Das Metaversum ist die neueste Tech-Grenze, mit Facebook (jetzt Meta genannt) und anderen Tech-Giganten, die sich beeilen, ein paralleles soziales und berufliches Universum in virtueller und erweiterter Realität aufzubauen. Und viele Schulen und Hochschulen fragen sich: Wird dieser neue Bereich für die Bildung funktionieren?

EIN neue Studie Co-Autor von Richard Mayer, einem der weltweit bekanntesten Forscher zur Wirksamkeit von Edtech, bietet einige Antworten auf diese Frage.

Mayer wird von der Zeitschrift Contemporary Educational Psychology als der produktivste pädagogische Psychologe der Welt eingestuft, und er hat eine oft zitierte Theorie des multimedialen Lernens.

Und sein neuestes wissenschaftliches Papier, das erst letzte Woche veröffentlicht wurde, beschreibt ein Experiment, das darauf abzielt, die Hypothese zu testen, dass eine Unterrichtsstunde in VR effektiver wäre als dieselbe Unterrichtsstunde, die über ein Standardvideo geliefert wird.

Die Studie fand mit etwa 100 Mittelschülern statt, die eine kurze „virtuelle Exkursion“ unternahmen, um etwas über Klimawissenschaften zu lernen. Einige Studenten erlebten die Exkursion mit einem VR-Headset, während andere dasselbe Material in einem Standardvideo auf einem Computerbildschirm ansahen.

Die Forscher vermuteten, dass die Schüler, die in VR zuschauten, mehr Freude und größeres Interesse melden würden und dass sie infolgedessen bei Tests des Materials besser abschneiden würden.

Die Ergebnisse waren für diejenigen, die das Metaverse erstellten, vielversprechend. Die Schüler in der VR-Gruppe schnitten bei einem unmittelbaren Nachtest und bei einem später im Semester durchgeführten Test deutlich besser ab. Und die VR-Gruppe berichtete dem Bericht zufolge „höhere Bewertungen von Präsenz, Interesse und Vergnügen“.

„Die Ergebnisse unterstützen ein tieferes Verständnis dafür, wie die Schaffung einzigartiger Bildungserlebnisse, die sich real anfühlen (dh ein hohes Maß an Präsenz schaffen), durch immersive Technologie das Lernen durch verschiedene affektive und kognitive Prozesse beeinflussen kann, einschließlich Freude und Interesse“, schreiben Mayer und seine Kollegen.

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Die VR-Exkursion im Experiment war kurz – nur etwa neun Minuten. „Die virtuelle Exkursion zeigt, dass sich selbst kurze virtuelle Exkursionserfahrungen auf langfristige Ergebnisse auswirken können, da sie ein größeres Interesse für das Thema wecken“, argumentieren die Forscher.

Das Papier stellte einen offensichtlichen logistischen Vorteil virtueller Exkursionen gegenüber dem Einsteigen in einen Bus für einen persönlichen Ausflug fest. „Virtuelle Exkursionen machen es möglich, Dinge zu erleben, die in der realen Welt zu teuer, gefährlich oder unmöglich sind“, heißt es. Das Experiment befasste sich nicht mit dem Unterschied im pädagogischen Wert zwischen einer realen und einer virtuellen Exkursion.

Gregory A. Heiberger, stellvertretender Dekan für Akademiker und Studentenerfolg an der South Dakota State University, sagte, dass die Ergebnisse für diejenigen ermutigend sind, die in VR unterrichten möchten, wenn die VR-Materialien gut für die Verwendung in einem Lehrplan konzipiert sind.

„Die Schüler müssen motiviert werden. Sie müssen begeistert sein. Sie müssen fokussiert werden. Und das bietet ihnen eine andere Erfahrung“, sagt er, was das fördert. „Dies ist ein wirklich gut konzipiertes Experiment, das sagt: ‚Das ist bahnbrechend. Das ist bahnbrechend. Das ist anders.”

Er betonte jedoch, dass es größere Fragen zu umfassenderen Bemühungen zum Aufbau eines Metaversums gebe. „Ich möchte nicht so klingen, als hätte ich eine rosarote Brille“, sagt er. „Es gibt viele Bedenken darüber, wie die Zukunft des Metaversums für Gemeinschaften aussieht, z [social] Interaktion, für den Datenschutz“ und andere Themen.

Aber er sagt, dass VR für Programme wie Krankenpflege, Pharmazie und Medizin vielversprechend erscheint, um einige Fähigkeiten zu vermitteln, als Teil eines breiteren Lehrplans, der auch praktisches Lernen vor Ort beinhaltet.

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„Wenn wir Dinge in der Metaversität tun können [a university in the metaverse] oder ein VR-Erlebnis, das taktiler oder praktischer ist als eine 2D-Simulation“, fügt er hinzu, „dann ist das leistungsstark.“

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