Da das Nachtleben in den meisten Teilen der Welt zurückkehrt, ist es leicht, über die Aussicht zu lachen, Freitagabend mit einem Headset zu verbringen und in einem virtuellen Club zu tanzen.

Das Feiern als Avatar entwickelte sich während der Pandemie zu einer schnell wachsenden, wenn auch Nischenaktivität, die einen Markt für virtuelle Kleidung und Accessoires in den neuesten Designs wie Turnschuhen in limitierter Auflage bot, die für mehr als 10.000 US-Dollar verkauft wurden.

Die Skepsis, ob solche virtuellen Partys die Zukunft des Nachtlebens sind, ist durchaus berechtigt. Die Aussicht, unangenehme Headsets zu tragen und Reisekrankheit zu bekommen, kann manche sogar mit Angst erfüllen. Aber da viele Unternehmen die Aussichten des Metaversums – des gemeinsamen virtuellen Raums, in dem Menschen als 3D-Avatare interagieren – anpreisen, liefern virtuelle Nachtclubs wertvolle Hinweise auf zukünftige Trends und wo frühe Gewinne liegen.

Virtuelles Clubbing hat dazu beigetragen, die Entwicklung und Realisierung von Technologien zu beschleunigen, darunter digitale „Zwillinge“ von echten Menschen, hyperreale Grafiken und immersives Audio.

Es besteht die Möglichkeit von Glücksfällen. Laut CB Insights wird das Metaverse voraussichtlich bis zum Ende des Jahrzehnts ein Markt von 1 Billion US-Dollar sein. Aber es gibt auch das Potenzial für Risiken. Nicht fungible Token von Gegenständen von Kunst bis Immobilien sind die wirtschaftliche Grundlage der virtuellen Länder im Metaversum. Aber die Wetten auf NFTs brachen nach einer Kernschmelze auf dem Kryptowährungsmarkt zusammen. Tägliche durchschnittliche Verkäufe von NFTs Anfang dieses Monats 92 Prozent gefallen von einem Höhepunkt im September.

Eine sicherere Wahl könnten Unternehmen mit Produkten und Dienstleistungen sein, die den Übergang zur Metaverse vorantreiben, die aber auch bereits stark nachgefragt werden. In Asien deuten die jüngsten Deals auf zukünftige Gewinnströme hin. Dazu gehören die 1,5-Milliarden-Dollar-Investition von Sony in Epic, den US-Entwickler des Blockbuster-Spiels Fortnite; Erwerb einer Beteiligung der koreanischen Unterhaltungsgruppe CJ ENM an der US-amerikanischen digitalen Plattform für Menschen Hyperreal; und die Investition von SoftBank in das neuseeländische Unternehmen Soul Machines, ein weiteres Unternehmen für digitale Avatare.

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Epics Spielegrafik-Engine, die Unreal Engine, wird zunehmend in der Musikindustrie eingesetzt, um virtuelle Konzerte realistischer zu gestalten und Sets in Filmen zu erstellen. Hyperreal erstellt dreidimensionale digitale Zwillinge von realen Menschen. Die Version von Soul Machines kann in Echtzeit mit Menschen interagieren.

„Der Erwerb von Technologien im Zusammenhang mit digitalen Menschen, immersiven Geräten und visuellen Effekten ist jetzt entscheidend für die zukünftige Wettbewerbsfähigkeit beim Übergang zum Metaversum“, sagt Kang Ho-sung, CEO von CJ ENM.

Diese Technologien haben bereits damit begonnen, die Top-Linie zu ergänzen. Für koreanische Unterhaltungsunternehmen war der Beitrag entscheidend für das Wachstum und half ihnen, im vergangenen Jahr Rekordeinnahmen zu erzielen, selbst als Live-Auftritte, ihre größte Einnahmequelle, während der Pandemie auf nahezu Null einbrachen.

Da die visuellen Elemente in der Grafiksoftware erstellt und nicht von einer Kamera gefilmt werden, kann derselbe Inhalt leicht für die Verwendung in anderen Genres wie Spielen, Filmen und interaktiven mobilen Virtual-Reality-Plattformen umgewandelt werden. Dies könnte die Produktionskosten für Gruppen wie CJ, Sony und Hybe senken, deren Geschäfte Spiele, Musik und Filme umfassen. Diese Technologien bieten einen unmittelbaren Mehrwert für bestehende Unternehmen und ein viel geringeres Risiko, falls der Übergang zu einer VR-Welt länger als erwartet dauern sollte.

Hybe, die Agentur hinter der K-Pop-Band BTS, wurde 2020 von einem Umsatzeinbruch von 98 Prozent im Kerngeschäft mit Live-Konzerten getroffen, da Tourneen abgesagt wurden. Aber die jährlichen Gesamteinnahmen und das Betriebsergebnis stiegen immer noch um über ein Drittel, da es schnell VR-Konzerte und -Inhalte anbot. Da solche digitalen Inhalte zu einem Bruchteil der Kosten von Live-Shows wiederverwendet wurden, stiegen die Betriebsmargen auf fast ein Fünftel über dem Niveau vor der Pandemie.

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CJ ENM, das 2020 damit begann, die neueste VR- und Augmented-Reality-Technologie für seine virtuellen Konzerte einzusetzen, verzeichnete ebenfalls einen Schub beim Verkauf von Inhalten. Diese sind seitdem stetig gestiegen und haben sich im letzten Quartal mehr als verdoppelt, ebenso wie die Betriebsgewinne der Musiksparte. Für Sony stieg der Umsatz aus seinem Musiksegment im Jahr bis März um ein Fünftel.

Bisher haben Social-Media-Unternehmen die Ausgaben für das Metaversum angeführt, in der Hoffnung, eine Hochburg in der wachsenden Branche zu werden. Es wird jedoch die Nachfrage aus dem Spiele- und Unterhaltungssektor sein, die als Swing-Faktor fungiert, unter dem Virtual Reality und seine Headsets eine Chance auf Massenmarktakzeptanz haben. Hier könnten die Risiko- und Ertragsberechnungen für Anleger besser sein, die ein Engagement sowohl in der realen als auch in der irrealen Welt suchen.

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