Die Grafik für die PS5-Version von Cyberpunk 2077 zeigt den Helden, der vor einem neongelben Hintergrund nach unten schaut.

Bild: CD-Projekt Red

Gestern kündigte CD Projekt Red ein „neue Saga im The Witcher-Franchise.“ Als Teil einer neuen mehrjährigen Zusammenarbeit mit Epic Games, die sich auf Open-World-Design konzentriert, wird das Spiel in Unreal Engine 5 und nicht in der eigenen REDengine des Studios erstellt. Es wird nicht sein Der Hexer 4, aber so nennen es die Leute inzwischen. Und sein Direktor schwört, dass es während der Entwicklung nicht knirschen wird, ein Versprechen, das das Studio zuvor gemacht und gebrochen hat.

„Ich bin hocherfreut, ankündigen zu können, dass ich als Game Director demütig daran gearbeitet habe, den Erfolg des nächsten großen AAA-Spiels The Witcher sicherzustellen!“ Veteran Hexer Designer Jason Slama schrieb gestern auf Twitter (über GameSpot). „Denkst du, du könntest dem Team beitreten? Wir haben jede Menge offene Stellen mit der Möglichkeit der Fernarbeit, die wir besprechen könnten!“ Jemand hat ihn zitiert und gesagt, er habe den Teil über „schreckliches Knirschen und wie ein Hund behandelt“ ausgelassen. Slam antwortete: “Nicht auf meiner Uhr.”

Einige Spielefirmen haben eine sehr öffentliche Position bezogen gegen Knirschenein Branchenbegriff für Anfälle von verlängerte Überstunden während der Spieleentwicklung, insbesondere im Vorfeld neuer Meilensteine ​​oder der Auslieferung des fertigen Produkts. Einer von ihnen ist CDPR. Es angeblich ausgiebig geknirscht an Der Hexer 3. Während der Produktion des ähnlich weitläufigen Open-World-Rollenspiels Cyberpunk 2077versprach das Unternehmen, niemanden zu „obligatorischen“ Überstunden zu verpflichten.

„[W]Wir wollen menschlicher sein und Menschen mit Respekt behandeln“, CDPR-Mitbegründer Marcin Iwiński erzählt Kotaku im Mai 2019. „Wenn sie eine Auszeit brauchen, können sie sich eine Auszeit nehmen. Niemand wird verpönt, wenn dies verlangt wird.“

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Dieses Versprechen war Juni 2019 wiederholt. Dann verzichtete CDPR im September 2020 und ordnete obligatorische Sechs-Tage-Arbeitswochen an nach oben durch Cyberpunk 2077‘s Veröffentlichung. Schon vorher meldeten sich später einige Entwickler 13-Stunden-Tag arbeiten mitten in der Produktion des Spiels. Trotz der Überstunden war das Spiel immer noch nicht fertig, als es endlich veröffentlicht wurde, vor allem auf Konsolen. Einige lang erwartete Funktionen sind nicht angekommen bis letzten Monat.

Kurz danach Cyberpunk 2077Veröffentlichung, Iwiński entschuldigte sich in einem Video-Update bei den Spielern, und CDPR hat sich erneut verpflichtet, Crunch zu begrenzen. „Die Vermeidung von Crunch bei all unseren zukünftigen Projekten ist eine unserer obersten Prioritäten“, schrieb es damals. Die Sprache war anspruchsvoll. Slamas Engagement ist etwas definitiver, obwohl er als Game Director letztendlich immer noch den CDPR-Führungskräften und Aktionären wie allen anderen im Unternehmen ausgeliefert ist.

Die eigentliche Frage wird sein, ob andere Spieleentwickler glauben, dass sich CDPR tatsächlich geändert hat. Gestern Hexer 4 Bei der Ankündigung ging es, wie bei so vielen großen Spielereien heutzutage, vor allem darum, Talente in einer immer wettbewerbsintensiveren Branche anzuziehen. Die Game Developers Conference 2022 findet diese Woche nach einer zweijährigen Pause aufgrund der Pandemie in San Francisco statt, und CDPR nutzt bereits die neue Hexer Spiel für die Rekrutierung.

„Sehen Sie das Unglaubliche. Erschaffe das Unmögliche“, seine Flyer lesen. Viel überzeugender als: „Ruiniere dein Privatleben im Austausch dafür, dass du deinen Namen in den Credits siehst Der Hexer 4.

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