DUBLIN, 13. Mai 2022 /PRNewswire/ — Die „Marktausblick für Metaverse-Technologie“ Bericht wurde hinzugefügt ResearchAndMarkets.com Angebot.
Laut dieser neuesten Marktstudie wurde der Markt für Metaverse-Technologie bewertet 32 Milliarden Dollar im Jahr 2021 und wird voraussichtlich erreicht 224 Milliarden Dollar bis 2030. Software trug im Jahr 2021 mehr als 80 % zum Markt bei. Die Metaverse-Technologie wird voraussichtlich Umsatzmöglichkeiten in mehreren Branchen schaffen, insbesondere für Unternehmen, die virtuelle Plattformen und ihre Komponenten, Halbleiter und Chips entwickeln, die ultrarealistische Grafiken wiedergeben, und die zugehörige Software.
Markt für Metaverse-Technologie – Höhepunkte
- In der Augmented Reality (AR) werden meist Head-Mounted-Displays (HMD) und Head-up-Displays (HUD) eingesetzt. Drei Haupttypen von Geräten, die in der virtuellen Realität verwendet werden, sind HMD, Projektoren und Anzeigewände sowie Gestenverfolgungsgeräte. Eigenständige AR/VR-Geräte machen PCs oder Smartphones überflüssig, um Benutzern ein Metaverse-Erlebnis zu bieten, da diese Geräte über eingebaute Displays und Prozessoren verfügen. In Bezug auf die Stückzahlen trugen AR-Geräte im Jahr 2020 nur 1 % zum gesamten Metaverse-Hardwaremarkt bei und werden bis 2030 voraussichtlich einen Anteil von mehr als 90 % haben.
- Das Verbrauchersegment wird bis 2030 den größten Anteil (~29%) des Marktes haben, einschließlich Spiel- und Unterhaltungsanwendungen, bei denen AR verwendet wird, um 3D-Objekte in der realen Welt zu erstellen. Die florierenden Spiele-, Sport- und Unterhaltungssektoren fördern die Verwendung von Metaverse in der Verbraucherindustrie. Die VR-Technologie bietet auch bemerkenswerte Ergebnisse in Bezug auf visuelle Effekte, wenn sie in Spielen und Sportübertragungen verwendet werden.
- Der Metaverse-Markt in APAC wird voraussichtlich zwischen 2022 und 2030 mit der höchsten CAGR von 25 % wachsen. Nordamerika 2021 den Markt an Nordamerika. Es wird jedoch erwartet, dass der Markt in APAC den Metaverse-Markt in China übertreffen wird Nordamerika bis 2028. Es wird erwartet, dass der Metaverse-Markt in den nächsten Jahren ein deutliches Wachstum verzeichnen wird, was auf die zunehmende Akzeptanz von Metaverse in zurückzuführen ist China, Japanund Südkorea.
- Es wird erwartet, dass die Präsenz von Unternehmen wie Blippar, Inde, Engine Creative und Holition, die aktiv in der AR/VR-Branche tätig sind, das Wachstum des Metaverse-Marktes in Großbritannien vorantreiben wird. Es wird erwartet, dass der digitale Wandel in Großbritannien das Wachstum des Extended-Reality-Marktes im Land ankurbeln wird. Großbritannien entwickelt sich zu einer Brutstätte für AR-Geräte. Es wird erwartet, dass die Nachfrage nach Metaverse in Großbritannien stark ansteigen wird, hauptsächlich aus der Spieleindustrie, da das Land eine der größten Videospielbranchen der Welt hat.
