Auch wenn Sie noch nie einen virtuellen Zeh in das Metaversum getaucht haben, schwimmen Sie in vielerlei Hinsicht bereits darin.
Schauen Sie sich einfach die Schlagzeilen an. Der Begriff selbst wurde knapp gefällt durch „Goblin-Modus“ für das Wort des Jahres des Oxford Dictionary, und ja, es tat verlieren, aber nur im technischen Sinne. Für konzeptionelle Technologie ist kulturelles Gütesiegel genauso wichtig wie Silizium.
Snoop Dogg befindet sich in der Metaverse. Gucci befindet sich in der Metaverse. Dein Freunde (zumindest wenn Sie einer Generation angehören, die ihr Leben nur im Internet gelebt hat) im Metaversum sind. Das macht es so allgegenwärtig, wie eine Idee in der Welt der Technik sein kann. Das macht es so allgegenwärtig wie eine Idee nur sein kann, Zeitraum.
Seine Popularität ist kein Zufall. Die Explosion des Metaversums hat fast alles mit einer kleinen Gesellschaft zu tun, von der Sie vielleicht gehört haben. Ich gebe Ihnen einen Tipp: Es beginnt mit „M“ und endet mit „eta“. Mit einer einfachen Namensänderung – und ungefähr 10,2 Milliarden Dollar in Forschung und Entwicklung – Mark Zuckerberg leitete eine Explosion von Spekulationen über das träge Potenzial eines neuen, umfassenderen Internets ein. „Wir sehen das Metaversum grundsätzlich als Nachfolger des mobilen Internets in dem Sinne, dass das mobile Internet nicht alles, was davor war, vollständig ersetzt hat.“ Zuckerberg erzählt Umgekehrt letztes Jahr.
Seitdem sind Zuckerberg und sein Social-Media-Imperium mit voller Kraft in die vorherrschenden Winde der virtuellen Realität gefahren und haben sich selbstgefällig im Epizentrum des Auges des Metaverse-Sturms eingenistet. Und obwohl sich Meta auf das Gespräch konzentriert hat und den Funken liefert, um das Metaversum voranzutreiben, ist es nicht die einzige Marke, die die daraus resultierende Fackel trägt.
Für Unternehmen wie Roblox – eine aus Spielen gewordene Social-Media-Plattform mit täglich etwa 60 Millionen aktiven Nutzern – das Metaversum ist keine Frage. Laut Craig Donato, Roblox’s Chief Business Officer, das Metaverse ist objektiv. Es ist genau hier, genau jetzt.
„Ignoriere es auf eigene Gefahr.“
„Ignorieren Sie es auf eigene Gefahr, nehme ich an, wenn Sie eine Marke sind“, sagt Donato Umgekehrt. „Es ist eine so große Veränderung in Bezug darauf, wie Menschen interagieren und wie sie erwarten, in Zukunft mit Marken und Künstlern zu interagieren.“
Und mit „Menschen“ meint Donato jung Menschen. Die meisten Benutzer von Roblox sind zwischen 16 und 24 Jahre alt und viele von ihnen haben noch nie eine Welt ohne ein nahezu allgegenwärtiges Internet gekannt. Dies sind, was Donato als „Eingeborene“ der schönen neuen Welt des Metaversums bezeichnet.
„Es gibt zwei Arten von Populationen mit dem Metaverse. Es gibt, wie ich es nenne, die Eingeborenen des Metaversums und die Kolonisten des Metaversums“, sagt Donato. „Die Ureinwohner des Metaversums sind in der Regel unter 21 Jahre alt und ihr ganzes Leben lang mit interaktiven Online-Spielen aufgewachsen … sie fühlen sich in digitalen Räumen genauso wohl oder wohler, als sie es in der realen Welt tun.“ Laut Donato leben die Metaverse-Kolonisten natürlich auf der anderen Seite dieser digitalen Kluft. „Die Kolonisten denken, es gibt nur eine digitale Welt und die physische Welt – und die digitale Welt ist weniger als die physische Welt.“
Beide Parteien, so unterschiedlich sie auch philosophisch sind, konzentrieren sich hauptsächlich auf eine gemeinsame Aktivität: Spiele. Wie Donato feststellt, war das Spielen der erfolgreichste erste Anwendungsfall, um zu demonstrieren, was das Metaversum bietet, und Robloxobwohl es ein wichtiger Akteur im Gaming-Metaversum ist, ist bei weitem nicht allein in seiner Anziehungskraft auf jüngere Generationen.
