Wie definiert man eine Kultur? Kultur kann sich in beiden Materialien widerspiegeln (Lifestyle, Mode, ästhetischer Geschmack)und Spiritualität(gewohnte Überzeugungen, Zukunftserwartungen, Wertesysteme). Es beeinflusst, wie Menschen sich in der Welt verhalten und miteinander interagieren. Da jeder technologische Wandel eine neue Kultur mit sich bringt, kann das Metaversum eine neue Kulturform (Metakultur) einleiten, die unser wirkliches Leben beeinflussen kann.Metakultur ist auch ein entscheidender Bestandteil von Metaverse-Anwendungen, da unterschiedliche Kulturen (gemeinschaftsorientiert/unternehmensorientiert) unterschiedliche Benutzergruppen anziehen können. Diese Artikelserie über die Metaverse-Kultur zielt darauf ab, ein Profil der Metakultur zu zeichnen und die Auswirkungen dieser neuen Welle vorherzusagen.
Metakultur: Wie sie die Welt innen und außen beeinflussen kann
Das Internetzeitalter hat die Cyberkultur eingeläutet, die durch soziale Online-Aktivitäten, Online-Communities und Offenheit von Informationen gekennzeichnet ist. Metaverse verstärkt diese sozialen Interaktionen weiter und führt ein neues Wertesystem ein.
Nachfolgend finden Sie einen Rahmen, um zu beurteilen, wie Metakultur unseren Geist und schließlich die materielle Welt beeinflussen kann. Die Schlüsselkomponenten des Metaversums wie Avatar, digitales Eigentum, Creator Economy, virtuelle Ökonomien und Gamification können jeweils eine neue Form der Veränderung bringen.
Bildnachweis: Andrea Chang
Es ist auch erwähnenswert, dass die Änderung schneller erfolgen kann, als wir denken, da die „Metaverse-Native-Generation“ bereits aufgetaucht ist, wobei das Alter der Hauptnutzer bei Roblox und Rec Room 9 bis 16 Jahre beträgt. Tatsächlich waren in den letzten Jahren über 25 % der Benutzer von Roblox unter 9 Jahre alt.
Für mich kann die Richtung der Metaverse-Kultur als unternehmensgesteuerte vs. gemeinschaftsgesteuerte Kulturen verstanden werden, die sich in jeder Schicht der Metaverse widerspiegeln. Der Hauptgrund, warum ich mich für diese duale Richtung entschieden habe, ist mein Hintergrund als „krypto-nativer“ Benutzer und Mitglied der Web3.0-Community, wo ich eine völlig andere Stimmung und ein völlig anderes Wertesystem außerhalb der Welt der Kryptographie erlebt habe. Da die Krypto-/NFT-Communities bereits große Investoren/Ausgaben für virtuelle Assets sind, ist es sehr wahrscheinlich, dass dieselbe Personengruppe die erste Gruppe von Benutzern und Zielkunden im Metaversum sein wird. Daher glaube ich, dass die Community-orientierte Kultur auch in der Metaverse auftauchen wird, die den Wert von Web3.0 widerspiegelt.
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Mit dem Erscheinen neuer Arten von Produkten, die zur Metakultur passen, kann die Wirkung von Metakultur in einem größeren Maßstab sein und wichtige Industrien, insbesondere Medien, Spiele und Verbraucher, verändern. Da diese drei Branchen alle viele einzelhandelsorientierte Elemente beinhalten, eröffnet Metaverse Unternehmen eine neue Arena, um mehr Erfahrungen und Arten von Produktangeboten zu schaffen und gemeinsam das Wachstum dieser Branchen anzukurbeln. Jedes der zuvor erwähnten Metaverse-Elemente kann direkte Auswirkungen haben, mit den folgenden Beispielen.
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Prognosen: Neue Arten von Verhaltensweisen und Wertesystemen in der Metakultur
Demokratie des „Luxuserlebnisses“ für Verbraucher und Produzenten
Metaverse eröffnet eine andere Form des Wohnstils, die früher (für die meisten Menschen) nicht erreichbar war. Die Weiterentwicklung von Technologien schafft auch Potenzial, um diese virtuellen Erfahrungen „realer“ zu machen.
Der neue Reiche
Der im Metaversum geschaffene Wohlstand kann über Geldreichtum hinausgehen, aber auch spirituelle und intellektuelle Zufriedenheit. Wenn virtuelle Ökonomien mit dem Metaversum wachsen, können neue Beschäftigungsmöglichkeiten und Formen der Unterhaltung entstehen. Dank des Internets können Menschen bereits wissen, wie Menschen außerhalb unserer normalen sozialen Kreise (oder sogar sozialen Schichten) denken und entsprechend lernen. Metaverse kann die Vielfalt des Informationsflusses bereichern, da es mehr Szenarien schafft, mit denen Menschen interagieren können.
Persönlichkeit und Beitrag zählen mehr als Titel
In der realen Welt gibt es viele soziale Labels wie Schulen und Unternehmen. In der virtuellen Welt verwandelt sich die Einheit der Gesellschaft jedoch von Familie/Alumni/Kollegen in Clubs (oder „DAOs“ in Web3), die sich auf der Grundlage eines bestimmten Ziels/Hobbys/Wertanteils zusammengeschlossen haben, das nicht mit einem Etikett versehen werden kann reale soziale Titel. Daher können die Ideen/Kreationen/das Maß an Engagement für die Gruppe mehr von dem verkörpern, wer Sie sind. Wenn das Metaversum wächst, kann der digitale Status im wirklichen Leben eine größere Rolle spielen oder sogar das Gegenstück in der realen Welt übertreffen.
Eine Blüte des Unternehmertums und des Schöpfergeistes
Da die Schöpferökonomie und die digitale Kunst im Metaversum die Messlatte für Kreativität senken und den adressierbaren Markt für Kunst/virtuelle Vermögenswerte vergrößern, können Menschen leichter ihr eigener Chef sein. Dank des letzten Internetzeitalters wie E-Commerce und Streaming haben wir bereits einen Anstieg einzelner Unternehmen erlebt. Es ist erstaunlich, sich vorzustellen, wie das Metaversum noch mehr Kreativität freisetzen kann.
Nicht zuletzt glauben wir, dass das Metaversum mit all seinen Innovationen und Möglichkeiten die Underdogs, die Rebellischen und Abenteurer belohnen kann, die hoffen, sich in dieser neuen Welt einen Weg zu bahnen.
Lebenslauf von Andrea Chang:
Chang ist Partner bei NGC Ventures, das seit 2018 einer der ersten und größten institutionellen Investoren in Krypto und seit 2021 ein auf Web3.0-Metaversen ausgerichteter Fonds ist. Sie verfügt über mehr als 5 Jahre Erfahrung in Krypto-Investitionen und Web 3.0-Technologien weltweit. Vor Crypto und Berkeley Haas MBA war sie bei Goldman Sachs Global Investment Research in Singapur und Technology VC in der Region Greater China.
Andrea Chang, Partner bei NGC Ventures
Anmerkungen der Redaktion:
Der Artikel erschien ursprünglich in „Metaverse-Forschung,“ eine unabhängige Studie, die von Andrea Chang und Jane Lu im Rahmen ihres Berkeley Haas MBA-Programms initiiert wurde.