- Im Metaverse sind Benutzer mit ihren Avataren oder anderen digitalen Repräsentationen verbunden, und die über ihre Aktivitäten gesammelten Informationen sind personenbezogene Daten, die den bestehenden Datenschutzgesetzen unterliegen. Die Datenschutzbestimmungen können je nach physischem Standort einer Organisation oder eines Benutzers, der Art einer Organisation oder eines Benutzers, der Art der erfassten Daten und der Art der erfassten Daten sowie dem Zweck der Datenerfassung variieren. Organisationen unterliegen der Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO) und den britischen Datenschutzgesetzen
Metaverse vs. digitaler Zwilling
Digitale Zwillinge ermöglichen die Erstellung umfangreicher digitaler Modelle physischer oder logischer Assets, die Produkte oder komplexe Umgebungen sein können. Solche Modelle können zum Leben erweckt und mit der physischen Welt synchronisiert werden, die als Grundlage für die Ermöglichung der Metaverse-Plattform dient. Anheuser-Busch InBev, eine der größten Brauereien der Welt, verwendet eine Metaverse-Anwendung. AB InBev verwendet Microsoft Azure Digital Twins, um ein umfassendes digitales Modell seiner Brauereien und Lieferkette zu erstellen. AB InBev nutzt Mixed Reality über seinen digitalen Zwilling für die Fernunterstützung und fördert so die gemeinsame Nutzung von Effektivität in allen Regionen.
Virtuell gescannte Objekte im Metaverse sind keine digitalen Zwillinge. Ein gescanntes Objekt, das einmal mit echten Metadaten und Live-Datenfeeds von Sensoren gleichzeitig überlagert wurde, macht es zu einem digitalen Zwilling. Entsprechend David Weir McCall von Epic Games ist das Metaversum die digitale Welt, die neben der physischen Welt lebt und es den Menschen ermöglicht, nebeneinander zu leben, zu arbeiten und zu spielen, und der digitale Zwilling ist die Grundlage, auf der das Metaversum aufgebaut wird. Der digitale Zwilling im Metaversum ermöglicht die Schaffung einer virtuellen Welt, in die Live-Daten eingespeist werden und die genau so funktioniert wie in der realen Welt. Beispiele sind Einzelhandelsgeschäfte, in denen das Einkaufserlebnis in Echtzeit optimiert wird und die Regale immer gefüllt sind.
Metaverse
- Die Metaverse muss nicht an ein vorhandenes physisches Asset gebunden sein
- Das Metaverse benötigt keine Sensordaten, um vorhanden zu sein. Die Echtzeit kann jedoch für verschiedene Anwendungen genutzt werden
- Das Metaverse erfordert ein Maß an Immersion, bei dem ein Benutzer in eine virtuelle Welt eintauchen muss
Digitaler Zwilling
- Digitaler Zwilling erfordert ein Objekt oder einen Prozess, der dargestellt werden kann. Jede Veränderung in der physischen Welt spiegelt sich in der digitalen Repräsentation wider
- Digitaler Zwilling lebt von Datenintegration. Sensoren, die an einem realen Objekt angebracht sind, werden dort verwendet, wo Echtzeitdaten die Brücke bilden, die mit ihrem virtuellen Gegenstück verbunden ist
- Auf den digitalen Zwilling kann jeder zugreifen, sogar auf einem Computer, einem Smartphone oder einem Tablet
Schlüsselfragen, die durch diese Studie beantwortet werden sollen
- Was ist die Marktgröße und Prognose des globalen Marktes für Metaverse-Technologie?
- Was sind die treibenden Faktoren und Auswirkungen der Digitalisierung, die den globalen Markt für Metaverse-Technologie im Prognosezeitraum prägen?
- In welche Produkte/Segmente/Anwendungen/Bereiche auf dem globalen Metaverse-Technologiemarkt soll im Prognosezeitraum investiert werden?
- Wie sieht das strategische Wettbewerbsszenario für Chancen auf dem globalen Markt für Metaverse-Technologie aus?
- Was sind die Technologietrends und regulatorischen Rahmenbedingungen auf dem globalen Markt für Metaverse-Technologie?