Vierzehn Tage, Der äußerst beliebte Battle-Royale-Shooter von Epic Games hat die Spieler nicht nur mit der Aussicht auf Battle-Royale-Shootouts, sondern auch mit dem Abhängen magnetisiert. Fortnite-Spieler versammeln sich im Metaverse, um Konzerte und Trailer für kommende Shows oder Filme anzusehen. Sie kaufen ein und treffen sich in von Marken kuratierten Räumen.Dragon Ball Z, Samsung, Neymar jr. Alle wollen ein Stück von was Fortnites metaverse verteilt.
So wie Facebook für manche Menschen das Internet ist, Vierzehn Tageund die vielfältigen Erfahrungen, die es den Spielern bietet, ist ein ebenso pulsierendes Zentrum für Unterhaltung, soziale Netzwerke und Handel – all die Dinge, die ein Internet zum Ticken bringen.
„Das Metaverse ist wirklich plattformübergreifend.“
Eine Sache das Vierzehn Tage tut nicht Angebot in seiner Metaverse ist jedoch virtuelle Realität. Und das ist kein Versehen – es ist beabsichtigt. Laut Tim Sweeney, CEO von Epic Games, der kürzlich mit ihm gesprochen hat Der Rand, VR-Hardware ist einfach nicht bereit, mit der kinetischen Energie eines Spiels wie zu umgehen Vierzehn Tage. Oder genauer gesagt, wir sind nicht bereit, damit umzugehen. „Das, was wir machen Vierzehn Tage Jeden Tag werden Spieler schnell durch eine Umgebung geführt, und es ist die Art von Erfahrung, die intensive Bewegungen beinhaltet und in VR nicht so gut funktioniert“, sagte er.
Hier stößt das Metaversum auf die ernüchternde, kalte Hardware-Realität. Jeder, der ein Spiel in VR gespielt hat, weiß, dass die Erfahrung ekelerregend sein kann. Wenn unser Gehirn denkt, dass wir uns bewegen, unser Körper aber statisch bleibt, Reisekrankheit setzt ein.
Und dann gibt es noch andere unvermeidbare Faktoren wie Gewicht, Größe, Rechenleistung, Handtracking, Audio und praktischere Überlegungen wie den Preis.
Aber selbst mit UX-, Hardware- und Softwarebeschränkungen sind Anhänger des Metaversums und seines Potenzials bereit, mit oder ohne VR voranzukommen. Sandbox zum Beispiel – Snoop Dogg und Tony Hawks Plattform der Wahl – ist ein Web3-fokussiertes Segment des Metaversums, in dem Benutzer digitales Land und Avatare kaufen, Spiele spielen und sich mit Freunden an erkennbaren Orten wie der Playboy Mansion treffen können.
Und Sebastien Borget, Mitbegründer und COO von Sandbox, erzählt Umgekehrt dass das Metaversum nicht warten muss, bis VR auf Touren kommt.
„Wir denken, dass der Fehler von Meta darin besteht, dass sie die Art und Weise, wie sie sprechen und das Metaversum präsentieren, angepasst haben. Sie haben es zu sehr an die Hardware gebunden und möchten daher, dass die Leute mit einem VR-Headset in das Metaversum eintreten“, sagt Borget.
„Das Metaverse ist wirklich plattformübergreifend. Es kann mobil sein; es kann PC, Mac sein; es kann ein VR, AR, XR sein. Ich finde es interessant, darüber nachzudenken, wie man Erlebnisse mit oder ohne Kontinuität bieten kann.“
Ebenso sagt Donato, dass das Versprechen des Metaversums der Immersion nicht untrennbar mit der VR-Hardware verbunden ist.
„Was bei Metaverse oft passiert, ist, dass Menschen Metaverse und VR verschmelzen“, sagt Donato. „VR ist eine Technologie, die es schaffen wird [the metaverse] Immersiver, aber wir haben bereits den Wendepunkt für Immersivität erreicht, da Kinder, wenn sie es spielen, selbst auf ihren Handys, drinnen sind, wenn sie es ansehen.“
Dennoch bleibt die Betonung auf VR. Meta, die größte Befürworter eines VR-zentrierten Metaversums – und wohl der größte Evangelist von VR in der Geschichte – hat sich nicht von seinem Streben zurückgezogen, sowohl das Metaversum als auch die Hardware zu dominieren, auf der wir darauf zugreifen sollen.
