Du hast wirklich noch nicht an einem teilgenommen Chaotisches Vorstellungsgespräch bis du um 8 aufwachst bin mit Spieledesignern und Comicautoren in Großbritannien zu sprechen, nur um sie über die Vorzüge von Chicago sprechen zu lassen pizza gegen den „traditionelleren“ New Yorker Stil. Kieron Gillen (STERBEN, Das Böse + Das Göttlicheund viele, viele mehr) ist mit einer Italienerin verheiratet, und er hat Meinungen. »Das ist nur Käse auf Toast«, sagte Gillen.

„Bitte“, intonierte Grant Howitt (Turm, Herz), ein Spieledesigner und Mitbegründer von Rowan, Rook und Decardmit der etwas traurigen Stimme eines Mannes, der auf Twitter zu viel Scheiße gesehen hat und nicht mehr sehen will. „DSagen Sie dem Internet nicht, dass Kieron Gillen Pizza für Käse auf Toast hält.“

Gillen, der sah, wie sein Freund Schmerzen hatte, und offensichtlich bereits erfreut über die völlige Absurdität dieses Interviews, kicherte. „Du hast mich heute in einer schelmischen Stimmung erwischt“, sagte er.

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Bild: Stephanie Hans/Rowan, Rook und Decard

Das STERBEN RPG ist ein Ritual

Anfang dieser Woche habe ich mich mit Gillen, Howitt und Zach Cox zusammengesetzt, die die leiten STERBEN RPG-Team. Gillen ist der Autor der ursprünglichen Image-Comicserie (die zusammen mit der Künstlerin Stephanie Hans erstellt wurde, die auch mit der Illustration von Kunstwerken für das RPG beauftragt wurde), in der Gaming-Freunde aus der Kindheit an den Tisch zurückkehren, um eine weitere Sitzung eines Fantasy-Tabletop-Rollenspiels zu spielen als Erwachsene spielen, nur um wieder einmal buchstäblich in die Fantasiewelt hineingezogen zu werden. Denken Jumanji trifft D&D. Als Rollenspiel, STERBEN folgt mehr oder weniger dem gleichen Storytelling-Framework, in dem Sie eine banale Person aus der realen Welt erstellen, die in das Spiel hineingezogen wird. Howitt ist Spieledesigner, aber für dieses Spiel bezeichnet er sich eher als Rädelsführer – Gillen hat bereits eine Beta-Version des veröffentlicht STERBEN Rollenspiel, basierend auf Regeln, die auf den Rückseiten der Ausgaben des Comics enthalten sind, und mit fast 150 Seiten hatte es bereits die Größe eines Kernregelwerks.

„Ja, ich kann nicht die Klappe halten“, sagte Gillen und sah absolut zufrieden mit sich aus. „Wir haben umfangreiche Teams von Leuten eingestellt, um ihn zum Schweigen zu bringen“, antwortete Howitt.

Gillen fährt fort – er hat Howitt und seinem Team tatsächlich etwa 400.000 Wörter übermittelt. Das ist ungefähr drei Regelbücher voller Informationen, und er gab sie einfach weiter. „Dann lasen wir es und sagten ‚das ist cool, das ist ein guter Einblick, wie man eine Version dieses Spiels spielt‘, aber STERBEN ist ein sehr einfaches Spiel“, erklärte Howitt. „Die Regeln und die Klassen sind vielleicht 10 Seiten. Und wir skizzieren keine Einstellung, weil der springende Punkt ist STERBEN ist, dass es dein eigenes Abenteuer ist. Das Buch ist eine Menge Ratschläge, wie man machen etwas-tDie Rituale, die Sie durchlaufen müssen, um das Spiel zu spielen.“

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Das ist ein Zauberwort für die Spieleautoren: Rituale. Die Anweisungen, die benötigt werden, um Wissen weiterzugeben, damit jeder das Ritual wiederholen kann, um sein eigenes Ergebnis zu erzielen. Viel Arbeit zu bekommen STERBEN Da draußen ging es darum, langsam an den Kernideen des Spiels herumzuhacken. „So viel von STERBEN geht es um die Demokratisierung des Geschichtenerzählens und der Ideen“, sagte Gillen. „Wir sagen dem Spieler: ‚Das ist einfach und du kannst es schaffen.‘ Darum geht es auch bei RPGs.“

Als ich nach einem Beispiel für ein Ritual fragte, erklärte Gillen. „In diesem Teil beschreiben wir, wie man Neues schafft. Idee plus separate Idee ergibt Neuheit.“ Stellen Sie sich eine Gruppe von Gorgonen vor, aber sie sind nicht nur Monster, sondern haben die gleichen Einstellungen wie die gemeinen Mädchen in der High School. »Irgendwie ärgerlich, dass Sie das verbreiten«, unterbrach Howitt. „WWir müssen Jobs haben, Kieron. Wir müssen essen. Wir können es ihnen nicht einfach sagen.“

