Aloy Und Gildun Umarmen Sich.

Bildschirmfoto: Sony

Als Guerrilla Games den neuen Trailer dazu vorstellte Horizont Verbotener Westen DLC vor ein paar Wochen versetzte es die Entwickler in Aufruhr. Kenner staunten über die kurze Umarmung, die Aloy mit ihrer Freundin Gildun teilte. Der Rest von uns wusste nicht, warum das alles eine große Sache war. Ich frage mich nicht mehr. Es gibt mittlerweile eine sehr gute Erklärung dafür, warum Umarmungen in Videospielen so schwierig sind.

Als Antwort auf die Brennende Küsten Launch-Trailer, Indie-Studio-Gründer Xalavier Nelson Jr. getwittert etwa einen Moment, der nicht länger als eine Sekunde dauert. „Diese Umarmung bei 0:45 ist ein technischer Flex, als hättest du keine Ahnung“, schrieb er. „WAHR: [developers] kann Spiele besser, schneller, billiger und gesünder machen, als die Industrie für möglich hält. AUCH WAHR: Eine einzige Umarmung erhöht Ihr Projektbudget um eine bis acht Millionen Dollar.“

Seitdem umarmt Aloy Menschen Null Morgendämmerungaber diese DLC-Umarmung sieht wirklich gut aus! IGN interviewte den Animationsdirektor von Guerrilla darüber, warum Umarmungen in Videospielen so teuer und kompliziert sind. Richard Oud erklärte, dass komplizierte Bewegungen mithilfe von Motion-Capture-Anzügen (Mocap) erzeugt werden. Diese Anzüge verfügen über Sensorpunkte, die Computer erfassen und als Bewegung lesen können. Leider werden durch Umarmungen viele dieser Sensoren nicht mehr sichtbar, sodass die Software sie nicht erkennen kann. Diese fehlenden Sensoren müssen von Entwicklern manuell lokalisiert werden, ein Prozess, der laut Oud unglaublich zeitaufwändig ist. Sobald dies erledigt ist, müssen sie damit beginnen, Anpassungen an den Daten vorzunehmen, da sie Faktoren wie die unterschiedlichen Rüstungen berücksichtigen, die Aloy tragen könnte, da dies im Mocap selbst nicht berücksichtigt wird.

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Schauspieler tragen normalerweise auch „Kopfhalterungen“, die Gesichtsbewegungen verfolgen, aber sie können nicht während Umarmungen getragen werden. Daher animieren Animatoren die Gesichtsausdrücke der Charaktere während Umarmungsszenen normalerweise von Hand. Die Szene muss außerdem mit einer höheren Bildrate laufen, da eine niedrige Bildrate zu Jitter führen würde, wodurch sich Zwischensequenzen abgehackt anfühlen. Und Aloys Haare bringen alle möglichen Probleme mit sich. Für eine Umarmung, bei der sich der Arm eines anderen Charakters durch Aloys Haare bewegt, mussten die Entwickler Collider an diesem Arm anbringen, damit die Haarphysik auf natürliche Weise darauf reagiert und der Arm nicht einfach unbeholfen durchschneidet.

Umarmungen sind eine von vielen Interaktionen in Videospielen, die viel einfacher mit der Kamera aufgenommen werden können als in einem Spielestudio. Der Letzte von uns Teil II sorgte im Jahr 2020 für Aufsehen, als Spieler es entdeckten einwandfreie Seilphysik und Charaktere, die ihre Hemden ausziehen. Aber Oud ist der Meinung, dass solche Momente die finanzielle und zeitliche Investition wert sind.

„Wenn wir einfach aus diesen Umarmungen oder diesen intimen Momenten herauskommen, kommt die Geschichte einfach nicht rüber“, sagte Oud IGN. „Wir müssen also einen Weg finden, diese Dinge tatsächlich zu tun und trotzdem sicherzustellen, dass die Emotionen und die Verbindung zum Spieler vermittelt werden und er nicht wirklich darüber nachdenken muss. Aber solange [the players] Wenn ich es spüre, dann bin ich schon froh, dass wir unser Ziel tatsächlich erreicht haben.“

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