Sie haben wahrscheinlich kürzlich gehört, wie das Metaversum eine neue Ära der digitalen Konnektivität, Virtual-Reality-Erlebnisse (VR) und E-Commerce einläuten wird. Tech-Unternehmen setzen stark darauf: Microsoft ist massiv 68,7 Milliarden US-Dollar Übernahme des Spieleentwicklungsgiganten Activision Blizzard spiegelte den Wunsch des Unternehmens wider, seine Position im Bereich der interaktiven Unterhaltung zu stärken.
Zuvor hatte sich die Muttergesellschaft von Facebook in Meta umbenannt – eine wichtige Säule der großen Ambitionen des Gründers Mark Zuckerberg, die Social-Media-Plattform neu zu erfinden als „ein Metaverse-Unternehmen, das die Zukunft der sozialen Verbindung aufbaut.“
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Aber auch andere Nicht-Tech-Unternehmen drängen darauf, im Erdgeschoss einzusteigen Nike meldet neue Marken an, um virtuelle Air Jordans zu verkaufen und Walmart bereitet sich darauf vor virtuelle Waren in Online-Shops mit eigener Kryptowährung und nicht fungiblen Token (NFTs) anbieten.
Als Journalistikprofessor, der die Zukunft immersiver Medien erforscht, stimme ich zu, dass das Metaversum transformative Möglichkeiten eröffnet. Aber ich sehe auch inhärente Herausforderungen auf dem Weg zur Mainstream-Akzeptanz. Was genau ist also das Metaverse und warum wird es als bahnbrechende Innovation hochgejubelt?
Betreten des Metaverses
Das Metaversum ist „ein integriertes Netzwerk virtueller 3D-Welten.“ Der Zugriff auf diese Welten erfolgt über ein Virtual-Reality-Headset – Benutzer navigieren durch die Metaverse mit ihren Augenbewegungen, Feedback-Controllern oder Sprachbefehlen. Das Headset taucht den Benutzer ein, Stimulierung dessen, was als Präsenz bekannt istdie durch die Erzeugung der körperlichen Empfindung entsteht, tatsächlich dort zu sein.
Um das Metaversum in Aktion zu sehen, können wir uns beliebte Massively Multiplayer Virtual Reality-Spiele wie z Hobbyraum oder Horizontweltenbei dem die Teilnehmer Avatare verwenden, um miteinander zu interagieren und ihre Umgebung zu manipulieren.
Aber die breiteren Anwendungen jenseits des Spielens sind atemberaubend. Musiker und Unterhaltungslabels experimentieren damit Hosting-Konzerte im Metaverse. Das Sportindustrie zieht nachmit Top-Franchises wie ManchesterCity virtuelle Stadien bauen, damit Fans Spiele sehen können und vermutlich virtuelle Waren kaufen.
Die vielleicht am weitesten reichenden Möglichkeiten für das Metaversum werden sich bieten Online lernen und Regierungsdienstleistungen.
Dies ist die populäre Vorstellung vom Metaversum: eine VR-basierte Welt unabhängig von unserer physischen Welt, in der Menschen Kontakte knüpfen und sich an einer scheinbar unbegrenzten Vielfalt virtueller Erfahrungen beteiligen können. alles unterstützt durch eine eigene digitale Wirtschaft.
Mehr als virtuelle Realität
Aber es gibt Herausforderungen zu überwinden, bevor das Metaversum eine weit verbreitete, globale Akzeptanz erreichen kann. Und eine zentrale Herausforderung ist der „virtuelle“ Teil dieses Universums.
Während VR als Schlüsselbestandteil des Metaversum-Rezepts gilt, ist der Zugang zum Metaversum nicht auf ein VR-Headset beschränkt (und sollte es nicht sein). In gewisser Weise kann jeder mit einem Computer oder Smartphone auf eine Metaverse-Erfahrung zugreifen, wie z digitale Welt von Second Life. Das Anbieten einer breiten Zugänglichkeit ist der Schlüssel, damit das Metaversum auf der Grundlage des anhaltenden harten Kampfes von VR funktioniert, um bei den Verbrauchern Fuß zu fassen.
Der VR-Markt hat in kurzer Zeit bemerkenswerte Innovationen erlebt. Vor einigen Jahren mussten sich Interessenten für Heim-VR zwischen teuren computerbasierten Systemen entscheiden, die den Benutzer anbinden oder kostengünstige, aber extrem begrenzte Smartphone-basierte Headsets.
