CHICAGO, 11. Mai 2022 /PRNewswire/ — Laut einem neuen Marktforschungsbericht Metaverse-Markt nach Komponenten (Hardware, Software (Extended-Reality-Software, Gaming-Engine, 3D-Kartierung, -Modellierung und -Rekonstruktion, Metaverse-Plattform, Finanzplattform) und professionelle Dienstleistungen), Branche und Region – globale Prognose bis 2027“, veröffentlicht von MarketsandMarkets™, wird die Größe des Metaverse-Marktes voraussichtlich weiter wachsen 61,8 Milliarden US-Dollar 2022 zu 426,9 Mrd. USD bis 2027 bei einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 47,2 % im Prognosezeitraum.

Zu den Hauptfaktoren, von denen erwartet wird, dass sie das Wachstum des Metaverse-Marktes vorantreiben, gehört die Erschwinglichkeit der Metaverse-Geräte für Kunden – die Einführung von VR-Geräten in Ländern wie z China und Indien zu niedrigen Preisen, die für die Massen erschwinglich sind, trägt zur weit verbreiteten Verwendung von Metaverse in Verbraucheranwendungen bei. Elektronikunternehmen bieten XR-Geräte auch als kostenloses Geschenk beim Kauf von elektronischen Geräten wie Fernsehgeräten, Spielmonitoren und Spielkonsolen an. Darüber hinaus wird erwartet, dass die steigende Nachfrage nach Geräten wie VR-Headsets, MR-Headsets, HUD, HMD, intelligenten Brillen und intelligenten Helmen aus der Medien- und Unterhaltungsbranche den Markt antreiben wird. Die Hauptgründe für die Übernahme dieser Technologien sind, dass sie die Ich-Perspektive bieten, als natürliche Benutzerschnittstellen fungieren und 6-Grad-Freiheit bieten, um realistisch aussehende virtuelle Szenarien zu erstellen, um das allgemeine Spielerlebnis der Endbenutzer zu verbessern; Dadurch können zahlreiche Möglichkeiten für Metaverse-Anbieter geschaffen werden.

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Das Hardware-Segment wird im Prognosezeitraum eine größere Marktgröße halten

Das Softwaresegment für den Metaverse-Markt wird voraussichtlich einen wesentlichen Beitrag zur Komponentensparte leisten, während das Hardwaresegment im Prognosezeitraum voraussichtlich eine höhere Wachstumsrate verzeichnen wird. Dieser hohe Software-Marktanteil wird der Notwendigkeit zugeschrieben, 3D-Ökosysteme mithilfe von Engines zu erstellen, deren zentrale und dezentrale Speicherung, Bewegung und Datenaktualisierung sicher zu ermöglichen und die Koordination von Anbietern und Benutzern zu optimieren, um auch das Beste aus ihnen herauszuholen. Direkte Einflussfaktoren wie bei der 3D-Rekonstruktion, die Software kann realistische und natürlich aussehende Räume schaffen, durch spezielle 3D-Kameras können wir unsere Welt online nehmen, indem wir genaue fotorealistische 3D-Modelle von Gebäuden, physischen Orten und Objekten rendern, jetzt ist es volumetrisches Video eine Technik zum Erfassen von Filmmaterial in drei Dimensionen zum Betrachten in Umgebungen mit virtueller oder gemischter Realität. Metaverse-Software hat mehrere Anwendungsfälle, insbesondere in den Bereichen Sport, Unterhaltung, Medizin, Bildung, Training und Werbung. Wenn ein reales Objekt mit volumetrischer Erfassung aufgenommen wird, wird der Inhalt vollständig gescannt und reproduziert, indem Details wie Tiefe, Intensität, Farbe und andere Parameter aufgenommen werden. Komponenten wie Kamera-Arrays, Verarbeitungseinheiten, Sensoren und Photogrammetrie-Softwareprogramme erfassen und verarbeiten volumetrische Videos, und diese haben sehr behutsam zur hohen Akzeptanz der Metaverse-Software beigetragen.

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Asien-Pazifik während des Prognosezeitraums mit der höchsten CAGR wachsen

Der Region wird prognostiziert, dass sie umfangreiche Wachstumschancen haben wird, was auf höhere Verbraucherausgaben und die Implementierung und Nutzung des Internets sowie auf die zunehmende Einführung fortschrittlicher Technologien wie XR, KI und Cloud zurückzuführen ist. Die qualitative Präsenz vieler Display-Hersteller in der Region hat zu einer steigenden Nachfrage nach den neuesten Display-Technologien wie 3D-Displays und holografischen Displays geführt. Es wird erwartet, dass die steigende Nachfrage nach Extended-Reality-Geräten und Metaverse-Software aus dem gewerblichen Verbrauchersektor das Wachstum des Marktes vorantreiben wird Asien-Pazifik. Asien-Pazifik verzeichnet die größte Nachfrage nach Produkten der Unterhaltungselektronik wie Smartphones, Tablets, Laptops und Fernseher. Die Region ist ein boomender, attraktiver Markt für Hersteller von Handys, Tablets, Laptops und Fernsehern. Wichtige Anbieter in dieser Region sind Elektronik- und IT-Giganten, nämlich Samsung, LG, Sony, Panasonic und Sharp.

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Wichtige Marktteilnehmer

Zu den in diesem Bericht profilierten Marktteilnehmern gehören Meta (USA), Microsoft (USA), NetEase (China), Electronic Arts (USA), Take-Two (USA), Tencent (China), Nexon (Japan), Epische Spiele (USA), Unity (USA), Valve (USA), Accenture (Irland), Adobe (US), HPE (US), Deloitte (UK), Ansys (US), Autodesk (US), Intel (US), Tech Mahindra (Indien), ByteDance (China), Nvidia (USA), Activision Blizzard (USA), Samsung (Südkorea), Google (USA), Sony (Japan), HTC (Taiwan), Seiko Epson (Japan), Apple (USA), Qualcomm (USA), Panasonic (Japan), Eon Reality (USA), Roblox (USA), Lenovo (Hongkong), Razer (USA), Nextech AR-Lösungen (Kanada), ZQGame (China), Talecraft (Marshallinseln), VR Chat (USA), Decentraland (Argentinien), Somnium Space (Großbritannien), Sandbox VR (USA). Diese Akteure bieten verschiedene Metaverse-Lösungen an, um den Anforderungen und Bedürfnissen des Marktes gerecht zu werden. Zu den wichtigsten Wachstumsstrategien, die von den Akteuren übernommen werden, gehören neue Produkteinführungen/Produktverbesserungen und Partnerschaften/Akquisitionen.

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