Was Meta, die Muttergesellschaft von Facebook, versucht, die zukünftige virtuelle Welt, die im Westen als Metaversum bezeichnet wird, zu dominieren, hat der chinesische Technologieriese ByteDance mit dem Ziel in Einklang gebracht, im Osten führend zu sein.

ByteDance mit Hauptsitz in Peking, das erzielte 2021 einen Umsatz von 58 Milliarden US-Dollarstellt eine Metaverse-Hardware, -Inhalte, -Software und -Plattform zusammen, die der von Meta ähneln.

Während ByteDance inmitten eines technischen Durchgreifens in China in seinen Manövern zurückhaltend bleibt, ist es das ehrgeizigste chinesische Technologieunternehmen, wenn es darum geht, auf das Metaversum zu setzen.

Aber es ist ein riskanter Weg, wie durch belegt Metas 10-Milliarden-Dollar-Verluste im Jahr 2021 aus Metaverse-bezogenen Investitionen und der anschließenden Abwärtsspirale seines Aktienkurses.

Während fast überall Konsens darüber besteht, dass das nächste Kapitel des Internets dreidimensional und erfahrungsbasiert sein wird, kann niemand sicher sein, ob und wie bald Menschen massenhaft Virtual-Reality-Headsets (VR) kaufen und tragen werden.

Sogar beim 10 Millionen verkaufte VR-Headsets insgesamt von Meta, würde es eine hohe Wachstumsrate und einen in Jahrzehnten gemessenen Zeitrahmen erfordern, um im Kontext des Internets irgendetwas in großem Maßstab zu erreichen.

Für frühe Risikoträger wie Meta (Marktkapitalisierung von 517 Milliarden US-Dollar) und ByteDance (geschätzter Wert von 357 Milliarden US-Dollar), könnten sie auf den größten Goldminen sitzen, wenn die Wette wie erwartet ausfällt.

Aber das alternative Ergebnis könnte die Leistung der Unternehmen massiv belasten und sogar ihre gesamte Zukunft gefährden. Schließlich ist die Modeerscheinung von VR und virtueller Welt schon oft verpufft, von Google Glass über Sony AR-Brillen bis hin zu Second Life.

Hardware: Meta Quest vs. ByteDance Pico

Facebook berühmt übernahm den Hersteller von Virtual-Reality-Headsets Oculus (jetzt umbenannt in Quest) im Jahr 2014 für satte 2 Milliarden US-Dollar. Um es ins rechte Licht zu rücken, der gesamte VR- und AR-Bereich sah insgesamt über 2 Milliarden US-Dollar an Finanzierungen sowie Fusionen und Übernahmen im gesamten Jahr 2020, laut ABI Research.

In ähnlicher Weise hat ByteDance kaufte den chinesischen VR-Headset-Hersteller Pico im August 2021 für einen angeblich atemberaubenden Preis von rund 9 Milliarden Yuan (1,4 Milliarden US-Dollar). Das entspricht fast der Hälfte aller Finanzierungs- und M&A-Deals, die 2021 in der chinesischen XR-Branche (Extended Reality) verzeichnet wurden, nach Angaben eines chinesischen Forschungsunternehmens genannt Tuolu0.

Ein weiteres Maß dafür, wie hoch dieser Preis ist, wäre, ihn mit einem engen Konkurrenten zu vergleichen. Im Jahr 2021 wurden 11,2 Millionen AR/VR-Headsets ausgeliefert, wobei Metas Quest 2 einen Marktanteil von 78 % einnahm. IDC-Daten zeigen. Zwei chinesische Unternehmen, DPVR und Pico, belegten mit 5,1 % bzw. 4,5 % Weltmarktanteil die Plätze zwei und drei. laut IDC.

DPVR, ein enger Rivale von Pico mit einem etwas höheren Marktanteil, hat gerade eine Venture-Finanzierung in Höhe von 10 Millionen Dollar abgeschlossen im November 2021, was darauf hindeutet, dass Risikoinvestoren DPVR mit rund Hunderten Millionen Dollar bewerten, weit entfernt von dem, was ByteDance für Pico bezahlt hat.

