Fotoillustration Von Kelly Caminero/The Daily Beast/Getty

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Ob es uns gefällt oder nicht, das Metaverse-Fieber steigt. Vom flammenden Travis Scott, der die Spieler in Fortnite überragt, über anzüge gekleidete Avatare, die Tabellenkalkulationen in Teams streiten, bis hin zu Facebook, das sein Gesicht gegen Meta tauscht – es scheint, dass jeden Tag ein Ansturm neuer virtueller Spielplätze zum Leben erweckt wird. Aber für jede neue virtuelle Welt, die geboren wird, gibt es einen digitalen Friedhof von Welten, die bereits gestorben sind.

Heute ist „The Metaverse“ tatsächlich weniger endgültig, als es sich anhört. Der Sci-Fi-Autor Neal Stephenson hat den Begriff ursprünglich 1992 in seinem Buch geprägt Schneecrash, die eine riesige Cyberlandschaft aus spritzigen computergenerierten Charakteren darstellte, die von Menschen kontrolliert und über das Internet verbunden wurden. In Stephensons Buch gab es eine virtuelle Welt, die sie alle beherrschte. Aber unsere Realität ist nebulöser. David Bohnett, der Schöpfer der GeoCities, einer kultigen, vernetzten Gesellschaft von Websites aus der Mitte der 90er Jahre, sagte gegenüber The Daily Beast, dass das Metaverse als „wie Sie Ihre Online-Präsenz innerhalb einer virtuellen Gemeinschaft oder einer virtuellen Welt definieren“ betrachtet.

GeoCities war revolutionär, weil es Benutzern ermöglichte, digitale Immobilien zu erstellen, die nach physischer, geografischer Identität organisiert waren. Es hat das Internet praktisch nach Interesse abgebildet. „Ich könnte eine Webseite in Nashville einrichten, weil ich über Country-Musik sprechen möchte. Oder ich könnte eine Seite in Area 51 einrichten, weil ich über UFOs sprechen möchte“, sagte Bohnett. „Es gibt nicht nur ein Metaversum, genauso wenig wie es ein Internet gibt. Es gibt eine Fraktionierung von Internets und es wird immer Teile geben, die blockiert sind, offline gehen oder in verschiedenen Ecken des Weltraums überleben. GeoCities ist ein großartiges Beispiel dafür.“

Als die Internetgeschwindigkeit zunahm und das Interesse der Benutzer an der Gestaltung ihrer Online-Identität wuchs, begannen sich Story und Gameplay durchzusetzen, was neue Metaversen hervorbrachte. Zuerst gab es MUDs oder Multi-User-Dungeons. Dies waren textbasierte Online-Spiele, wie z LamdaMOO und LegendeMUD, das die Spieler einlud, gemeinsam zu suchen, zu kämpfen und Belohnungen zu teilen. Dann kamen Spiele mit grob gerenderten grafischen Figuren wie Der Schatten des Yserbius und Niemals Winternächte. In den späten 1990er Jahren begannen Metaverse-Designer, mit sich entwickelnden Welten, Monstern, saisonalen Prunkstücken und Spieler-gegen-Spieler-Arenen zu experimentieren. Aber wie bei allen Dingen, die in den Cyberspace hineingeboren werden, muss alles, was online geht, auch offline gehen.

Es gibt viele Dinge, die im Cyberspace schief gehen und letztendlich den Untergang eines Metaversums herbeiführen können. Dies hat hauptsächlich mit dem finanziellen Unterhalt durch das Hinzufügen von Patches, Geschichten und neuen Charakteren zu tun – Elemente, die der Welt das Gefühl geben, dass sie vollständig lebendig ist. Aber wenn die Schnur einmal entschieden durchtrennt wurde, wie spielt sich dieses Ende im Theater des Spiels ab?

Ein berühmtes Ereignis wurde von Richard Garriot, Präsident des Explorers Club und Schöpfer von Ultima Online, in seinem Buch beschrieben Erkunden/Erstellen. 1997 war Ultima Online, eine Fantasy-Rollenspielwelt, in der Spieler Monster töten oder gegeneinander kämpfen konnten, eines der erfolgreichsten Massive-Multiplayer-Spiele auf dem Markt. Aber als das Projekt von seiner Beta-Phase in den offenen Markt überging, stieß Garriot auf ein Problem. Er müsste den Server zurücksetzen und alle Spielerdaten löschen. Dies bedeutete, dass alle im Spiel ihre hart verdienten Häuser, Waffen und Erfahrungsstufen verlieren würden. Es war das Ende vom Anfang.

