungen zu simulieren.

Kommerziell wird der Schutz neuartiger dekorativer Merkmale von Produkten durch Designpatente wahrscheinlich auch zum Schutz des geistigen Eigentums in der virtuellen Welt des Metaversums gehören.

FAZIT

Die Frage der Durchsetzung gesetzlicher Rechte einschließlich IP-Rechten im Metaverse ist höchst ungewiss. Werden die verschiedenen Eigentümer der virtuellen Plattform für die Überwachung/Durchsetzung verantwortlich sein, ähnlich den derzeitigen außergerichtlichen Mitteln zur Beilegung von IP-Streitigkeiten, wie sie von Amazon, Google und anderen implementiert werden? Werden eine oder mehrere bestehende oder neu entwickelte Behörden mit der Durchsetzung beauftragt? Wenn letzteres der Fall ist, wie werden nationale Zuständigkeitsfragen im Zusammenhang mit geistigem Eigentum im Metaverse gelöst? Dies sind alles Fragen, die beantwortet werden müssen, wenn sich das kommerzielle Potenzial der Metaverse entwickelt.

Aufgrund dieser Ungewissheiten ist ein proaktiver Ansatz zum Aufbau einer Metaverse-Präsenz für den Erfolg unerlässlich. Wie immer ist eine Unze Prävention besser als ein Pfund Heilung und kann sogar Rechtskosten einsparen. Ähnlich wie bei der Analyse, die typischerweise bei der Einführung eines Produkts oder Geschäftsunternehmens in der realen Welt durchgeführt wird, sind Verkäufer gut beraten, die jeweilige(n) virtuelle(n) Umgebung(en), in der sie Waren und Dienstleistungen zu vermarkten beabsichtigen, sorgfältig zu prüfen. Das virtuelle Universum wird unweigerlich Rechtsverletzer anziehen, die das geistige Eigentum anderer für kommerzielle Zwecke missbrauchen wollen, und daher ist es für diese Analyse unerlässlich, proaktive Überlegungen zum Schutz des geistigen Eigentums einzubeziehen. Selbst Verkäufer, die sich gegen die Implementierung einer Metaverse-Einzelhandelspräsenz entscheiden, sollten die Möglichkeit in Betracht ziehen, dass Dritte im Metaverse Maßnahmen ergreifen, die gültige geistige Eigentumsrechte des Verkäufers auf eine Weise verletzen, die nachteilige Folgen für den Rechteinhaber in der realen Welt haben kann . Betrachten Sie als Beispiel die einfache Erstellung rechtsverletzender digitaler Darstellungen eines Produkts im Vergleich zur Herstellung gefälschter Versionen des tatsächlichen Produkts in der realen Welt. Das Vertrauen auf bestehenden IP-Schutz in der „realen Welt“, der automatisch in das Metaverse übersetzt wird, ist zwar potenziell eine praktikable Option für den Schutz, aber mit Risiken behaftet.

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Je nach Geschäftsmodell und/oder Produkt(en) des Unternehmens können IP-Schutzstrategien die Implementierung neuer und/oder die Aktualisierung bestehender Markenschutzsysteme umfassen, um Registrierungsanträge für wichtige Marken einzuschließen, die Beschreibungen für „virtuelle“ Klassen von Waren und Dienstleistungen enthalten, die mit den Marken mit virtuellen Waren/Dienstleistungen, die auf dem virtuellen Marktplatz des Metaverse zum Verkauf angeboten werden. Verkäufer, die Produkte mit charakteristischen Designelementen vermarkten, die im Metaverse möglicherweise digital gefälscht werden können, sollten den Schutz dieser Elemente im Metaverse in Betracht ziehen, einschließlich durch Implementierung von Schutzmaßnahmen für die Designelemente durch Handelsaufmachung, gegebenenfalls Warenzeichen, Urheberrecht und möglicherweise Geschmacksmuster. Entwickler von Software und Hardware, die darauf ausgelegt sind, virtuelle Plattformen zu erstellen oder darauf zuzugreifen, die zur virtuellen Welt des Metaversums beitragen, sollten natürlich den traditionellen Patentschutz für solche Software/Hardware sowie den Urheberrechtsschutz für Softwarefunktionen in Betracht ziehen.

Der Inhalt dieses Artikels soll einen allgemeinen Leitfaden zum Thema bieten. In Bezug auf Ihre spezifischen Umstände sollten Sie sich von einem Spezialisten beraten lassen.

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