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ByteDance ist das einzige chinesische Technologieunternehmen, das eine direkte Übernahme eines XR-Hardwareunternehmens getätigt hat, und das Unternehmen antwortete nicht auf Anfragen nach Kommentaren zu seinen Plänen für XR und das Metaverse.

Tencent befindet sich Berichten zufolge in Gesprächen mit einer Reihe von Herstellern von VR-Headsets, aber noch ist nichts bestätigt. Tencent kaufte möglicherweise im Januar einen Nischenhersteller für Spieltelefone namens Black Shark Corporation Nutzung für die Entwicklung ein hauseigenes VR-Headset. Mit mehreren gescheiterten Versuchen, in den Hardwaresektor einzusteigen, ist die Strategie von Tencent im Bereich der XR-Hardware immer noch im Dunkeln.

Alibaba hat in das amerikanische AR-Startup Magic Leap investiert und kürzlich in einen chinesischen Hersteller von AR-Brillen investiert, so Personen, die mit der Angelegenheit vertraut sind. Baidu hat keinen eigenen XR-Hardwarebetrieb. Huawei hat seine VR-Produkte seit einiger Zeit nicht mehr aktualisiert.

Abgesehen davon, dass es das einzige chinesische Technologieunternehmen mit einer eigenen XR-Hardwareeinheit ist, hat ByteDance nach der Übernahme seine Ambitionen für die nächste technologische Grenze offengelegt.

Mit über 600 Millionen Benutzern von Douyin (TikToks chinesische Version) hat ByteDance massive und teure Kampagnen durchgeführt, um den Verkauf von Pico zu beschleunigen, mit dem Ziel, Meta’s Quest im Versand einzuholen und schließlich zu übertreffen.

Über engagierte Douyin-Influencer und Unterhaltungsstars, Pico erzielte 1,13 Milliarden Impressionen an zielgerichtete Benutzer, die von den hochpräzisen Algorithmen von ByteDance allein während des chinesischen Frühlingsfestes „handverlesen“ wurden.

Das Unternehmen bot auch massive Rabatte und Werbegeschenke an, um den Umsatz zu steigern. Bei einer Verlosung Anfang 2022 Pico verschenkte 3.000 Pico Neo 3 Headsetsdas im Einzelhandel für 2.500 Yuan (389 US-Dollar) erhältlich ist.

Interessanterweise sind Pico und Meta’s Quest „enge Geschwister“. Pico wurde 2015 gegründet innerhalb des chinesischen Unternehmens inkubiert Geortek Inc., der Hersteller von Metas Quest-Headset. Der Gründer von Pico, Zhou Hongwei, war zuvor Vizepräsident von Geortek, einem chinesischen Original Equipment Manufacturer (OEM), der Unternehmen wie Apple, Huawei und Xiaomi beliefert. Geortek stellt jetzt sowohl Pico- als auch Quest-Headsets her.

Der Wettbewerb zwischen Pico von ByteDance und Quest von Meta wird auf der globalen Bühne ausgetragen. Im April Pico trat in einem Beta-Programm in den europäischen Verbrauchermarkt einund wird als nächstes nach Japan und Südkorea expandieren.

Auch im stationären Handel tritt das Duo an. Meta ist Eröffnung eines Offline-Einzelhandelsgeschäfts im Mai in Kalifornien, während Pico Gerüchten zufolge sollen Geschäfte eröffnet werden (einschließlich autorisierter Offline-Händler) in diesem Jahr in die Tausende gehen. Erwarten Sie, dass die beiden Erzrivalen in jedem Winkel der Welt gegeneinander antreten.

