Es ist schwer, der Vision zu widerstehen, die uns von Meta (früher Facebook) und anderen Plattformen für virtuelle Welten eingesponnen wurde. Eine digitale Utopie, die das Leben auf vielfältige Weise verändern kann – sei es, wie wir Kontakte knüpfen, arbeiten oder sogar gesund bleiben –, ist schwer abzulehnen.

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Dies gilt insbesondere, wenn man bedenkt, dass diese Plattformen als größte technologische Störung des menschlichen Lebens und als Multi-Billionen-Dollar-Chance für Unternehmen beschrieben werden. Einige sind jedoch skeptisch, dass dies alles zu gut ist, um wahr zu sein – zumindest für den Moment.

Es fehlt die technologische Architektur, die dieses versprochene immersive Erlebnis zum Leben erwecken würde. Nehmen Sie das Beispiel von Live-Auftritten, die im Oktober im Facebook-Metaverse-Video verwendet wurden. Die Idee, diese authentischen Empfindungen der realen Welt über ein Headset zu erleben, scheint weit hergeholt. Was noch unwahrscheinlicher erscheint, ist, dass ein Virtual-Reality-Headset zu einem Must-Have für den Haushalt wird.

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Fortgeschrittene VR-Ausrüstung wird höchstwahrscheinlich benötigt, um uns zu ermöglichen, in diese virtuellen Welten einzutauchen. Kunden haben sich jedoch bisher dagegen gewehrt, die oft teuren und sperrigen VR-Headsets und andere Hardware zu kaufen. Das erste Oculus-Headset wurde vor mehr als fünf Jahren auf den Markt gebracht. Es hat nicht annähernd die gleiche Mainstream-Akzeptanz erreicht wie kompaktere und praktischere Hardware wie das Mobiltelefon oder der Laptop.

Teure Ausrüstung ist für die Fundamente der Metaverse keine Notwendigkeit. Es ist die Zugänglichkeit, die der Schlüssel zum Onboarding von Benutzern für jede technologische Innovation ist.

Pokémon GO ist die perfekte Fallstudie. Das Augmented-Reality-Spiel brachte Benutzer in die reale Welt und sammelte die titelgebenden fiktiven Kreaturen. Es war nicht nur wegen des fesselnden Gameplays erfolgreich, sondern auch wegen seiner Zugänglichkeit – jeder mit einem Mobiltelefon konnte teilnehmen.

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Anwendungsfälle und die Metaverse

Wir sehen seit einiger Zeit barrierefreie Metaverse-Plattformen. Second Life war eines der ersten, das 2003 gestartet wurde. Aber in seiner 19-jährigen Geschichte hat es nicht annähernd die von Meta angestrebte Anzahl von Benutzern erreicht.

Decentraland ist eine neuere Plattform und hat sich seit der Meta-Ankündigung durchgesetzt. Es fesselt die Vorstellungskraft von Unternehmen durch die Einbeziehung von Wirtschafts- und Blockchain-Elementen wie NFTs und seinem MANA-Token.

Da die Kunden durch die globale COVID-19-Pandemie und den Niedergang der stationären Geschäfte an ihr Zuhause gebunden sind, gibt Decentraland Marken die Möglichkeit, das Publikumsengagement wiederzubeleben.

Anstatt nur einen virtuellen Korb zu füllen, haben Unternehmen diese bestehenden Metaverse-Plattformen mit Blick auf Kreativität genutzt. JPMorgan kaufte virtuelle Immobilien und eröffnete eine eigene Metaverse-Lounge. Plötzlich scheint es gar nicht mehr abwegig, in einer virtuellen Welt ein echtes Bankkonto anlegen zu können.

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Es gibt subtilere Taktiken, um Benutzer dazu zu bringen, über eine Marke zu sprechen. Nehmen Sie den Pharmariesen Pfizer, der geimpften Spielern ein blaues Abzeichen für ihren Avatar verlieh.

In diesen virtuellen Welten macht sich nicht nur das Marketingteam die Hände schmutzig. Es gibt viele Möglichkeiten für Vertriebsmitarbeiter, Inhalte zu monetarisieren und Gewinne aus dem Metaverse zu ziehen.

Darauf hat die Blockchain-Technologie in den Startlöchern gewartet. NFTs verleihen digitalen Gütern einen realen Wert und eignen sich perfekt für das Metaverse. Künstler können mit virtuellen Gemälden handeln, Architekten können digitale Immobilien verkaufen, Ingenieure können Metaverse-basierte Fahrzeuge versteigern.