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Um des Todes der alten Welt und der Geburt der neuen zu gedenken, hatte Garriott geplant, mit seinem unsterblichen Avatar Lord British von Stadt zu Stadt zu reisen, Reden zu halten, allen zu danken und sich zu verabschieden. Manchmal reagierten die Spieler auf urkomische Weise, wie Garriott in beschrieben hat Erkunden/Erstellen, „Als ich in der Stadt Moon Glow ankam, fand ich die Spieler in einer Reihe mit dem Gesicht von uns abgewandt. Und dann zogen alle Charaktere gleichzeitig ihre Hosen aus und verbeugten sich. Wir wurden in Moon Glow gemondt.“

Seine Tour bestand jedoch nicht nur aus Mondparaden. Als er auf der Mauer über dem Stadtplatz von Trinsic erschien, wurde Lord British von einem gewöhnlichen Feuerball getroffen, der von einem regulären Spieler gesendet wurde – und auf der Stelle getötet. Der höchste Held des Spiels, unsterblich und allmächtig. Tot. So hatte Garriott nicht geplant, die Welt zu beenden. Anscheinend hatte er vergessen, Lord Britishs Gott-Modus für die Abschlusszeremonie einzugeben, und nun wurde sein Held vor all seinen Anhängern erschlagen.

„Es gab wirklich nur eine Sache zu tun“, sagte Garriott. „Töte sie alle.“ Er und der Rest seines Stabs brachten Feuer und Schwefel herunter, beschworen Dämonen, Teufel und Drachen und vernichteten schließlich die letzten Spieler mit einem heftigen Gewitter, das die Erde in Brand steckte. Bald darauf wurde der Server neu gestartet und alle begannen von vorne.

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Obwohl ungeplant, gab das Massenvernichtungsereignis in Ultima Online den Ton für die nächste Welle von Metaversen an, die blühen und verwelken würden. 2004 veröffentlichten Warner Bros. und Sega The Matrix Online, ein Massive-Multiplayer-Erlebnis, das in der Welt des berühmten Cyberpunk-Films spielt. The Matrix Online hatte die richtigen Teile: eine riesige Fangemeinde, erstklassige Produktionsstudios und den Segen der Filmregisseure, der Wachowskis, die Geschichte innerhalb des Kanons fortzusetzen, wo die Filme aufgehört haben.

Die Dinge liefen nicht wie geplant. Ben Chamberlain, der letzte Vollzeitmitarbeiter, der an dem Spiel arbeitete, sagte gegenüber The Daily Beast: „Das Spiel startete mit nicht sehr vielen dauerhaften Inhalten und bekam nie wirklich viel mehr, und die Inhalte, die es gab, waren anders als die der Leute von anderen Massive-Multiplayer-Spielen gewohnt waren.“

Es gab auch die schockierende Tatsache, dass der damalige Chefautor Paul Chadwick beschloss, Morpheus, den allwissenden Cyber-Propheten der Serie, im Spiel zu töten. Morpheus war nicht im neuesten Matrix-Film und es gibt Spekulationen, dass er in The Matrix Online gestorben ist.

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Bis 2009 war The Matrix Online auf weniger als 500 Abonnenten geschrumpft und musste geschlossen werden – aber nicht ohne einen Knall. Chamberlain erinnert sich, dass er gekündigt hat, bevor die Server endgültig heruntergefahren waren und das Blitz Apokalypse tötete die verbleibenden Matrix-Spieler. Es wurde ein „Meatwad“-Effekt verwendet, der die Charaktere zu kleinen zusammengeknüllten Objekten zusammenknüllen lässt. Als alle Charaktere leblos, versengt und mit Fleischwurst auf dem Boden lagen, wurde das Spiel schließlich dunkel.

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Das vielleicht beste virtuelle Ende der Zeiten erlebte 2011 das Massive-Multiplayer-Outfit Star Wars Galaxies. Als sich Spieler 24 Stunden vor der endgültigen Trennung einloggten, wurden sie von der überschwänglichen Nachricht begrüßt: „Die Mächte der Freiheit haben endlich die Tyrannei gestürzt des Galaktischen Imperiums.“ Die Guten hatten endlich gewonnen… zumindest im Spiel. Im Falle einer Schließung führte die dunkle Seite der Rechte an geistigem Eigentum dazu, dass die Lizenzvereinbarung des Spiels gekündigt wurde, um Platz für die nächste Iteration der Franchise, The Old Republic, zu schaffen.

Die Verkündung eines Gewinners gab den Spielern die Möglichkeit, die letzten Minuten von Star Wars Galaxies gemäß ihrer eigenen Erzählung von Gut gegen Böse zu leben. Einige pilotierten X-Wings und Tie-Fighter, filmisch es verfolgen über die Welten von Theed und Cornet, um den Todesstern zu kontrollieren. Andere zündeten jubelnd ein Feuerwerk über dem Millennium Falke. Ein paar – vor allem ein bestimmter Spieler namens Ron Burgund– überfiel den NPC Luke Skywalker und ermordete schließlich den Jedi-Meister in einem großen Konzert der Feuerkraft.