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Kann der Kaufrausch von ByteDance also ein nachhaltiges Wachstum der Pico-Verkäufe unterstützen? Es hängt von der Benutzererfahrung ab. Schließlich ist ein VR-Headset nur ein Werkzeug, um auf Virtual-Reality-Inhalte zuzugreifen. Ohne ansprechende Anwendungen und Spiele, um die Benutzer festzuschnallen, ist das beste VR-Headset nur ein Stück nutzloses Plastik.

Inhalte und Plattformen

Der Grund, warum ByteDance und Meta so viele VR-Headsets verkaufen zu einem Preis unter Selbstkosten ist, dass dominante Marktanteile bei Hardware sie auch zu wichtigen Distributionszentren für VR-Inhalte machen werden. Es ist ähnlich wie 60 % des globalen Marktanteils von Apple iPhone hat seinen App Store zum führenden App-Einkaufszentrum gemacht.

Wenn ByteDance und Meta das größte und großartigste Einkaufszentrum bauen können, wird es die besten und die meisten Entwickler und Schöpfer anziehen, um in ihrem Einkaufszentrum „ein Geschäft zu eröffnen“.

Die Einkaufszentren, die Meta und ByteDance eingerichtet haben, sind Meta Quest Store und Pico Store. Wie im App Store von Apple können Benutzer hier auf VR-Inhalte, Apps und Spiele zugreifen. Meta-Quest-Shop hat über 1.000 Appsmit einem beliebten VR-Spiel namens Beat Sabre nachdem er 100 Millionen US-Dollar an Einnahmen auf Lebenszeit erzielt hatte allein im Quest Store.

Auch hier holt Pico auf. Es gibt über 425 Apps im Pico Store, wobei Gaming-Apps ein Fünftel der Apps ausmachen. Da der Verkauf von Pico-Headsets deutlich hinter den Quest-Headsets zurückbleibt, liegen der Datenverkehr und die Benutzer des Pico-Stores wahrscheinlich massiv hinter dem Quest-Store.

ByteDance schließt diese Lücke aggressiv. Pico-Shop neun neue Spiele eingeführt seit letztem Dezember. Um mehr Benutzer anzuziehen, veranstaltete Pico im vergangenen November ein VR-eSport-Festival, das neuen Benutzern große Anreize bot.

Abgesehen von der Aggregation von Drittanbieter-Apps sollten Benutzer, die dieses Einkaufszentrum betreten, damit rechnen, auf Geschäfte zu stoßen, die den Eigentümern des Einkaufszentrums gehören. Denken Sie darüber nach, wie Apple iPhones mit einer Reihe vorinstallierter, nicht löschbarer Apps für fast alle Ihre Bedürfnisse geliefert werden: FaceTime, iCould Drive, iTunes und so weiter.

Meta und ByteDance haben ihre eigenen vorinstallierten Apps in ihrem VR-Content-Store. Für Meta ist es die Horizon-Suite von Apps: Horizon Home ist ein Eingangsbereich oder eine Willkommenslobby, das erste, was Benutzer sehen werden, wenn sie ihre Quest VR-Headsets aufsetzen. Horizon Worlds ist eine Second Life-ähnliche Plattform, auf der Entwickler nutzergenerierte Inhalte erstellen können. Mit Horizon Venues können Benutzer Konzerte, Sport und andere Veranstaltungen in virtuellen Welten ansehen. Horizon Workrooms ist für Remote-Arbeit.

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ByteDance wird sicherlich ähnliche Angebote haben. Im Januar 2022, ByteDance eine interne Testversion gestartet einer Social-Networking-App für virtuelle Welten in China namens Party Island. Genau wie Metas Horizon Worlds ermöglicht es Benutzern, ihre eigenen Avatare zu erstellen und in virtuellen Welten Kontakte zu knüpfen. Ein paar Monate zuvor, ByteDance startete eine ähnliche App namens Pixsoul in Südostasien.

