In der Innenstadt von Norco, wo ein als Weihnachtsmann verkleideter Mann neben einem Hotdog-Stand um Geld bittet.

Bildschirmfoto: Rohe Wut

Der nervtötende Ton von Geography Of Robots Point-n-Click-Abenteuer im Southern Gothic-Stil Norco fasziniert mich. Die Verschmelzung eines erkennbaren Louisiana des 21. Jahrhunderts mit dystopischer Science-Fiction erzeugt eine bedrückende Dunkelheit, die auf meinem Kopf lastet, wenn ich mich durch das „Mind-Map“-Menü des Spiels klicke, in dem Erinnerungen und Ideen über Dialogoptionen verbunden werden können. Das Schließen, um mich daran zu erinnern, dass ich in einer normalen Küche stand, die Mikrowelle in der Ecke, die möglicherweise irgendwo in ihren Werken eine Kakerlakenschale enthielt, war schwindelig.

Nimmt eindeutig eine schwere Richtung ab Disco-Elysiumeinschließlich der Formatierung seines Textes in Bedienfeldern links oder rechts auf dem Bildschirm, Norco ist ein atemberaubendes Stück magischer Realismus-Fiktion. An der Oberfläche ist dies eine Geschichte über eine Frau in den Zwanzigern, Kay, die nach dem Krebstod ihrer Mutter in das Haus ihrer Kindheit zurückkehrt. Ihr Bruder ist eigensinnig, wird vermisst, das Haus lebt noch mit den halbfertigen Aufgaben ihrer Mutter, und, naja, da ist ein Roboter im Hinterhof.

Ihr erster Tipp, dass dies nicht der Fall ist ziemlich Unsere Welt sind die Jahre. Sie werden als Buchstaben und Zahlen bezeichnet, zum Beispiel „YX2R“. Der zweite ist definitiv der unglaublich raffinierte, selbstbewusste Roboter namens Million, dessen durchscheinendes Gesicht in sternenähnlichen Lichtern schwimmt. Und doch, trotzdem Norco fühlt sich viel öfter wie unsere erkennbare Realität an als eine Art Science-Fiction-Dystopie. Stattdessen sind all seine dystopischen Wege viel unmittelbarer nachvollziehbar.

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An den Ufern des Mississippi gelegen, ist dies ein düsterer, heruntergekommener Ort, an dem häufige Überschwemmungen ihre Spuren im Land hinterlassen haben. Entwicklungen der Großunternehmen verursachen Umweltkatastrophen, während ein vorherrschendes Gefühl der Melancholie die Bewohner der Region infiziert. Hier gibt es einen allgegenwärtigen Mangel an Hoffnung, in den Sie sich lehnen oder vermeiden können, wie Sie auf die narrativen Entscheidungen des Spiels reagieren. Entscheidungen, die von der Art Ihrer Beziehungen zur Familie reichen, die Sie zu Beginn willkürlich entschieden haben, bis hin zu augenblicklichen Aktionen.

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Der Hinterhof Ihres Hauses, wo ein Roboter auf der Ladefläche eines Lieferwagens sitzt.

Bildschirmfoto: Rohe Wut

Die Geschichte wächst, während Sie spielen, von dieser Familienangelegenheit zu einer, die mich (auf hervorragende Weise) an eines der besten Fernsehstücke aller Zeiten erinnert hat. Die Reste. Beide teilen dieselbe subtile Verlogenheit, das schleichende Gefühl, dass viel zu viel viel zu falsch ist, auch wenn die Dinge an der Oberfläche gut erscheinen mögen. Es gibt einen seltsamen Kult, eine besorgniserregende Gesellschaft und das nagende Fehlen der Anwesenheit Ihres Bruders, die sich alle durch Kays Geschichte und die ihrer Mutter ziehen, die in abwechselnden Rückblenden erzählt werden.

Es gibt zwar Inventarrätsel zu lösen, aber dies ist ein Spiel, das sich hauptsächlich auf das Schreiben konzentriert und seine wunderbare Pixelkunst überlagert. (Es ist eines dieser Spiele, die ich, wenn ich darüber nachdenke, in üppigen Wasserfarben sehe und dann wieder überrascht bin, als ich die Pixelkunst in den Screenshots sehe.) Zum Glück ist es auch die Schrift, die am hellsten leuchtet und selbst diese Magie umarmt Realismusthema, oft poetisch, aber stark und pessimistisch. Als Beispiel möchte ich ein paar Chunks ohne Kontext teilen. Die erste ist nur eine verwerfliche Beschreibung, wenn man in der Nähe einer Überführung nach Westen schaut.

West sind die Vororte, die Catherine ihr Zuhause nennt.

West ist die Betonfläche, die an der Linie Saint Charles Parish sauber und scharf abbricht und dem Zypressensumpf Platz macht.

Tupelo-Kronen ragen über der Überführung empor, umrahmt von einem unnatürlichen Schein, der nach Norco führt.

Dann ist dies aus einem Puppenspiel, das Sie sich ansehen können, in dem ein Krokodil die Geschichte vom Verlust seines Kindes erzählt, was sich dann selbst zu einer seltsamen Zerstreuung entwickelt, in der Sie grausame Rache für das Krokodil nehmen können.

Tief in dieser Zypressenhöhle verstecke ich mich. Ich trauere heute Abend. Mein letztes Kind ist gestorben.

Sie hängen Haken mit Hähnchenschenkeln an die Bäume. Sie schießen Kugeln in unsere Köpfe hinter unseren Augen.

Es ist ein Fluch, dass ich der Letzte bin, der überlebt.

Ich wurde einmal von einem Fischernarren gefangen genommen, der mich als seinen eigenen bezeichnete. Er führte mich wie einen Hund durch die sinkenden Straßen.

Er fütterte mich mit seltsamen Pflanzen und Delikatessen. Er deckte mich sogar mit Decken zu, als ich schlafen ging.

Ich bin in der Nacht einer monströsen Flut abgereist. Seitdem hat der Narr keine einzige Nacht geruht.

Ich liebe es. Ich finde es toll, dass ich das alles nur zu drei Vierteln verstehe, was für das ganze Spiel gilt. Dies gilt insbesondere für Charaktere, die in verwirrten Rätseln sprechen und mich sehr an Stewart Lees grausam vergessenen Roman von 2002 erinnern. Der perfekte Narr. Ich finde es toll, dass sich das Spiel trotz der offensichtlich zugrunde liegenden Themen der Umweltkatastrophe nie predigt oder „vorsichtig“ anfühlt. Es gerade ist.

Dies ist eine faszinierende Kreation, brillant verstörend und unheimlich, die ihre Karten mit enormer Subtilität ausspielt. Es ist so interessant, Southern Gothic so effektiv in einem Videospiel dargestellt zu sehen, und hinterlässt am Ende genau die richtige Menge an Rätseln.

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