Abgedeckte Hauptthemen:
1. Einleitung
2 Zusammenfassung
3 Metaverse-Treiber und -Herausforderungen 3.1 Treiber 3.1.1 Anstieg der Spielerzahlen 3.1.2 Anstieg des immersiven und kompetitiven Spielens auf Mobilgeräten 3.1.3 Entstehung von 5G 3.1.4 Erhöhung der Investitionen in das Metaverse 3.2 Risiken und Herausforderungen im Metaverse 3.2.1 Cybersicherheit 3.2.2 Währung und Zahlungssystem 3.2.3 Reputation und Identität in Metaverse 3.2.4 Infrastruktur-Upgrade 3.3 Risiko der Geschäftstätigkeit in Metaverse
4 Rechtsfragen von Metaverse
5 Schichten der Metaverse
6 Wirtschaftliche Auswirkungen von Metaverse
7 Anwendungsfälle, nach Branche 7.1 E-Commerce und Einzelhandel 7.1.1 Gucci erweiterte seine Präsenz auf Roblox, um Gucci Garden zu entwickeln 7.1.2 Chipotle hat ein virtuelles Restaurant auf Roblox gehostet, um seinen Kunden ein Halloween-Erlebnis zu bieten 7.1.3 Die Modemarke Gucci ist eine Partnerschaft mit Sandbox eingegangen 7.1.4 Das Luxusmodehaus Balenciaga arbeitete mit Fortnite zusammen 7.1.5 Ralph Lauren startete eine digitale Winterkollektion auf Roblox 7.2 Sport und Unterhaltung 7.2.1 Vans hat das Vans World Skatepark-Erlebnis in Roblox eingeführt 7.2.2 Nike hat sich mit Roblox zusammengetan, um eine virtuelle Welt namens Nikeland zu erschaffen 7.2.3 Roblox veranstaltete das Metaverse Dance Music Festival von EDC 7.2.4 Warner Bros hat sich mit Roblox zusammengeschlossen, um ein virtuelles Filmstart-Event zu erstellen 7.2.5 Indisches Ehepaar veranstaltete den ersten Metaverse-Hochzeitsempfang des Landes 7.2.6 Tennis Australia hat sich mit Decentraland zusammengetan, um die Australian Open auszurichten 7.3 Musik 7.3.1 Popstars und Sänger, die Metaverse-Konzerte antreiben 7.3.2 Muse arbeitete mit Stageverse für Metaverse-Konzerte zusammen 7.3.3 Epic Games ist eine Partnerschaft mit BTS eingegangen 7.4 Unternehmen 7.4.1 Accenture hat mit Microsoft zusammengearbeitet, um ein virtuelles Büro zu entwickeln 7.4.2 TCImage zum Entwerfen von Gebäuden in der virtuellen Welt mit NVIDIA Omniverse 7.4.3 Metaplattformen haben Horizon Workrooms gestartet 7.4.4 Arent Fuchs und PWC erwarben Land in Metaverse 7.4.5 Marriott Bonvoy enthüllte digitale Kunst in Metaverse 7.5 Regierung 7.5.1 Barbados das erste Land zu werden, das eine Botschaft in Metaverse einrichtet 7.6 Automobil 7.6.1 BMW hat die virtuelle JOYTOPIA-Welt eingeführt 7.6.2 Toyota Türkei hielt seine Jahreshauptversammlung in Metaverse ab 7.6.3 Hyundai Motors startete Metaverse Space – Hyundai Mobility Adventure – auf Roblox 7.6.4 Fords immersives Fahrzeugumgebungssystem zur Entwicklung sicherer Autos 7.7 Herstellung 7.7.1 Hyundai Motors ist eine Partnerschaft mit Unity eingegangen, um Meta-Factory zu bauen 7.7.2 NVIDIA und BMW demonstrierten die Fabrik der Zukunft 7.8 Bankwesen 7.8.1 JP Morgan hat eine Bankfiliale in Metaverse eröffnet 7.9 Immobilien 7.9.1 Snoop Dogg baut eine virtuelle Villa auf einem Grundstück in der Sandbox
8 Metaverse-Anwendungen
9 Metaverse-Markt, nach Technologie
10 Marktgröße und Prognose des Metaverse-Marktes nach Angebot
11 Marktgröße und Prognose des Metaverse-Marktes nach Branche
12 Regionale Analyse des Metaverse-Marktes
13 Wettbewerbslandschaft
Unternehmensprofile
- Alibaba-Cloud
- AMD
- Apfel
- AWS
- ClearBlade
- Dezentral
- DPVR
- Randlücke
- Epische Spiele
- Ericsson
- PS
- HTC
- Huawei
- Unwahrscheinlich
- Intel
- Mantikor-Spiele
- Meta
- Microsoft
- Nokia
- Nvidia
- Oracle-Cloud
- Pico VR
- Qualcomm
- Roblox
- Samsung
- Sandbox-VR
- Somnium-Raum
- Sony
- Tencent Wolke
- Der Sandkasten
- Unity-Technologien
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