Obwohl Metas President of Global Affairs, Nick Clegg, hat anerkannt, dass das Metaversum multimodal sein wird – einschließlich Mixed-Reality und AR sowie VR – in der Praxis steht VR immer noch im Mittelpunkt seiner Pläne. Horizon Worlds, seine größte und Metaverse-ähnlichste Plattform für Geselligkeit und Spiele, ist beispielsweise ausschließlich als VR-Erlebnis positioniert. Und immersive Arbeitserfahrungen? Nun, das wird die Aufgabe von sein Das 1.500-Dollar-Quest-Pro-Headset von Meta.
Wohin Zuckerbergs Besessenheit von VR und der Aufbau eines immersiveren Metaversums führen wird, ist unklar, aber bisher haben die Ergebnisse scheinbar Stress auf das Endergebnis von Meta ausgeübt. Im November kündigte Meta eine atemberaubende Entlassung von 11.000 Mitarbeitern an. Seitdem hat es eine nicht gerade ideale Wirtschaft für seine Massenfeuerungen beschuldigt, aber es ist schwer, seine kräftigen Investitionen (wieder mehr als 10 Milliarden US-Dollar in diesem Jahr) in VR vollständig aus dem Gespräch herauszufiltern.
In einer kürzlich veröffentlichten Erklärung von Andrew Bosworth, CTO und Leiter von Metas Reality Labs, räumte Meta die Druckpunkte ein, die ihr Drehpunkt für VR und das Metaversum geschaffen hat. Aber anstatt zurückzuweichen, verdoppelte das Unternehmen seine Bemühungen.
„Wir haben dieses Jahr harte Entscheidungen getroffen, einige Arbeiten einzustellen, damit wir uns auf die Dinge konzentrieren können, die wir für am wichtigsten halten“, schrieb er in a Blogeintrag erschienen Ende Dezember. „Aber ich kann mit Zuversicht sagen, dass Meta nach einem der schwierigsten Jahre in der Geschichte des Unternehmens unserer Zukunftsvision genauso verpflichtet bleibt, wie wir es an dem Tag waren, als wir sie bekannt gegeben haben.“
Laue Fortschritte bei der Hardware sind auch nicht das einzige Hindernis. Ein erheblicher Teil des Metaversums – einschließlich Plattformen wie Sandbox – besteht aus Web3-Technologien, oft mit einem Fokus auf NFTs und Kryptowährung, die beide in diesem Jahr einen enormen Wert haben. Um zu relativieren, was für ein schrecklicher Sturzflug von einem Jahr es war: Ein Bored Ape Yacht Club NFT (mit Abstand der begehrteste Preis in der Kategorie), der von Justin Bieber im Januar für 1,3 Millionen US-Dollar gekauft wurde, war laut Angaben im November wahrscheinlich etwa 70.000 US-Dollar wert ein Insider Bericht.
Trotz unterschiedlicher Definitionen und Erwartungen an das, was das Metaversum kann und kann sollte be, alle Befürworter sind sich in einer Sache einig: Das Metaversum hat einiges zu tun. Borget sagt, dass er glaubt, dass es etwa 10 Jahre dauern wird, bis wir das Metaverse in einer ausgereiften Form sehen – eine Schätzung, die die Vorhersagen selbst der optimistischsten Befürworter wie Meta widerspiegelt. Ein Sprecher von Meta erzählt Umgekehrt es wird „Jahre“ dauern, bis seine Vision vollständig ausgebildet ist.
Unweigerlich werden diese Vorhersagen bei Zuschauern, die sich mit der Geschichte der technischen Prognose auskennen, Augenrollen hervorrufen – Durchbrüche sind immer „nur 10 Jahre entfernt“. Aber Donato hat auch eine Botschaft für diese Kritiker.
„Ich würde sagen [critics] sollte mit 14- bis 16-Jährigen sprechen. [The metaverse] ist bereits passiert, und sie wissen es nicht“, sagt er. „Und ich denke, sie sollten einfach zuhören. Und sie sollten erkennen, dass der Zug den Bahnhof verlassen hat.“