Von Jeremy Ray Jewell
Das beliebteste Spiel/die beliebteste Plattform der Welt zeigt uns, wie sich einige der dunkelsten Kapitel der Arbeitergeschichte in der virtuellen Realität leicht wiederholen können.
Britischer YouTuber Quintin Smith hat eine lange schwelende Kontroverse um Roblox, den Schöpfer eines der beliebtesten Videospiele der Welt – oder „Plattformen“ oder „Universen“ oder wie auch immer es aus rechtlichen Gründen bezeichnet werden mag, zunichte gemacht. Letztes Jahr hat Smith gepostet eine Untersuchung auf seinem Kanal Menschen machen Spiele das fast 2 Millionen Aufrufe anzog. Darauf folgte Anfang dieses Jahres ein Versuch von Roblox, ihn zum Schweigen zu bringen. Anstatt das erste Video zu entfernen, setzten Smith und sein Team ihre Untersuchung fort und deckten noch mehr reißerische Details über die Operationen von Roblox auf. Das Nachverfolgungsbemühungen wurde seitdem 5,6 Millionen Mal aufgerufen. Warum also die ganze Aufregung? Laut Smith arbeitet Roblox daran, die Uhr beim Kinder- und Arbeitsschutz zurückzudrehen und die Kartellgesetze zu unterlaufen. Schlimmer noch, diese Strategie ist symptomatisch für das Verhalten des gesamten Technologiesektors. Wenn er recht hat, dann könnte Roblox der Vorbote der Art von käuflicher Ausbeutung sein, die auf der neu angekündigten „Metaverse“ schwären wird.
Die beiden Videos, die es verdienen, selbst angesehen zu werden, zeichnen eine räuberische Vision von Roblox. Zunächst stützt sich die Multiplayer-Plattform auf eine Kernbasis von Spielern im Alter von 9 bis 15 Jahren: Die Prämisse ist, dass Kinder zusammenkommen, um Spiele zu entwickeln, die andere Kinder spielen können. Zu diesem Zweck bietet Roblox kostenlose Entwicklungstools und Hosting an. Aber die Spiele von Roblox heißen nicht „Spiele“ – sie sind „Erlebnisse“. Dieses Wortspiel wird gespielt, um rechtliche Probleme zu vermeiden, die durch das Platzieren von Roblox (selbst nominell ein Spiel) in anderen Spieleläden entstehen würden. Das Umklassifizierungsmanöver hat sich als so erfolgreich erwiesen, dass Roblox zum beliebtesten Spiel in den USA und Europa geworden ist: Es gibt 200 Millionen monatliche Spieler und über 20 Millionen gehostete „Erfahrungen“. Vergleichen Sie diese Zahlen mit denen des Videospielvertriebsdienstes Steam, der im Jahr 2021 134 Millionen monatlich aktive Nutzer und nur 55.000 gehostete Spiele hatte. Während Steam jedoch eine Provision von 30 % von den Einnahmen der Entwickler erhält, nimmt Roblox erstaunliche 75,5 %, obwohl diese Zahl nur die Spitze des geldverdienenden Molochs ist.
In Wirklichkeit profitiert Roblox auf Schritt und Tritt. Ihre intuitiven Entwicklungswerkzeuge erfordern keine fortgeschrittenen Entwicklungsfähigkeiten, aber sie fördern auch nicht die Entwicklung übertragbarer Fähigkeiten. Durch eine Kombination aus Marketing, Sommercamps, Praktika und dem Ambiente des Spiels selbst tauchen die Spieler sofort in den virtuellen Kapitalismus der Plattform ein. Die Währung im Spiel heißt Robux und wird zwischen den Spielern gegen Vermögenswerte im Spiel gehandelt. Für jede Transaktion auf der Plattform erhebt Roblox eine zusätzliche Provision von 30 %. Dies ist ein geschlossenes Wirtschaftssystem. Es ist unmöglich, Ihr eigenes Produkt zu bewerben, da Robox das Durchsuchen von Spielen außerhalb einer Liste der beliebtesten nicht zulässt. Entwickler müssen sich entweder um externe Werbung bemühen oder die Plattform selbst für Werbung bezahlen, indem sie in einer Auktion bieten (mit Robux, nicht weniger). Aufstrebende Entwickler haben die Möglichkeit, mit anderen Spielern ein Entwicklungsteam zu bilden und sie für ihre Arbeit in Robux zu bezahlen. Denken Sie daran, dass all dies für Minderjährige eingerichtet wurde.