Jetzt haben wir die Ankunft von erschwinglichen, ultrahochwertigen, tragbaren drahtlosen Headsets wie gesehen Metas Questreihe, das sich schnell zum Marktführer im Bereich Heim-VR entwickelt hat. Die Grafik ist sensationell, die Inhaltsbibliothek robuster als je zuvor und das Gerät kostet weniger als die meisten Videospielkonsolen. Warum nutzen also so wenige Menschen VR?
Einerseits der weltweite Verkauf von VR-Headsets sind gewachsenwobei 2021 ein hervorragendes Jahr für Headset-Hersteller war, die ihre besten Verkäufe erzielten seit der Flut von VR-Geräten großer Marken im Jahr 2016. Aber sie haben immer noch nur rund 11 Millionen Geräte weltweit verkauft.
Menschen dazu zu bringen, ihre Geräte überhaupt zu benutzen, kann eine Herausforderung sein, wie geschätzt wird Nur 28 Prozent der Besitzer von VR-Headsets verwenden diese täglich. So zahlreich Tech-Kritiker haben darauf hingewiesendie VR-Mainstream-Revolution, die es gegeben hat Jahre versprochen hat weitgehend nicht verwirklicht werden.
Virtuelle Bewegung, körperliches Unbehagen
Es gibt unzählige Faktoren, von verpasste Marketingchancen zu Fertigungshindernisse, warum sich VR nicht in größerem Umfang durchgesetzt hat. Aber es ist möglich, dass die Verwendung von VR für eine beträchtliche Anzahl von Menschen von Natur aus unattraktiv ist, insbesondere bei häufiger Verwendung.
Trotz beeindruckender Fortschritte in der Bildschirmtechnologie versuchen VR-Entwickler immer noch, das „Cyberkrankheit“ – ein Gefühl von Übelkeit ähnlich der Reisekrankheit – lösen ihre Geräte bei vielen Benutzern aus.
Das haben Studien herausgefunden Nackenbeschwerden kann ein weiteres Hindernis darstellen, das ein Problem bleiben kann, solange VR die Verwendung großer Headsets erfordert. Es gibt auch Untersuchungen, die darauf hindeuten Frauen erleben ein viel höheres Maß an Unbehagen denn die Passform des Headsets ist für Männer optimiert.
Und neben den körperlichen Herausforderungen bei der Verwendung von VR liegt die isolierende Natur davon: „Sobald Sie das Headset aufsetzen, sind Sie von der Welt um Sie herum getrennt“, schreibt Ramona Pringle, Professorin und Forscherin für digitale Technologie.
Sicherlich fühlen sich einige von VR angezogen, um einen erhöhten Eskapismus zu erleben oder virtuell mit anderen zu interagieren. Aber diese Trennung von der physischen Welt und das ungute Gefühl der Trennung von Menschen kann ein große Hürde, Menschen dazu zu bringen, freiwillig stundenlang ein Headset zu tragen.
Vermittelte, magische Welten überall
Augmented Reality (AR)-Erlebnisse kann der Schlüssel für das Metaversum sein, um sein wahres Potenzial zu erreichen. Mit AR verwenden Benutzer ihr Smartphone (oder ein anderes Gerät) dazu digital verbessern, was sie in der physischen Welt in Echtzeit wahrnehmenwas es ihnen ermöglicht, eine virtuelle Welt zu erschließen, während sie sich in dieser immer noch präsent fühlen.
Ein auf Augmented Reality ausgerichtetes Metaversum wäre keine völlig neue digitale Welt – es würde sich mit unserer realen Welt überschneiden. Es ist diese Version des Metaversums, die tatsächlich die Fähigkeit haben könnte, unsere Lebensweise zu verändern, argumentiert der Informatiker und Tech-Autor Louis Rosenberg:
„Ich glaube, dass die von vielen Metaverse-Unternehmen dargestellte Vision einer Welt voller karikaturhafter Avatare irreführend ist. Ja, virtuelle Welten für soziale Kontakte werden sehr populär werden, aber sie werden nicht das Mittel sein, durch das immersive Medien die Gesellschaft verändern. Die wahre Metaverse – diejenige, die zur zentralen Plattform unseres Lebens wird – wird eine erweiterte Welt sein. Wenn wir es richtig machen, wird es magisch sein, und es wird überall sein.“