Das ist in gewisser Weise der Punkt. Mit drei Kernbüchern an Material mussten die Spieleautoren herausfinden, was sie erzählen und was sie zurückhalten wollten. Nicht, weil sie Jobs brauchen, sondern weil man, um ein großartiges Regelwerk für ein Rollenspiel zu erstellen, dem Spieler Raum lassen muss, um seine eigene Arbeit zu erledigen. Sie brauchen Raum, um ihre eigenen Rituale zu übernehmen. Idee + idea = Neuheit. Bringen Sie Ihre eigenen Ideen ein.

Sie sind eher Richtlinien als Regeln

„Je mehr du versuchst zu erklären, desto weniger erklärst du am Ende“, sagte Gillen über die riesige Menge an Text, die er umdrehte. „Mein Wunsch, allen Menschen alles zu sein, ist nicht nützlich. Die Leute wollen eine Richtlinie und dann machen sie sowieso, was sie wollen.“

Er beschreibt die beiden Zeltstangen des Spiels. Sie erstellen Ihre weltliche Persona, Sie erstellen den Charakter, den diese Persona erstellen würde, und Sie werden in das Spiel hineingezogen. Am Ende des Spiels—nicht nur das Spiel, in das deine Persona/Charakter isekaied wurde, sondern wie STERBEN selbst soll enden—Sie und Ihre Freunde haWir müssen entscheiden, ob wir in die reale Welt zurückkehren oder nicht. Es klingt einfach. Gillen stimmte zu: „Der einfachste Weg, Menschen wieder an die Macht zu bringen, besteht darin, sie daran zu erinnern, dass sie Macht haben.“

„Beim Spieldesign, ähnlich wie bei Story-Strukturen“, sagte Gillen, „Zu wissen, dass Sie den Anfang und das Ende haben, macht es so, dass alles, was zwischen den beiden passiert, zur Geschichte wird. Wir stellen diese beiden Pole her, damit die Spieler viel erzählerische Freiheit bekommen, aber sie spielen immer noch auf ein sinnvolles Ende hin.“

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Bild: Stephanie Hans/Rowan, Rook und Decard

Howitt stimmte zu. „Wir wollten, dass dieses Buch klare Richtlinien bietet, um etwas ganz Besonderes für die Gruppe an einem Tisch zu schaffen.“ Wenn die Fantasy-Welt, die Sie spielen, wie die Seiten eines D20 angelegt ist, wo jede Facette durch ein Trauma oder ein Verständnis ausgelöst wird, das der banale Charakter in die Fantasy-Welt bringt, müssen Sie Wege finden, diese Geschichten an die Oberfläche zu bringen Tisch. „Wir geben Ihnen keinen Sandkasten“, sagte Howitt. „Wir versuchen, Ihnen beizubringen, wie Sie Ihre Geschichte viel direkter steuern können. Wir zeigen Ihnen, wie man Dinge herstellt.“

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„Viele RPG-Adaptionen haben den verzweifelten Wunsch, eine Möglichkeit zu bieten, das Originalmaterial zu verstehen, damit man in diese Welt eintauchen und sie auseinandernehmen kann“, fügte Howitt hinzu. Was zum STERBEN Das RPG-Buch macht es anders und schafft eine Möglichkeit, wie Sie Ihre eigenen erstellen können STERBEN Geschichte, anstatt die Geschichte von Gillen und Hans Comic nachzuahmen. „Woran wir arbeiten“, sagte Howitt, „ist eine Maschine zur Herstellung von Herzschmerz. Das ist viel schwieriger und verkauft sich normalerweise schlechter.“

Das Leib-Seele-Problem

Um eine zu erstellen STERBEN Rollenspiel, das Menschen beibringt, wie man etwas erstellt STERBEN (ihr Rollenspiel) sagte Gillen, dass das Team die ikonischen Elemente finden müsse, die es ausmachen STERBEN: sstarke Charakterelemente, die Fragen, die der Erschaffung fantastischer Persönlichkeiten und weltlicher Spieler innewohnen, die die realen Spieler am Tisch beantworten müssen. „Alle Spieler haben völlige Autonomie, um alles über sich selbst in der realen Welt zu definieren“, erklärte Gillen. „Weil es viele Wechselwirkungen zwischen den Gesprächen über Storygames in der Welt der Welt und dem mechanischen Wargame-Modell der Fantasy-Welt gibt.“

Als ich nach den Unterschieden zwischen Gesprächen und Spielen fragte, lachte Gillen. „Ich habe Zach und Grant versprochen, dass ich das Wort ‚kartesisch‘ in diesem Interview nicht verwenden werde, aber ich werde es in den ersten fünf Minuten vermasseln.“

