Als ich das sah Bosheit vom malaysischen Spielestudio Nimbus-Spiele eine überwältigend schlechte Bewertung auf Steam hatte (erstaunliche 84 % der Rezensenten gaben ihr einen Daumen nach unten), wusste ich, dass ich es ausprobieren musste.
„So schlimm kann es nicht sein“, dachte ich, als ich die schöne Kunst betrachtete und über das einzigartige Konzept las. Es fühlte sich an, als wären die Rezensenten einfach ein bisschen zu, nun ja, bösartig.
Malice, ein Koop-Horrortitel für zwei Spieler, der voller Escape Rooms ist, wurde im November 2022 veröffentlicht. Die Spieler sind einer von zwei Reisenden, die einen Tempel im heutigen Japan besuchen, aber durch eine Doline in ein unheilvolles Herrenhaus gefallen sind.
Um das Spiel selbst zu beurteilen, baten wir die Entwickler von Nimbus Games um einen Schlüssel, den sie freundlicherweise besorgten.
Achtung, es folgen große Spoiler bezüglich der Rätsel und der Handlung!
Ein holpriger Start
Als obligatorisches Koop-Spiel für zwei Spieler habe ich die Hilfe meines Chefredakteurs Sade rekrutiert. Um das Spiel zu spielen, mussten wir das Spiel herunterladen und uns gegenseitig auf Steam hinzufügen.
Dann haben wir versucht, es eines Abends nach der Arbeit in unseren eigenen vier Wänden zu spielen. Wir konnten jedoch leider nicht mit dem Spiel in Verbindung bleiben und wurden immer wieder aus dem Spiel geworfen.
Da wir dachten, dass es an meinem schlechten Heim-WLAN liegen könnte, versuchten wir es erneut mit unserem starken Büro-WLAN und konnten uns ohne Probleme verbinden. Entweder hat es geholfen, im selben Netzwerk zu sein, oder mein Heim-WLAN ist es wirklich das Schlecht.
Aber das Konnektivitätsproblem war nur der Anfang von fünf Stunden Kampf, da wir bald auf ein ganz neues Maß an Frustration stoßen würden.
Wie die Legenden (alias die Rezensionen) voraussagten, war das erste von drei Kapiteln eine Herausforderung – und nicht auf eine Weise, die befriedigend war.
Ohne unseren Kollegen Matt, der die Alpha-Demo gespielt hat, hätten wir das Klopfsystem nicht herausfinden können.
Aus irgendeinem Grund mussten wir aus dem Türklopfer herauszoomen, um die Anzahl der Klopfgeräusche festzuhalten. Wir hätten lange gebraucht, um es selbst herauszufinden, und dies war nur das allererste Rätsel.
Danach hatten wir eine entzückende Schrei-Session, als Sade und ich uns im Spiel trafen. Hier standen wir vor einer Fülle verwirrender Rätsel, die unseren Verstand auf die Probe stellten.
Als jemand, der chinesische Schriftzeichen lesen kann, waren die Hinweise etwas einfacher abzuleiten, aber ich kann mir vorstellen, dass sie für diejenigen, die es nicht können, viel, viel schwieriger wären.
Ich sage das, weil es einen Teil gab, bei dem wir einige Hiragana mit Querverweisen versehen mussten, und das war ehrlich kamisama so langweilig. Ich musste den japanischen Text in der schrecklichsten Schriftart IRL hinkritzeln, um den Überblick zu behalten.
Es gab auch viel zu viele Dinge, die wir in diesem ersten Kapitel aufgreifen konnten, mit mehreren Wiederholungen von einigen von ihnen. Es könnte daran liegen, dass die Entwickler besorgt waren, dass wir sie verlieren würden (wir war herumwerfen, während man die Rätsel löste), aber es war auch mächtig verwirrend.
Nach einer nicht so aufregenden Dauer des Herumlaufens im Halbdunkel, um zum nächsten Teil des Spiels zu gelangen, fanden wir schließlich heraus, dass die Würfel in das Vorhängeschloss neben der Falltür passen sollten.