Wenn es darum geht, echtes Geld aufzusaugen, ist Roblox bemerkenswert effizient: Es berichtet, dass nur 17 ¢ des Dollars seinen Fängen entkommen. Abgesehen von dem starken Anreiz, wieder in plattforminternes Marketing zu investieren, verhindert Roblox auch auf andere Weise Abhebungen. Zunächst benötigt man ein monatliches „Premium“-Abonnement von 5 $, um Geld abheben zu können, und dazu muss man ein Mindestguthaben von 100.000 Robux haben. Und nimm das: Roblox verkauft 100.000 Robux für 1.000 US-Dollar, kauft sie aber für nur 350 US-Dollar. Wenn Roblox wegen dieser Praktiken herausgefordert wird, verteidigt es sich damit, dass das Unternehmen nicht profitabel ist. Aber als Roblox letztes Jahr an die Börse ging, wurde es mit 41 Milliarden US-Dollar bewertet und lag damit unter Nintendo und vor Electronic Arts, was bedeutet, dass das Unternehmen siebenmal mehr wert ist als der Spieleentwicklungsgigant Ubisoft. Inzwischen wurde das Nettovermögen von Roblox-CEO Dave Baszucki auf rund 8,3 Milliarden US-Dollar geschätzt. Wie Smith betont, sieht Roblox so aus, als würde es Geld verlieren, und ist so in seine aktuelle Nische vorgedrungen. Eine Form von Plattformkapitalismus, Roblox kommt seinen gesetzlichen Verpflichtungen gegenüber seinen Investoren nach, indem es ein Monopol behält; Die Auszahlung erfolgt mit dem Anteil des Marktes, den Roblox exklusiv kontrolliert.
Das Geschäftsmodell von Roblox ist also eine Reminiszenz an die Tage des Monopolkapitalismus, der Kinderarbeit und der Firmenskript. Smith weist auch darauf hin, dass der Plattformkapitalismus von Roblox mit der Förderung lukrativer räuberischer Verhaltensweisen handelt. Beispielsweise hat das Unternehmen Schwarzmärkte für Spieler geschaffen, die versuchen, seine hohen Provisionen und ungünstigen Wechselkurse zu umgehen. Die Ironie ist, dass diese Seitengassen neben der Krönung von Roblox verblassen: die Schaffung eines virtuellen Aktienmarktes im Spiel mit NFT-ähnlichen „Sammlerstücken“, komplett mit Diagrammen und Grafiken, die den spekulativen Handel durch Preisschwankungen fördern. Die Notierung an der New Yorker Börse im Jahr 2021 mag die Ankunft des Unternehmens auf dem Spielemarkt markiert haben, aber Roblox hatte sich bereits im „Metaversum“ über seine eigene Börse für In-Game-Assets niedergelassen, die für In-Game-Assets gekauft und verkauft wurden. Spielwährung. Dies hat zu einigen Spekulationen geführt, dass Robux schließlich den Sprung zur Kryptowährung schaffen könnte.