Gillen bezieht sich auf die Illusion der Dualität oder Trennung von Geist und Körper, ein philosophisches Argument, das am bekanntesten von René Descartes verteidigt wurde. Einfach ausgedrückt können Gedanken außerhalb des Körpers existieren, und der Körper selbst kann nicht denken. „Die Sekunde, die du beschreibst STERBEN als ‚Ihr seid Leute in einem Spiel, das ein Spiel spielt, ein Spiel spielt‘ es wird seltsam distanziert,Gillen bemerkte: „Aber in Wirklichkeit STERBEN ist emotional, unmittelbar und berührend. Wenn Leute die Persona-Verse zum Spieler machen, kommen sie zum Kern des menschlichen Rollenspiels, aber das ist natürlich wirklich verdammtes Meta.“

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Indem Sie eine reale Persona für Ihren weltlichen Charakter entwickeln, der mit seinen Freunden Spiele spielt, stellen Sie den Spielern implizit Fragen darüber, warum Menschen überhaupt Spiele spielen. „Unweigerlich werden sich einige Ihrer eigenen Gedanken und Ideen einschleichen, wenn Sie versuchen herauszufinden, warum diese Leute überhaupt mit dem Rollenspiel begonnen haben“, sagte Gillen.

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Gillen fuhr fort: „Das ist wie die grundlegendste Metaebene des Spiels“, während Howitt im Hintergrund stöhnte. „Großer Gott“, murmelte Howitt, „die grundlegendste Metaebene. Höre auf dich selbst.“ Ich persönlich liebe es. Ich habe eine tolle Zeit. Ich bin bei meiner ersten Tasse Kaffee und diskutiere „die grundlegendste Metaebene des Spielens” und kartesischer Dualismus als erstes an einem Montagmorgen.

„Wir lehnen uns in die Meta davon“, sagte Gillen, offensichtlich unbeeindruckt von der Anschuldigung, die er ist zu Meta. „Die Rituale des Gameplays. Der letzte Akt des Spiels ist, wenn alle laut sagen: „Das Spiel ist vorbei“, und dann ist es vorbei. Und wenn du das sagst, nachdem du monatelang gespielt hast, kann das verdammt schwer sein.“

Was werden Sie dagegen tun?

STERBEN wird immer Druck auf die Charaktere ausüben, die Sie spielen, um herauszufinden, wer sie sind und was sie nicht nur vom Spiel, sondern auch von ihrem eigenen Leben wollen. Und am Ende des Spiels, bevor Sie sagen: „Das Spiel ist vorbei,“ Die Charaktere müssen als Gruppe entscheiden, ob sie die von ihnen erschaffene Welt verlassen oder in der Fantasie bleiben. „Wenn Sie nicht zustimmen, geht die Welt unter“, sagte Gillen. „Die Frage ist nicht ‚Wenn wir uns nicht einig sind, was werden wir tun?‘ aber es wird „was bist du bereit machen?'“

Ich denke, dass dies eine wirklich elegante Art ist, ein Spiel zu beenden – Sie bringen es zurück zu den grundlegenden Mechanismen des Problems.Lösen in Rollenspielen. Was werden Sie, die Figur, gegen dieses Problem unternehmen? Was werden Sie, der Spieler, mit den anderen Spielern am Tisch vereinbaren? Bei Rollenspielen geht es darum, Fragen zu stellen und Antworten finden, und in STERBENdie Fragen beziehen sich auf Sie. STERBEN ist letztendlich ein Spiel darüber, warum wir Spiele spielen, überlegte Howitt. „Wir kehren immer wieder zu den Kerngedanken zurück, die diesen Momenten der Entscheidung zugrunde liegen – den Entscheidungen, die wir treffen, wenn wir Spiele spielen.“ Innerhalb des Spiels wird jeder Fortschritt zu einem Ritual. Werfen Sie einen Würfel, um zu kämpfen. Um zu weinen, sag es. Um zu leben, rette deinen Freund.

„Dies zu schreiben war zum Teil ein Entdeckungsprozess“, schloss Gillen. „Es geht um jedes Spiel, das ich je gespielt habe. Um dieses RPG zu erstellen, musste ich herausfinden, warum ich RPGs spiele.“ Es ist kartesisch, denke ich – es läuft alles auf dasselbe Problem zurück. Können Sie außerhalb des Spiels existieren? Kann das Spiel außerhalb von dir existieren? STERBEN ist der Verstand, du bist der Körper. Oder ist es vielleicht umgekehrt?

Das STERBEN Rollenspiel ist Crowdfunding bis Freitag, 10.06.2022.


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