Anfang April veranstaltete das Internet Advertising Bureau (IAB) die so genannte „erste Veranstaltung dieser Art“, bei der Agenturen, Marken, Plattformen und Entwickler zusammenkamen, um Werbemöglichkeiten im Gaming-Bereich in den Griff zu bekommen, die als äußerst vielversprechend, aber nicht ausgelastet gelten.

Es gibt Gründe, warum Spiele auf Werbung verzichten, was hauptsächlich mit störenden immersiven Erfahrungen mit aufdringlichen Verkaufsgesprächen und anhaltenden Debatten über In-App-Käufe zu tun hat.

Umgekehrt spielen weltweit etwa 3 Milliarden Spieler monatlich (wenn nicht täglich) – und das sind 3 Milliarden Gründe, digitale Zielgruppen mit Anzeigen zu erreichen, die für dieses Milieu gemacht sind.

Itamar BenedyMitbegründer und CEO bei Anzu, sagte Karen Webster von PYMNTS. „Es ist leicht zu argumentieren, dass jede Marke auf der Welt eine Überschneidung mit dem Gaming-Publikum hat.“

Mit anderen Worten, Marken, die Gaming „verstehen“, haben einen Vorteil, aber es handelt sich noch nicht um eine große Gruppe, und die Gaming-Ökonomie ändert sich derart, dass Werbeunterstützung dringend erforderlich ist.

„Es gibt viele Gespräche über Web3, Krypto, Blockchain, die zu wichtigen Technologien für Videospiele werden, aber davon sind wir noch weit entfernt. Es gibt einfach keine Traktion.“

„Gaming ist der einzige Ort, an dem es wirklich Skalierung gibt“, sagte er.

Und es ist nicht so, dass Gamer Werbung hassen. Gamer hassen, wie die meisten Menschen, schlecht gemachte Werbung. Entsetzt über die Werbung, die ihm in kostenlosen Handyspielen begegnete, erwachte Anzu zum Leben.

„Unsere Vision ist es, Vermarktern die Möglichkeit zu geben, mit jedem Spieler auf der ganzen Welt auf positive Weise zu kommunizieren. Wir haben verschiedene Lösungen für verschiedene Plattformen, aber es wird immer darum gehen [letting] Spieler [have] ein immersives, natives, positives Erlebnis.“

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Jenseits von Basement Game Geeks

Vermarkter von veralteten Vorstellungen darüber, wer Gamer sind und was sie am besten anspricht, zu enttäuschen, ist der Kern von Anzus Mission, gemischte, anpassungsfähige und realistische In-Game-Anzeigen zu erstellen.

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Benedy sagte: „Anfangs bekamen wir viele Kommentare wie ‚Ihr habt ein sehr cooles Startup, aber diese Geeks sind in ihrem Keller eingesperrt [are] nicht unser Publikum. Werbung für dieses Publikum ist für uns als Marke nicht relevant, im Gegensatz zu heute, wo Gaming Popkultur ist und viele Marken Gaming ernster nehmen.“

Viele 60-Jährige spielen Candy Crush.

Darüber hinaus erklärte er, dass sich Gaming von Konsolen und Cartridges zu Streaming verlagert, wobei ein Ozean von Big-Tech-Dollar in Metaverse, eSports und weg von 70-Dollar-Game-Carts fließt.

„Das ist ein Hauptgeschäftsmodell von Spielen, das in Frage gestellt wird. Zweitens werden In-App-Käufe und Schließfächer sowie Vorschriften und Bußgelder zu immer größeren Themen. Wenn es teurer und konkurrenzfähiger wird, ein Spiel zu entwickeln, und die beiden wichtigsten Geschäftsmodelle herausgefordert werden“, dann ist Werbung der direkteste Weg zur Monetarisierung.

Mit einer „Bildungsschicht“, die jetzt das Profil von Spielern für Marken aktualisiert, kommt als nächstes die Technologie.

„Jetzt schließen wir den nächsten Teil des Prozesses der Einführung von Technologie ab, bringen die Raffinesse von digitaler Werbung, programmatischer Werbung, Echtzeitanalyse, Messung, Zuordnung“ und solche Fähigkeiten in Spiele und schließen den Return-on-Investment-Kreislauf für Werbetreibende .

Er sagte: „Diese Dinge werden miteinander verbunden sein [so that] Gaming wird ein Medium sein, genauso wie Social, Search, Out of Home und TV Werbeeimer sind“ beim Anzeigenkauf großer Marken.

Was die Werbeblocker betrifft, von denen bekannt ist, dass sie Online-Spieler verwirren, oder die Tatsache, dass große Namen wie Apple Arcade und Netflix Gaming Werbung aus Spielen entfernen, sobald sie erworben werden, in dem Glauben, dass die Leute lieber werbefreie Metaverse-Spiele abonnieren würden, Benedy hat einige Gedanken.

