Eine der großen Enttäuschungen des Jahres 2023 war „Der Herr der Ringe: Gollum“, ein Stealth-Action-Adventure des etablierten deutschen Studios Daedalic. Daedalic ist ein Verlag, der sich aber auch mit wunderschönen Point-and-Click-Adventures einen Namen gemacht hat. Gollum war so etwas wie ein Aufbruch für das Studio, und da es sich um einen großen Lizenztitel in einem beliebten Genre handelte, sah es sich einem neuen Maß an Konkurrenz, Erwartungen und Prüfung gegenüber.

Trotz einer großen Verzögerung konnte Gollum nicht liefern. Die PCG-Rezension fand eine erfreulich originelle Interpretation des Mythos, der leider unter einem glanzlosen Versuch-und-Irrtum-Spiel begraben wurde. Der PC Metacritic des Spiels liegt derzeit bei 38, wobei die Nutzerrezensionen noch brutaler sind. Gollum wurde fast augenblicklich Gegenstand einer heftigen Gegenreaktion, einer dieser Umstände, bei denen die große Lizenz fast zunichte gemacht wurde. Die Folgen für Daedalic als Entwicklungsstudio wären katastrophal.

Ein neuer Bericht des deutschen Outlets Game Two spricht mit ehemaligen Mitarbeitern von Daedalic über Gollum und darüber, was vor und nach der Veröffentlichung schief gelaufen ist. Es ist eine hervorragende Analyse der Hybris und fehlerhaften Methoden, die manchmal solchen Misserfolgen zugrunde liegen, und obwohl das Video auf Deutsch ist, gibt es englische Untertitel. Zum Teil handelt es sich um eine Entwicklungsgeschichte, die jeder Branchenbeobachter schon einmal gehört hat: Krise, unrealistische Entwicklungsziele und eine rechte Hand, die nicht wusste, was die Linke tat.

Darunter sind einige Nuggets ziemlich überraschender Informationen. Daedalic selbst sagt, dass „Gollum am Ende über ein Entwicklungsbudget von 15 Millionen Euro verfügte: nur ein Zehntel eines Triple-A-Spiels“, was für ein Spiel in dieser Position ein bemerkenswert niedriges Budget ist. Wenn Sie ein AAA-Stealth-Action-Spiel machen, ist die offensichtlichste Konkurrenz etwas wie Assassin’s Creed, eine Serie, bei der 15 Millionen Euro gerade mal das Marketingbudget decken könnten.

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Daedalic hatte keine Ahnung, und tatsächlich ist ein Teil dieses Berichts die langsame Erkenntnis seiner Mitarbeiter, dass das Spiel vor ernsthaften Problemen stand. Als der Veröffentlichungstermin näher rückte, begann Daedalic, einfach Dinge aus dem Spiel zu streichen: Ein Beispiel dafür ist, dass Gollum andere Charaktere belauscht, die eigentlich animiert und gesehen werden sollten, aber das letzte Spiel zeigt lediglich, wie Gollum auf ein Fenster schaut und über den Szenen Audio läuft . Ein weiterer schwerwiegenderer Nachteil war das Argumentationssystem, das Gollum und Smeagol beim Streiten über Entscheidungen im Spiel zeigen sollte. Es wurde entfernt und durch eine viel einfachere reine Textdarstellung ersetzt.

Solche Dinge trugen dazu bei, dass die Reaktion so negativ ausfiel (das Argumentationssystem war Teil der Trailer), dass sie bald eine solche Begeisterung auslöste, dass Daedalic eine bizarre Entschuldigung für das Spiel herausgab. Aber es stellte sich heraus, dass das überhaupt nicht aus dem Studio stammte.

Daedelic sagt, dass diese Entschuldigung nicht von Daedalic, sondern von Nacon kam. der Herausgeber des Spiels und Besitzer von Daedalic, der offensichtlich verängstigt war. Schon damals erkannten die Leute, dass einige Formulierungen der Entschuldigung bedeutungslos waren, und stellten fest, dass beispielsweise der Name des Spiels falsch geschrieben war: Es stellte sich heraus, dass das mit ziemlicher Sicherheit daran lag, dass er von chatgpt geschrieben wurde (Zeitstempel), und Daedalic erhielt nicht einmal eine Vorabgenehmigung für seine eigene Entschuldigung.

Es ging trotzdem wie ein Bleiballon unter.

Trotzdem arbeitete das Gollum-Team von Daedalic weiter an der Patchung des Spiels, nur dass einigen Mitarbeitern langsam klar wurde, dass sie immer noch an Gollum arbeiteten, weit über den Punkt hinaus, an dem unter normalen Umständen ein Teil des Teams mit dem nächsten hätte beginnen sollen Projekt.

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Daedelic hatte sich einst drei Spiele dieser „Herr der Ringe“-Reihe vorgestellt, wobei das zweite den Arbeitsuntertitel „It’s Magic“ trug und bereits Millionen an europäischer Förderung erhielt. Ein interner Prototyp dieses Spiels, der sich offenbar auf Gandalf konzentrierte, beeindruckte diejenigen, die es sahen. Der Lizenzgeber Middle-Earth Enterprises verwarf die Idee jedoch mit der Begründung, sie überschneide sich zu stark mit anderen LOTR-Projekten und Daedelic müsse nach Alternativen suchen. Ein Pitch war intern unter dem scherzhaften Namen CSI: Minas Tirith bekannt und handelte offenbar von einem Bruder und einer Schwester aus dem gondorianischen Adel, die einen Mord aufklären wollten.

Einen Monat nach der Veröffentlichung von Gollum kündigte Daedalic an, sich vollständig aus der Spieleentwicklung zurückzuziehen. Das Studio rund 25 Personen entlassen, ein Drittel seiner Belegschaft, und sagte, seine Zukunft werde sich ausschließlich auf das Verlagswesen konzentrieren. Das war besonders traurig, da Daedalics Ruf und Backkatalog auf beliebten 2D-Point-and-Click-Spielen wie der Deponia-Reihe und einer hervorragenden Adaption von „The Pillars of the Earth“ aus dem Jahr 2018 basierten. Was auch immer das Studio dazu bewogen hat, dieses Fachwissen zu nutzen und auf ein 3D-Stealth-Action-Spiel zu setzen, ist ein Rätsel, und eines mit einem sehr schlechten Ende.

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Nina Weber
Nina Weber is a renowned Journalist, who worked for many German Newspaper's Tech coloumns like Die Zukunft, Handelsblatt. She is a contributing Journalist for futuriq.de. She works as a editor also as a fact checker for futuriq.de. Her Bachelor degree in Humanties with Major in Digital Anthropology gave her a solid background for journalism. Know more about her here.

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