Und ich bin wirklich ehrlich, wir haben ein bisschen geschummelt, da Matt einige Spieldurchgänge nachgeschlagen und uns einen winzigen, winzigen Hinweis gegeben hat.
Der Rest des Kapitels verlief ziemlich ereignislos. Die Rätsel waren verwirrend und fühlten sich für mich nicht so logisch an. Ganz zu schweigen davon, dass wir Koop nur dann für notwendig hielten, wenn wir versuchten, das allererste Rätsel zu lösen.
Es gab ein paar Jumpscares, aber nichts, was mich nachts wach halten würde. Der gruseligste Moment war immer noch, als Sade und ich uns zum ersten Mal in der Villa trafen.
Die Dinge werden besser. Nicht wirklich.
Vielleicht lag es daran, dass wir endlich den Dreh raus hatten, aber im zweiten Kapitel haben sich die Dinge zum Besseren gewendet.
Verstehen Sie mich nicht falsch, es gab einen Teil, in dem ich von einer Geisterdame gejagt und gestoßen wurde, was für mich nicht viel Sinn ergab.
Ein Teil des Kapitels erforderte starke Teamarbeit, in der Sade und ich uns hervorgetan haben (Go Team!). Ich fand es toll, dass das Spiel diese Teile implementiert hat, da es den obligatorischen Koop-Charakter des Spiels rechtfertigt.
Ich hatte diese Teamarbeit im ersten Kapitel nicht gespürt, abgesehen vom ersten Türklopfer-Puzzle, und selbst dann war es ein bisschen unlogisch und erfunden (wie in, ich verstehe nicht, wie die Zahlen des Lüfters mit dem Türklopfer verbunden sind). .
Nachdem er die Alpha-Demo gespielt hatte, erklärte Matt, dass das erste Kapitel ursprünglich so konzipiert war, dass kein zweiter Spieler benötigt wurde, also fühlte es sich vielleicht so an, als wäre Teamwork nicht wirklich nötig (außer für den erneuerten ersten Teil).
Die Rätsel im zweiten Kapitel sind viel machbarer. Ohne zu viel zu verderben, der Teil mit dem Metzger war ärgerlich, aber es steckt Logik dahinter, wenn Sie geduldig genug sind. Gib nicht auf, denn das dritte Kapitel ist mein Favorit.
Im letzten Akt waren die Rätsel super befriedigend zu lösen. Das lag zum Teil daran, dass wir uns etwas mehr an die Mechanik gewöhnt hatten, aber ich hatte auch das Gefühl, dass die Rätsel im Laufe der Zeit immer rationaler wurden.
Die einzige Sorge, die ich für das dritte Kapitel habe, ist ein Fehler, auf den wir gestoßen sind. Eine der Boxen hatte sich für Sade nicht geöffnet, also mussten wir das ganze Kapitel neu starten, da wir in einer Pattsituation zurückblieben. Zum Glück konnten wir den Durchlauf beschleunigen und sind in wenigen Minuten zu unserem vorherigen Punkt zurückgekehrt.
Wie das zweite Kapitel nutzt auch das dritte die Koop-Natur des Spiels, insbesondere im Instrumententeil.
Die Instrumente korrespondierten mit der Raumaufteilung, was Demon Slayer-Fans bekannt vorkommen dürfte. Spielen Sie zum Beispiel eine bestimmte Saite auf der schämen würde den Raum und seine Gegenstände verschieben.
Nachdem wir zunächst eine ganze Weile festgefahren waren, versuchten wir, online nach Anleitungen zu suchen, fanden aber keine. Ich bin froh, dass es so geklappt hat, denn als wir es herausgefunden haben, war es umso befriedigender.
Das Ende war ein wenig unbefriedigend, aber während des gesamten Spiels fanden wir, dass es überhaupt keine so negative Bewertung verdient hat.