Letzten Februar, Bunter Narr gemeldet Hat Roblox einen Plan, um das Metaverse zu gewinnen? dass Roblox im Rennen um die Monetarisierung des Metaversums einen Vorsprung gegenüber den Konkurrenten hat. Unter Berufung auf eine erfolgreiche Partnerschaft mit der Skateboard-Lifestyle-Marke Vans stellt der Artikel fest: „Es ist leicht zu erkennen, wie andere Marken den Wert einer Präsenz in der Metaverse erkennen werden, und Roblox sollte in der Lage sein, zu zeigen, dass es die Erfahrung und den Erfolg hat, diese zu hosten Marken.“ Inzwischen entwickelt sich unser Verständnis dieses sogenannten „Metaversums“ rasant weiter. In ein kürzlich Verdrahtet Artikel, bemerkte Eric Ravenscraft, dass „der Begriff sich nicht wirklich auf eine bestimmte Art von Technologie bezieht, sondern eher auf eine breite (und oft spekulative) Veränderung in der Art und Weise, wie wir mit Technologie interagieren.“ Vielleicht geht es dann nicht darum, dass Roblox das Metaversum „gewinnt“, sondern darum, dabei zu helfen, es zu definieren.
Als Facebook, Inc. im vergangenen Jahr seinen Namen in Meta Platforms, Inc. änderte, war es das auch mit dem erklärten Ziel „das Metaversum zum Leben zu erwecken und Menschen dabei zu helfen, sich zu verbinden“. Das entstehende Metaversum, erklärte das Unternehmen, „wird sich wie eine Mischung aus den heutigen sozialen Online-Erfahrungen anfühlen, manchmal in drei Dimensionen erweitert oder in die physische Welt projiziert.“ Letzte Woche erkannte Metas Präsident für globale Angelegenheiten, dass dies nicht beruhigend klang, geklärt: „Es wird kein von Meta betriebenes Metaversum geben, genauso wie es heute kein ‚Microsoft-Internet‘ oder ‚Google-Internet‘ gibt […] Es ist kein einzelnes Stück Stoff, sondern ein Flickenteppich.“ Was das Metaversum in Bezug auf Ästhetik und Technologie sein wird, ist noch unbekannt. Aber sicher ist, dass es eine immense Machtkonzentration in wenige Hände legen wird. Und das deutet darauf hin, dass einige der dunkelsten Kapitel der Arbeitergeschichte ein Comeback feiern könnten.
Wie in der Netflix-Dokumentation von 2021 postuliert Das soziale Dilemma, Facebook hat uns gezeigt, wie der Plattformkapitalismus Benutzer zu Produzenten und Produkten machen kann, die das Unternehmen an Werbetreibende verkauft. Natürlich hilft dieses Arrangement mächtigen Kräften, die die Demokratie für ihre eigenen Zwecke manipulieren wollen. Wenn Plattformkapitalismus der ökonomische Begriff für diese Praktiken ist, dann können wir logischerweise davon ausgehen, dass das „Metaversum“ als Bonbonüberzug dienen wird, der eine solche eklatante Ungerechtigkeit kulturell und ethisch schmackhaft macht. Unterdessen hat im vergangenen Monat der IT-Dienstleistungsberater Accenture gerade gehalten sein erster All-Metaverse-Arbeitstag mit 150.000 neuen Mitarbeitern, die VR-Headsets tragen. Dies ist nur der Anfang. Vielleicht werden zukünftige Unternehmen, wie Roblox, ihren Mitarbeitern einen Firmenschein im Wert von 17 ¢ pro Dollar zahlen. Oder Kinder und andere gefährdete Bevölkerungsgruppen, die in VR-Headsets geschnallt sind, werden für ihre billigen Arbeitskräfte ausgebeutet. Oder vielleicht werden unsere „Metaverse“-Überlastungen wie Facebook einen Weg finden, sie überhaupt nicht zu bezahlen.
Jeremy Ray Jewell stammt aus Jacksonville, FL. Er hat einen MA in Ideengeschichte vom Birkbeck College, University of London, und einen BA in Philosophie von der University of Massachusetts Boston. Seine Website ist www.jeremyrayjewel.com.