Ob diese Apps die Antwort von ByteDance auf Metas Horizon-Apps sind, spielt keine Rolle. Wichtig ist, dass alle Besitzer von Einkaufszentren oder Ökosystembauer im technischen Sprachgebrauch ihre eigenen Apps einfügen und prominent positionieren, um die Kontrolle und den Gewinn zu maximieren.

Darüber hinaus müssen die Eigentümer von Einkaufszentren es den Menschen leicht machen, ein Geschäft zu eröffnen. Sowohl ByteDance als auch Meta arbeiten daran. Meta gestartete Tools zum Erstellen von Metaverse-Inhalteneinschließlich Tools, die Entwicklern helfen, Mixed-Reality-Inhalte, reale 3D-Rekonstruktion, AR-Effekt-Tools und Avatar-Generatoren zu erstellen.

ByteDance hat in ein paar digitale Menschen investiert und virtuelle Idol-Startups in den letzten zwei Jahren. Ende 2021 investierte das Unternehmen auch in ein Cloud-Digital-Twin-Unternehmen namens Zhongqu Tech. Das Unternehmen konzentriert sich auf KI-Bildverarbeitung und 3D-Technologie, um den Benutzern immersive Weltraum-Roaming-Erlebnisse zu bieten.

Bisher sind die Einkaufszentren Meta und ByteDance die beiden größten, am besten fertiggestellten und umfassendsten Einkaufszentren im Block. Die Frage ist, werden die Leute kommen?

Schlussfolgern…

Meta hat beim Streifzug in das Metaversum eine klare Führung übernommen, und ByteDance scheint der einzige Technologieriese zu sein, der entschlossen ist, Metas Pläne zu stören, indem er Metas Playbook kopiert.

Unter Tech-Koryphäen gibt es Meinungsverschiedenheiten und Abneigungen über dieses Metaverse-Ding. Google-CEO Sundar Pichai verwendet den Begriff lieber nicht. Tencents Gründer Pony Ma hat sein eigenes Wort dafür: Quanzhen (allumfassendes und echtes) Internet.

Jeder Technologiegigant hat seine eigene Vision, wie sich die Dinge entwickeln werden, was die Tatsache, dass das chinesische Management von ByteDance und Meta-Gründer Mark Zuckerberg das Metaversum auf Augenhöhe sehen, zu einer überraschenden Übereinstimmung macht.

Wenn die Metaverse-Blaupause des ByteDance/Meta-Duos wie geplant funktioniert, bedeutet dies, dass die zukünftige virtuelle Welt ähnliche Merkmale des mobilen Internets aufweisen wird: segmentiert, zentralisiert und chaotisch.

Benutzer werden wahrscheinlich unter einem Haufen Kabel und Plastikboxen begraben sein, frustriert von einer Vielzahl von Konten, Avataren und isolierten Erfahrungen.

Es gibt jedoch so viele Möglichkeiten, wie etwas schief gehen kann. Abgesehen von Unsicherheiten in Bezug auf die Benutzerakzeptanz und die technische Bereitschaft könnte unsere zunehmend chaotische physische Welt auf den virtuellen Bereich übergreifen.

Länder könnten den Verkauf von Produkten bestimmter Unternehmen verbieten. China könnte die Nutzung von VR durch Verbraucher einschränken, wenn die Regierung es für ungesund oder unproduktiv hält, wie es bei Videospielen der Fall war. Neue Vorschriften könnten Unternehmen zerbrechen oder Veränderungen erzwingen, und die Liste ist lang.

Als Benutzer gibt es vielleicht Dinge, die wir tun könnten, außer zu akzeptieren, was diese Tech-Milliardäre entscheiden, was gut für uns ist.

Mark Zuckerberg zum Beispiel hat letztes Jahr 1,6 Millionen Dollar für Flugreisen ausgegebenwährend er war sagt uns auch, dass wir in der Metaverse reisen könnten echte Reisen überflüssig machen.

Nun, das ist eine Sache, die wir verlangen können, dass unsere Tech-Oberherren nicht anderen das antun, was sie nicht wollen, dass es ihnen angetan wird.

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