Interaktivität

Zu Beginn des Spiels bewegt jeder Spieler einen einzelnen Pass weiter und der Spieler mit der größeren Zahl bewegt sich zuerst unter Verwendung der beiden gewürfelten Zahlen. Wenn die beiden Spieler eine ähnliche Zahl würfeln, werden die Würfel erneut geworfen, bis sie verschiedene Zahlen würfeln. Die Spieler ersetzen dann die Runden und werfen zu Beginn jeder Runde zwei Würfel. Die Würfel sollten kontinuierlich zusammengerollt werden und auf der rechten Seite des Spielbretts landen. Für den Fall, dass es draußen oder auf einem Spielstein landet, sollten die Würfel noch einmal geworfen werden.

Backgammon – Wikipedia

Quelle: Wikipedia

Ziehen um

Der Würfelwurf entscheidet über die Anzahl der Fokusse, die der Spieler bewegen soll. Der Checker drängt sich im Allgemeinen auf dem Hufeisenweg zum Home Board des Spielers vor. Ein Punkt, der nicht von mindestens zwei widersprüchlichen Steinen betroffen ist, ist ein offener Punkt. Beim Bewegen eines Steins kann es sein, dass er gerade auf einem offenen Punkt landet. Die zwei Würfel umfassen zwei getrennte Entwicklungen. Für den Fall, dass ein Spieler beispielsweise eine 6 und eine 4 bewegt, könnte er einen Stein 6 Felder zu einem offenen Punkt und einen weiteren Stein 4 Felder zu einem offenen Punkt bewegen. Der Spieler kann sich ebenfalls entscheiden, einen ähnlichen Stein zweimal zu bewegen, sofern jeder Zug auf einen offenen Punkt führt. An dem Punkt, an dem ein Zweifaches bewegt wird, werden die Zahlen auf den Würfeln zweimal gespielt. Wenn ein Spieler zum Beispiel zwei Fünfen würfelt, kann er seine Steine ​​mehrmals um fünf Punkte bewegen, wenn er auf offene Punkte trifft. Ein Spieler sollte die beiden gewürfelten Zahlen bewegen, falls dies möglich ist (vier Zahlen für den Fall, dass ein Doppel gewürfelt wird). Wenn durch einen Glücksfall eine der Zahlen mit der Begründung gespielt werden kann, dass nur ein offener Punkt zugänglich ist, sollte der Spieler diese Zahl spielen. Für den Fall, dass eine der Zahlen gespielt werden kann, aber nicht beide, sollte an diesem Punkt die größere Zahl gespielt werden. Falls keine der Zahlen gespielt werden kann, verliert der Spieler seinen Zug. Für den Fall, dass ein Spieler nicht jede der vier Zahlen aufgrund eines Zweifachen spielen kann, sollte der Spieler so viele Zahlen spielen, wie dies unter den Umständen zu erwarten war.

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Schlagen

Ein offener Punkt, der einen einschränkenden Stein enthält, ist ein Fleck. An dem Punkt, an dem ein Stein auf einen Abstrich bewegt wird, wird der Fleck getroffen und der getroffene einschränkende Stein wird auf die Stange gelegt. An dem Punkt, an dem ein Spieler mindestens einen Stein auf der Stange hat, sollte er ihn zuerst wieder auf das Heimbrett des Rivalen bringen. Ein Dame tritt ein, indem er zwei Würfel wirft und sie auf den entsprechenden Punkt einer der Zahlen auf dem Heimbrett des Rivalen bewegt.

Wenn der (die) Stein(e) auf der Bar nicht in einen offenen Punkt gehen können, verliert der Spieler seinen Zug und der (die) Stein(e) bleiben auf der Bar. Ein Spieler kann keine andere Figur bewegen, bis alle seine Steine ​​von der Stange entfernt sind. Für den Fall, dass ein Spieler einige, aber nicht alle seiner Steine ​​von der Stange eingeben kann, ist sein Zug beendet. Für den Fall, dass ein oder mehrere Steine ​​eines Spielers von der Stange entfernt wurden, sollte jede unbenutzte Zahl gespielt werden.

Lager ab

An dem Punkt, an dem sich alle Steine ​​eines Spielers in seinem Home-Board befinden, kann er einen Kurs beginnen, um diese stornierten Peilungen zu eliminieren. Dies wird beendet, indem eine Zahl mit einem Punkt verglichen wird, auf dem ein Stein verweilt. Für den Fall, dass kein Stein ein Off mit der/den gewürfelten Zahl(en) tolerieren kann, sollte der Spieler mit einem/mehreren Stein(en) von einem höheren Punkt aus einen rechtmäßigen Zug machen.

Für den Fall, dass es keine Steine ​​auf größeren Zahlenschwerpunkten gibt, fällt der Spieler mit einem Stein vom nächsten höchsten Punkt ab.

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Multiplizieren

Eine multiplizierende solide Form wird verwendet, um die Einsätze jederzeit im Spiel aufzubauen. Zu Beginn des Spiels wird die multiplizierende 3D-Form auf die Leiste gelegt, wobei 64 nach oben zeigt. Vor dem Wurf an der Reihe eines Spielers könnte dieser Spieler vorschlagen, die laufenden Einsätze zu verdoppeln. Der Rivale bestätigt (nimmt) entweder die multiplizierten Einsätze oder verlässt (droppt) und verliert das Match und die laufenden Einsätze. Angenommen, der Gegner nimmt, verwandelt er sich in den Besitzer der 3D-Form und der Block wird umgedreht, sodass 2 nach oben zeigt. Ab diesem Zeitpunkt hat nur der Besitzer des 3D-Quadrats die Möglichkeit, eine weitere Verdoppelung (Erhöhung) des Einsatzes vorzuschlagen. Wenn der Rivale die Chance übernimmt, wird ihm die Verantwortung für das 3D-Quadrat entzogen und dieser Zyklus kann von 4 auf 8 und weiter voranschreiten. Es gibt keine Beschränkungen für Erhöhungen, obwohl die größte Zahl auf dem 3D-Quadrat 64 ist. Schinken und Backgammon Gegen Ende des Spiels, unter der Annahme, dass eine Person jeden ihrer fünfzehn Steine ​​abgetragen hat und der Rivale so etwas wie einen Stein abgetragen hat, gewinnt diese Person den fortlaufenden Einsatz. Für den Fall, dass der Rivale keine Steine ​​abgetragen hat, verliert der Gegner einen Schinken und verliert das Zweifache der laufenden Einsätze. Für den Fall, dass der Rivale keinen Stein abgetragen hat, obwohl alles mindestens einen Stein auf der Stange hat, verliert der Gegner ein Backgammon und verliert das Dreifache der laufenden Einsätze.

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