Vor diesem Hintergrund haben wir einige Hinweise für die Entwickler.
Ein paar Ziele oder Hinweise wären schön. Sie könnten sogar einige Einsätze beinhalten, um die Hinweise zu erhalten, wie etwa ein Jumpscare, damit die Spieler nicht sofort auf Hinweise zurückgreifen, ohne es zu versuchen.
Es könnten auch Dialogsprünge implementiert werden. In der Metzgerszene mussten wir zum Beispiel warten, bis er sein ganzes Geschwätz beendet hatte, bevor wir zum nächsten radeln konnten, und nicht richtig aufzupassen oder ihn nicht zu verstehen, bedeutete, den minutenlangen Dialog immer wieder neu zu beginnen.
Aufgrund der Art und Weise, wie die Grafiken sind, war es etwas schwierig, kleinere Objekte zu sehen, die sich in den Hintergrund einfügten. Daher wäre es schön, wenn die Entwickler eine Hervorhebungsfunktion implementieren würden, wenn der Spieler über ein interaktives Objekt schwebt.
Eine weitere Verbesserung der Lebensqualität könnte das Hinzufügen einiger Speicherpunkte in jedem Kapitel sein, insbesondere für diejenigen, die mit den Rätseln länger brauchen und zwischendurch eine Pause vom Spiel einlegen möchten.
Die wahre Errungenschaft waren die Freunde, die wir auf dem Weg gefunden haben
Obwohl es den Anschein hat, dass die japanische Handlung ein Schlüsselpunkt des Spiels war, war die Erzählung nicht ihre stärkste Seite.
Wir haben überhaupt keine Verbindung zu unseren Avataren gespürt. Wer waren sie wirklich? Warum waren sie überhaupt hier? Die Idee, dass wir gerade durch ein Dolinenloch gefallen sind, war ein bisschen deus ex machina – ein erfundener Weg, um zu verstehen, warum wir überhaupt in der japanischen Villa waren.
Als jemand, der eine gute Handlung liebt, hat dies das Eintauchen für mich ein wenig beendet.
Wir waren ängstlich und zimperlich ins Spiel gegangen, aber bald wurden unsere Ängste von Frustration und dem Bedürfnis, die Rätsel einfach zu beenden, abgelöst.
Einer der Lichtblicke bei diesem Spiel war für mich die Gesellschaft meiner Kollegen. Sogar die herausfordernden Teile wurden aufgrund unserer kollektiven Verzweiflung humorvoll gestaltet.
Daher hier ein Gruß an meine Kollegen.
An unseren Geschäftsentwicklungsleiter Rikco, der uns gelegentlich unterstützte, indem er uns träge sagte, „versuchen Sie, hier und da zu gehen“, und dann nach Hause ging, als ihm klar wurde, dass wir in absehbarer Zeit nirgendwo hinkommen würden.
An unseren Autor Keegan, der hin und wieder mit einem „Ich glaube, ich habe das verstanden“ eingegriffen und eingegriffen hat und zu unserer Überraschung tatsächlich „das verstanden“ hat (meistens).
An unseren Leiter der Inhaltsproduktion, Matt, der uns emotionale Unterstützung und die Playthroughs von Google Translated VTubers gewährt hat, um hier und da Hinweise zu verteilen.
Und an unseren Chefredakteur Sade, der zugestimmt hat, das überhaupt mit mir zu spielen.
Wenn Sie bereit sind, dieses Spiel auszuprobieren, empfehlen wir Ihnen eine gute Gesellschaft, die Rätsel mag und gut kommuniziert, was umso wichtiger ist, wenn Sie nicht persönlich spielen.
Trotz all der Frustrationen auf dem Weg denke ich immer noch, dass Malice zu einem soliden Spiel für diejenigen geworden ist, die Fluchträume und schwierige Rätsel lieben, und wir würden ehrlich gesagt irgendwann in der Zukunft ein noch besseres Kapitel vier sehen.
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