Will MacNeil ist Design Director, Erfahrung mit The Mill. Hier teilt er seine Erkenntnisse über das entstehende Metaversum und die Rolle, die Design in seiner Zusammensetzung spielen wird.

Welche Rolle spielt Design Ihrer Meinung nach bei der Entwicklung des Metaversums?

Ich denke, gutes Design ist entscheidend dafür, dass das Metaversum ein Ort ist, den die Leute besuchen wollen und können. Es gliedert sich in zwei Disziplinen: Erlebnisdesign, bei dem wir herausfinden, wie Menschen das Metaversum tatsächlich nutzen und erleben, und ästhetisches Design, bei dem wir entscheiden, wie sich das Metaversum anfühlen wird. Diese beiden sind eng miteinander verbunden und müssen gemeinsam angegangen werden. Aber damit das Metaversum erfolgreich ist, müssen die Grundlagen der Erfahrung wirklich erforscht werden.

Das Metaverse ist eine Gelegenheit, viele Barrieren der physischen Welt zu beseitigen. Entfernung, wirtschaftliche Ungleichheit, Hindernisse, die behinderte Menschen behindern: Die negativen Auswirkungen all dieser Dinge könnten in einer gut gestalteten Mixed-Reality-Welt verringert werden. Oder es könnte verstärkt werden, weshalb es so wichtig ist, die Erfahrungsseite richtig hinzubekommen. Aus ästhetischer Sicht möchte ich, dass es ein schöner Ort ist, wenn wir so viel Zeit damit verbringen, in das Metaversum einzutauchen, wie wir derzeit im Internet surfen. Ich vermute, dass sich das Erscheinungsbild in ähnlicher Weise wie das frühe Webdesign entwickeln wird. Konfrontiert mit einem etwas begrenzten Toolset werden Designer langsam lernen, mit diesen Einschränkungen zu arbeiten und sie auszunutzen, um akzeptable virtuelle Welten zu schaffen. Mit der Weiterentwicklung der Technologie können wir dann reichere Räume bauen, die sich schließlich wirklich immersiv und einladend anfühlen werden.

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Wie, glauben Sie, wird das Metaversum menschenzentrierte Erfahrungen umgestalten?

Vieles, was im Moment rund um das Metaversum geredet wird, scheint darauf hinzudeuten, dass es etwas sein wird, das wir als bewusste Entscheidung betreten und verlassen – wie ein eigener Raum. Aber ich denke, es wird eher eine Erweiterung des Internets sein, wie wir es heute kennen. Wir sind es bereits gewohnt, intelligente Geräte und Wearables mit uns herumzutragen, so dass wir es kaum bemerken, wenn wir einen Ping hören. Wir reisen gedanklich in unsere Social-Media-Feeds oder lassen uns haptisch daran erinnern, aufzustehen oder tief durchzuatmen, um uns zu entspannen. Wenn das richtige optische Gerät auf den Markt kommt, gehe ich davon aus, dass wir sehen werden, wie diese Art von Interaktion unsere visuelle Erfahrung des täglichen Lebens durchdringt. So könnte das Metaversum für uns zu existieren beginnen: als eine gemischte Realität, in der wir einen Großteil unserer wachen Stunden leben.

Offensichtlich besteht hier die Gefahr, dass wir einfach von Bildern, Geräuschen und Empfindungen überwältigt werden, die unsere Erfahrung der physischen Welt zu stören beginnen. Als Designer ist es wichtig, dass wir ein Erlebnis schaffen, das die echte menschliche Erfahrung verbessert, anstatt sie zu ersetzen.

Was sind die Komplexitäten und Herausforderungen dieser neuen Realität?

Das Metaverse fügt dem Internet eine weitere Dimension hinzu und multipliziert damit die Designaufgaben exponentiell. Was das ästhetische Design angeht, bauen wir schon seit geraumer Zeit immersive 3D-Welten und die Technik dahinter entwickelt sich in rasantem Tempo. Wir haben große Sprünge in der Bild- und Tontreue gemacht, in dem Maße, dass wir glaubwürdige Kreaturen und Räume in 3D für Filme und Spiele erschaffen können.

