• Unternehmen wie die LEGO Group arbeiten an Augmented-Reality-Technologien, um die Metaverse-Nutzung zu steigern
  • LEGO investierte zusammen mit Sony 1 Milliarde US-Dollar in den Entwickler von Fortnite, um seine Metaverse-Geschäfte zu skalieren

Das Metaverse stand diese Woche in weiten Teilen von Davos im Mittelpunkt.

Der Konsens: Es ist noch früh für digitale Welten, von denen Befürworter sagen, dass sie eines Tages einen Großteil unseres täglichen Lebens ersetzen werden, von der Arbeit bis zum Vergnügen.

Ein Tafel Beim jährlichen Treffen der Weltelite, das vom World Economic Forum (WEF) veranstaltet wird, versammelte „The Possibilities of the Metaverse“ Vordenker wie Philip Rosedale, den Gründer von High Fidelity und Second Life, sowie Peggy Johnson, CEO von Magic Leap als Edward Lewin, Vizepräsident für Regierung und öffentliche Angelegenheiten bei der LEGO Group.

Als er gebeten wurde, das Metaversum zu definieren, beschrieb Johnson es als die digitale Infrastruktur des Internets, ein Netzwerk verschiedener – sich manchmal überschneidender – virtueller Welten, die über ein Telefon oder einen Computer zugänglich sind.

Johnson, Leiter der Enterprise-Augmented-Reality-Plattform Magic Leap, sagte, dass Unternehmen eine weit verbreitete Einführung von Metaversen vorantreiben werden – einschließlich der Erschließung neuer Technologien zur Entwicklung von Schulungen für Feuerwehrleute und Medizinstudenten.

Die Zukunft des Metaversums wird „von unserem inneren Kind inspiriert“, sagte Lewin. Einer von drei Internetnutzern ist ein Kind oder junger Erwachsener, der gut positioniert ist, um virtuelle Welten zu entwerfen, die für ihn funktionieren, fügte er hinzu.

Die Muttergesellschaft der LEGO Group, KIRKBI, hat kürzlich mit Sony 1 Milliarde US-Dollar in den Fortnite-Entwickler Epic Games investiert, um seine Ambitionen im Metaversum zu steigern. Er fügte hinzu, ihre Hauptziele seien die Förderung der Sicherheit und des Wohlbefindens von Kindern und Familien sowie die Förderung der Privatsphäre und die Gewährleistung von Wahlmöglichkeiten beim Austausch von Daten.

Siehe auch  Globale Metaverse-Märkte, 2017–2021 und 2022–2027: Fokus auf Komponenten (Hardware und Software), Plattformen (Desktop, Mobil) und Technologie (Blockchain, VR & AR, Mixed Reality) – ResearchAndMarkets.com

Die Avatar-basierte virtuelle Plattform von Rosedale, Second Life, gibt es inzwischen seit fast zwei Jahrzehnten und hat eine eigene Wirtschaft. Aber es ist nicht auf der Blockchain aufgebaut.

Er beschrieb die Millionen-Benutzerbasis als durchschnittlich 40 Jahre oder älter, und sie „kommen zusammen, lernen sich kennen oder arbeiten zusammen“.

Als er nach seiner Meinung zum digitalen Datenschutz gefragt wurde, sagte er, es sei eine „enorme Herausforderung“, Sicherheit, Privatsphäre und Meinungsfreiheit in Einklang zu bringen.

Anders als in der realen Welt mit Sicherheitsvorkehrungen wie Pässen fügte er in Second Life hinzu: „Es muss ein Gleichgewicht zwischen der Bewahrung Ihrer Identität bestehen, damit Sie wirklich jemand anderes sein können, wenn Sie möchten, und sich dennoch auf eine Weise mit anderen verbinden können das schafft Verantwortung und Konsequenzen.“

Das WEF hat am Mittwoch eine Umfrage veröffentlicht, in der die öffentliche Meinung zum Metaverse gemessen wurde. Mehr als zwei Drittel der Befragten aus China, Indien und Peru waren optimistisch, während nur ein Drittel der Befragten aus Großbritannien, Kanada, Japan, Belgien, Frankreich und Deutschland an einem hypervernetzten Metaversum interessiert war.


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    Ornella Hernández

    Blockwerke

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    Ornella ist eine in Miami ansässige Multimedia-Journalistin, die über NFTs, das Metaverse und DeFi berichtet. Bevor sie zu Blockworks kam, berichtete sie für Cointelegraph und hat auch für Fernsehsender wie CNBC und Telemundo gearbeitet. Sie begann ursprünglich, in Ethereum zu investieren, nachdem sie von ihrem Vater davon gehört hatte, und hat es seitdem nicht bereut. Sie spricht Englisch, Spanisch, Französisch und Italienisch.

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