„Sie würden sagen, dass es ein Publikum gibt, das es vorzieht, 5, 6, 8 oder 20 Dollar im Monat zu zahlen und keine Werbung zu haben. Mein Ansatz hier ist, dass es für ein sehr Nischenpublikum richtig ist. Für das Massenpublikum, wenn Werbung immersiv und nicht störend ist, werden die Leute das bevorzugen.“

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Die Ausgaben für In-Game-Werbung rechtfertigen

Wie digitale Werbung in Spielen präsentiert wird, ist entscheidend dafür, ob Gamer überhaupt etwas dagegen haben, und beeinflusst offensichtlich ihre Neigung zu klicken oder nicht zu klicken.

Plattformen wie Anzu tun dies auf vielfältige Weise, indem sie Anzeigen realistisch erscheinen lassen und als ob sie zu den Online-Spielen und dem Metaverse 2.0 gehören, das auf dem aufbaut, was Plattformen wie Roblox bereits bieten.

Ein großer Vorteil der Standardisierung von Anzeigenspezifikationen und -metriken – ein Projekt, das Anzu 2020 mit dem Investor und der weltweit größten Werbeagentur WPP aufnahm – ist die Möglichkeit, Anzeigeninhalte und -formate für das Publikum auf eine Weise zu segmentieren, von der das Fernsehen nur träumen konnte.

Es muss auch kein Skater-Boy-Pitch sein (erinnern Sie sich an die Candy Crush-Mütter).

Beim Vergleich eines „hyperlässigen zweidimensionalen einfachen Spiels für Ihre Freizeit und eines 70-Dollar-Xbox-Shooter-Spiels“ sagte Benedy, dass die beiden in ihrer Anziehungskraft nicht unterschiedlicher sein könnten, wo Plattformanalysen und programmatische Verknüpfungen zusammenkommen, um das Richtige zu zeigen Inhalt an die richtige Person, zu Recht.

„Man kann in einem Spiel eine statische Werbetafel haben. Es gibt programmatische Werbung von Bannern und Videos, die im Spiel platziert werden, wo … es Daten gibt, um den Medienwert zu sehen. Es kann sogar mit Dingen wie der digitalen Zuordnung, der Benutzerreise, dem Betrachten in einem Spiel, dem Besuch einer Website, dem Kauf auf der Website und sogar dem Offline-Kauf verbunden sein“, sagte er.

Da das jetzt versprochene Metaverse zum Leben erwacht und Benutzer vieler Profile versammelt, ist Platz für alle, auch wenn eine Marke nicht „Metaverse“ oder gar „digital“ schreit.

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Ein gutes Beispiel dafür ist die Fast-Fashion-Marke American Eagle.

Rückblickend auf die IAB-Konferenz sagte er: „Ich war mit American Eagle, einem unserer ersten Early Adopters, auf der Bühne. Ich bin mir nicht sicher, ob American Eagle die erste Marke ist, die jemand als Early Adopter für Gaming in Betracht ziehen wird. Es ist nicht wie Verizon für ihre Gaming-Verbindung mit 5G.“

Von da an sind Durchsatz, Vorstellungskraft und Investitionen die einzigen Grenzen. Auf jeden Fall wird es groß.

„Statt Dutzender großer Marken, die Gaming ernst nehmen, werden es Hunderte sein. Im Großen und Ganzen werden wir mehr Umfang haben … bei Spieleentwicklern, die Werbung als Geschäftsmodell anpassen.“

Dabei werden sich immer mehr auf Plattformen wie Anzu und Funktionen wie das innovative Sichtbarkeitstool für Echtzeitmessungen verlassen, das mit Moat und Oracle für Spiele eingeführt wurde.

„Dies ist einer dieser Meilensteine, bei denen es jetzt einen einfacheren Weg gibt, den Medienwert zu verstehen und datentechnisch in der Lage zu sein, mehr Ausgaben für Spiele zu rechtfertigen. Weitere Partnerschaften wie diese werden uns schneller voranbringen.“

Und je mehr Vermarkter Anzeigen für Spiele verstehen, desto besser für Anzu und andere, die diese Botschaften mit feinerem Tracking und Metriken in Spiele und das Metaverse einbringen.

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NEUE ZAHLUNGSDATEN: INNOVATIONSTUDIE ZUR ZUKUNFT DER GESCHÄFTSVERBINDLICHKEITEN – APRIL 2022

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Über: Während mehr als die Hälfte der KMUs glauben, dass eine All-in-One-Zahlungsplattform ihnen Zeit sparen und die Transparenz der Cashflows verbessern kann, glauben 56 %, dass die Integration der Lösung in bestehende AP- und AR-Systeme schwierig sein könnte. Der Future Of Business Payables Innovation Report, eine Zusammenarbeit von PYMNTS und Plastiq, befragte 500 KMU mit Einnahmen zwischen 500.000 und 100 Millionen US-Dollar, um herauszufinden, wie All-in-One-Lösungen die Erwartungen von KMU übertreffen und ihre Unternehmen zukunftssicher machen können.

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