Die Herausforderung besteht darin, all dies in einem leichtgewichtigen Echtzeitsystem in großem Umfang zum Laufen zu bringen. Aber dafür gibt es einen klaren Fahrplan. Viel schwieriger zu verstehen ist, wie wir die Interaktion selbst gestalten. Gehen wir es wie ein Betriebssystem an, in dem wir Regeln für Benutzeroberflächen und Anwendungsentwicklung aufstellen? Versuchen wir, Standards aufzustellen, auf die sich Entwickler einigen, damit wir Assets gemeinsam nutzen und ein offenes System für die Entwicklung schaffen können, ähnlich dem Web? Wie sieht der Besitz im Metaverse aus? Wer kontrolliert Dinge wie Währung und Zentralisierung? Wie sieht Kriminalität im Metaversum aus und wer überwacht sie? Das sind wirklich schwer zu beantwortende Fragen, und ehrlich gesagt gehen sie weit über mein Fachwissen hinaus.

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Wird digitale Kunst die Art und Weise verändern, wie wir Kunstwerke erstellen, konsumieren und in Auftrag geben?

Der Aufstieg von NFTs hat zwei Dinge deutlich gemacht: Digitalkünstler wollen einen Weg, den Wert der von ihnen produzierten Kunst zu erhalten – selbst wenn diese Kunst leicht kopiert werden kann und die Welt des Kaufens und Verkaufens von Kunst immer noch eine anarchische Freiheit für alle ist. Ich verstehe vollkommen, dass Leute, die Kunst machen, sie verkaufen wollen. Und NFTs haben uns einen Weg aufgezeigt, wie das funktionieren könnte. Die Idee, dass die Entstehung eines Kunstwerks zusammen mit der Geschichte jedes Kaufs und Verkaufs auf einer Blockchain vermerkt werden kann, finde ich fantastisch.

Es ist eine großartige Möglichkeit, sicherzustellen, dass Künstler für ihre Arbeit anerkannt werden, auch nachdem sie viele Male den Besitzer gewechselt hat. Aber NFTs sind fehlerhaft. Sie speichern keine Kunst in einer Blockchain, sondern nur Links zu Dateien auf Servern. Der Vorteil der Blockchain-Technologie ist also nicht wirklich vorhanden. Die Kryptowährungen, mit denen die meisten NFTs geprägt, gekauft und verkauft werden, sind ein Chaos, ebenso wie viele der Plattformen für NFT-Auktionen. Wir sehen regelmäßig Berichte über gestohlene NFTs oder das Prägen von Werken von Menschen ohne deren Erlaubnis. Trotz dieses möglicherweise großen Fortschritts für die digitale Kunst fühlt sich das, was wir sehen, sehr an wie die verrückte Kunstwelt, die wir in den letzten 150 Jahren kennen. Einige Künstler verdienen viel Geld. Manche machen nichts. Einigen wird ihre Arbeit gestohlen. Und eine winzige Gruppe von Menschen, die sich überhaupt nicht für Kunst interessiert, zieht riesige Geldsummen aus der Kreativität anderer Leute. Ich würde gerne NFT 2.0 sehen, wo diese Probleme behoben sind. Aber ich bin nicht kühn genug zu behaupten, dass wir dabei sind, die Kunstwelt zu reparieren.

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Welche interessanten Metaverse-Designkonzepte haben Sie in letzter Zeit gesehen?

Als Designer bin ich gespannt, was in Bezug auf visuelle Qualität und Wirkung kommen könnte. Aber wir sind wahrscheinlich noch weit davon entfernt, ein wirklich schönes, immersives Metaverse zu sehen. Was mich im Moment am meisten interessiert, sind Erfahrungen, die sich auf Interaktivität konzentrieren und Menschen in einem virtuellen Raum zusammenbringen. The Mill’s Lovecraft Country hat dies mit einem Virtual-Reality-Chat (VR) hervorragend gemacht. Trotz der Beschränkungen von Größe und Umfang beim VR-Chat war die Erfahrung wirklich ein Ort, an dem sich Menschen versammeln und ein gemeinsames Interesse teilen konnten. Und natürlich sollten wir uns ansehen, was die nächste Generation bereits tut. Diese Art von Interaktion gibt es bereits in Roblox und Fortnite. Das sind nicht nur Spiele, das sind Treffpunkte. Wir sollten uns genau ansehen, wie diese Bereiche funktionieren und warum sie so beliebt sind (und sie sind sehr beliebt). Diese Art von organischem Wachstum, von einfachen Ideen zu riesigen Online-Ökosystemen, ist wahrscheinlich der Weg, den wir unweigerlich einschlagen werden. Bei allem, was ich über das Entwerfen des Metaversums geredet habe, sind diese Dinge ein bisschen wie Militärkampagnen. Sobald der erste Schuss fällt, vergeht die Strategie.

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