Es ist schwieriger, die Apokalypse heraufzubeschwören, wenn es in Ihrem Metaversum weniger um filmisches Gut gegen Böse geht, als vielmehr darum, in den vielen Schattierungen des Lebens Kontakte zu knüpfen. Dies war bei Die Sims Online (später EA Land genannt) der Fall. Es gab kein Feuer und keinen Schwefel. Stattdessen lieferten die Spieler ab schluchzende Abschiede bevor das Spiel anfing zu depixelieren – nicht mit einem Knall, sondern mit einem Wimmern. Die letzten Tage der Sims Online wurden von aufgezeichnet Henry Lowoodein Archivforscher in Stanford und Leiter eines Projekts namens Wie sie Spiel bekamen, das versucht zu speichern, was innerhalb von Metaversen passiert. „Die Sims Online war keine großartige Erfahrung, aber die Community war es“, sagte Dr. Lowood gegenüber The Daily Beast. „Es gab viel Schreiben aus dem Raum, viele Akademiker und Experimentatoren. Wenn also die Community weggenommen wird, tut es mehr weh, als wenn nur das Spiel selbst weg ist.“

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Lowood ist Teil eines wachsenden Kontingents, das versucht, abgelaufene digitale Welten durch digitale Archäologie zu retten. Als GeoCities 2009 endgültig seine Pforten schloss, wurde jede GeoCities-Webseite in einer 652-GB-Torrent-Datei archiviert. Meridian 59, das erste 3D-Massive-Multiplayer-Spiel, das 1995 veröffentlicht wurde, stieß im Laufe der Jahre auf schwindende Zahlen, hat aber letztendlich durch Open-Source-Modding überlebt, das neue erzählerische Updates ermöglicht, die von der Community erstellt wurden. In ähnlicher (wenn auch nicht autorisierter) Weise, ein bösartiger Programmierer hat es sich zur Aufgabe gemacht, The Matrix Online am Leben zu erhalten – sei es in einem etwas roheren Zustand mit sehr eingeschränkter Spielbarkeit. Und Myst Online, der kooperative Online-Zweig des beliebten Puzzlespiels, hat anscheinend neues Leben gefunden Machimaoder die Verwendung von Videospielen zur Erstellung von Kinoproduktionen.

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Chris Kirsme, Mitschöpfer von Meridian 59, hat untersucht, was es braucht, um Spiele wie seines so lange am Leben zu erhalten. Er glaubt, dass einer der wichtigsten Teile eines jeden Metaversums die Wirtschaft ist, „die ausgewogen bleiben und den Spielern Spaß machen muss“.

„Die meisten Unternehmen stellen Chefökonomen ein, um alles zu verfolgen“, sagte Krisme gegenüber The Daily Beast. „Sie berichten darüber, wie viele Goldstücke gestern geschaffen und heute ausgegeben wurden. Jedes persistente Weltspiel hat seine Wirtschaft aus dem Gleichgewicht gebracht. Und dann macht es keinen Spaß. Leute finden einen Exploit und duplizieren einen seltenen Gegenstand und machen diesen Gegenstand im Grunde wertlos. Sie müssen also ständig die Wirtschaft reparieren, um die Leute am Spielen zu halten.“

Kirsme glaubt auch, dass das Leben des Metaversums im Umgang mit Kryptowährung und Web3 immer komplizierter wird. In der traditionellen Multiplayer-Landschaft „ist alles weg, wenn das Unternehmen verschwindet“, sagte er. „Während, zumindest konzeptionell, wenn das alles öffentlich in einer Blockchain gespeichert ist, dann könnte jemand anderes diese Daten immer noch verwenden, um verschiedene Dinge damit zu tun.“

Aber trotz der Rohdaten, die auf der Blockchain überleben, weist Kirsme auch darauf hin, dass Sie den sozialen Aspekt des Spiels brauchen werden, um es am Leben zu erhalten. Insbesondere Meridian 59 ist ein Spiel, in dem Spieler gegen andere Spieler antreten, was bedeutet, dass immer die drohende Gefahr besteht, von Banditen in den Wäldern oder Kerkern überfallen zu werden. Aus Sicherheitsgründen reisen die Spieler also in Rudeln und passen aufeinander auf. „Die Menschen in Meridian schließen sich zusammen, um durch die schwierigen Gebiete zu gehen, sie müssen sich auch zusammenschließen, um sie zu vermeiden“, sagte Krisme. „Sie brauchen einander die meiste Zeit, nur um zu überleben.“

Das ist der Kern der Sache. Ob abgelaufene Metaverse archiviert, wiederverwendet oder nicht gelöscht werden können, am Ende des Tages entscheiden wirklich die Spieler, ob die Welt am Leben bleibt. Denn wenn es niemanden gibt, der an der Erfahrung teilnimmt, kommt das Vergessen vielleicht dem wirklichen Sterben am nächsten.

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