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Mode ist derzeit die Branche, die das größte Interesse weckt. Wenn das Metaverse zu einem festen Bestandteil des modernen Lebens wird, werden die Benutzer gut aussehen wollen. High-Fashion-Marken wie Dolce & Gabbana, Gucci und Louis Vuitton haben NFTs verkauft und die meisten Premium-Preise erzielt.

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E-Commerce-Giganten springen ebenfalls auf diesen Trend auf und schaffen einen gesunden, wettbewerbsfähigen Raum. Nike kaufte das virtuelle Schuhunternehmen RTFKT, um eine Metaverse-getriebene Marke aufzubauen.

Akquisitionen könnten für große Unternehmen entscheidend sein, um in dieser sich schnell verändernden virtuellen Umgebung zu überleben. Ein junges, fähiges und zukunftsweisendes Team zu haben, könnte den Unterschied zwischen Untergang oder Schwimmen ausmachen.

Nicht ohne Probleme

Auch wenn die Regeln des Metaversums noch vorgeschlagen, geschweige denn vereinbart werden müssen, beginnen einige der Probleme, die das Internet geplagt haben, bereits unsere glänzende neue Realität zu plagen. Das neu veröffentlichte Horizon Worlds ist das erste Metaverse-Projekt von Meta für die Oculus VR-Headsets. Currency.com hat dies bereits getan gemeldet über sexuelle Belästigung in diesem Metaverse sowie die Gefahren, die in den Ecken anderer Plattformen lauern.

Die Toxizität auf sozialen Plattformen ist nichts Neues, aber ihre Lösung im Metaverse wird entscheidend sein, wenn sie eine digitale Utopie sein soll. Unternehmen und, was noch wichtiger ist, Benutzer werden Schwierigkeiten haben, sich in eine Zukunft einzukaufen, die von feindlichen virtuellen Realitäten regiert wird.

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Meta hat bereits eine Lösung in Form einer „sicheren Zone“ implementiert, die als Schutzblase fungieren kann, in der niemand einen Benutzer berühren oder mit ihm sprechen kann. Es macht es auch so einfach wie möglich, andere zu blockieren.

Während Meta diese allgemeinen Pläne für die Community-Moderation dargelegt hat, muss es noch detaillierte Vorschläge für die Überwachung eines umfassenden Metaversums machen. Die Regulierung von Hass, Belästigung und Meinungsfreiheit könnte der größte Stolperstein sein.

Horizon Worlds erweckt den Eindruck, dass es sich um ein Experiment handelt, das die aktuellen Fähigkeiten des Metaversums testet. Es gibt keinen öffentlichen Zeitrahmen für die Veröffentlichung von Metas vollständigem Metaverse oder einer anderen ähnlichen Plattform. Theoretisch könnte es also Jahre oder sogar Jahrzehnte dauern, bis die Metaverse Teil des täglichen Lebens wird.

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Dies hat Unternehmen nicht davon abgehalten, Metaverse-Pläne anzukündigen oder sich auf bestehenden Plattformen zu etablieren, sei es JPMorgan, Disney, Adidas, Coca-Cola oder Gucci. Aber die verschwommenen Lieferfristen lassen Vergleiche mit der Dotcom-Blase und ihren ebenso langen versprechenden Verkaufsgesprächen heraufbeschwören. Ohne die Lieferung besteht die Gefahr, dass auch diese zu einer Blase wird mit der damit verbundenen Gefahr, dass sie irgendwann platzt.

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Da sich der Staub von Facebooks Rebranding noch gelegt hat, ist es zu früh, um es zu sagen. Es ist sicherlich plausibel, dass es einen Platz für das Metaverse auf der Welt gibt, aber es bleibt weit entfernt von der immersiven, idyllischen Vision, die uns von denen verkauft wird, die hoffen, davon zu profitieren.

Dieser Artikel enthält keine Anlageberatung oder -empfehlung. Jede Anlage- und Handelsbewegung ist mit Risiken verbunden, und die Leser sollten ihre eigenen Nachforschungen anstellen, wenn sie eine Entscheidung treffen.

Die hier geäußerten Ansichten, Gedanken und Meinungen sind allein die des Autors und spiegeln oder repräsentieren nicht unbedingt die Ansichten und Meinungen von Cointelegraph.

Stefan Gregory ist der US-CEO von Currency.com, wo er für die Entwicklung und Verwaltung der Wachstumsstrategie der Plattform in den USA und Kanada verantwortlich ist. Currency.com ist eine wachstumsstarke Krypto-Börse, die im Jahr 2021 ein Wachstum ihres Kundenstamms von 343 % verzeichnete und damit zu einer der am schnellsten wachsenden Plattformen für den Austausch von Kryptowährungen in Europa wurde.

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