Veröffentlichung: Veröffentlichungsdatum – 11:00 Uhr, Sonntag – 8. Mai 22
Neu-Delhi: Lassen Sie uns eine Pause von der Aufregung um Metaverse einlegen und herausfinden, was tatsächlich mit dem Boom der virtuellen Realität/erweiterten Realität (VR-AR) passiert ist, der vor einigen Jahren Aufmerksamkeit erregte, als die Menschen begannen, reale Szenarien in drei Dimensionen zu erleben (3D) über tragbare Headsets.
AR-VR-Headsets, die von der Spiele- und Unterhaltungsbranche übernommen wurden, überschwemmten einst Einkaufszentren und öffentliche Plätze in Indien, und ovale VR-Stationen erforderten, dass Kinder Head-Mounted Devices (HMDs) trugen, um verschiedene immersive Welten wie Autorennen oder Horror zu erleben im Dschungel.
Das anfängliche Interesse verschwand jedoch schnell, und die letzten zwei Jahre der Pandemie führten dazu, dass die meisten dieser VR-Verkaufsstellen geschlossen wurden.
Im gleichen Zeitraum explodierte die Akzeptanz von Smartphones und allein Indien hat jetzt mehr als 500 Millionen Nutzer.
Obwohl AR-VR vor etwa sechs bis sieben Jahren auf den Markt kam, ist noch keine Massenwirkung von AR-VR zu erkennen – sowohl an der Verbraucher- als auch an der Unternehmensfront –, obwohl die Dinge langsam anziehen.
Inmitten des Metaverse-Rummels wuchs der weltweite Markt für AR/VR-Headsets im Jahr 2021 um dramatische 92,1 Prozent (im Jahresvergleich), wobei die Auslieferungen laut IDC 11,2 Millionen Einheiten erreichten.
„AR-Headsets stellen jedoch weiterhin einen kleinen Bruchteil des gesamten AR/VR-Headset-Marktes dar, und die Volumina, die wir sehen, finden fast ausschließlich auf der kommerziellen Seite des Geschäfts statt“, sagte Tom Mainelli, Group Vice President, Device & Consumer Research bei IDC.
Metaverse treibt zweifelsohne den Hype und die Investitionen rund um AR und VR und eine Vielzahl angrenzender Technologien voran, „aber wir erwarten nicht, dass sich dieses schaumige Verhalten in absehbarer Zeit auf die Headset-Volumen auswirkt“.
In der Zwischenzeit tauchten mehrere Berichte über Benutzer auf, die beim Tragen von VR-Headsets unter geistiger Erschöpfung, Kopfschmerzen/Augenbelastung, Übelkeit und anderen Gesundheitsproblemen litten.
Metaverse wird jetzt als tiefes Eintauchen auf die nächste Stufe in die Welt der immersiven Erfahrungen angepriesen, in die „hybride Normalität“, die dazu führen wird, dass Ihre virtuellen Avatare verschiedene Umgebungen wie Besprechungen im Büro, Sonnenbaden am Strand oder Einkaufen in einem Einkaufszentrum durchqueren , imitiert das wahre Leben.
Laut JP Gownder, VP, Principal Analyst, Forrester, ist das Metaverse, die 3D-Erlebnisebene des Internets, trotz des globalen Hypes noch nicht da.
„Der Metaverse-Hype hat kurzfristig das Interesse der gewöhnlichen Menschen übertroffen. Der Aufbau des Metaverses wird viele Jahre dauern. Das Metaverse existiert noch nicht einmal, weil es an Interoperabilität und Übertragbarkeit von Erfahrungen mangelt“, sagte Gownder IANS.
Damit das Metaversum Realität wird, muss es ein immersives Erlebnis von interoperablen und vernetzten Umgebungen unterstützen, die über eine Vielzahl von Geräten bereitgestellt werden – von Smartphones und VR-Headsets bis hin zu anderen noch nicht konzipierten Formfaktoren.
„Das Enterprise-Segment wird einige Metaverse-Vorläufertechnologien früher übernehmen als der Massenmarkt der Verbraucher“, sagte Gownder.
Ende letzten Monats kritisierte Evan Spiegel, CEO von Snap, Metaverse und sagte, das Konzept sei „ziemlich mehrdeutig und hypothetisch“, was eine offensichtliche Auseinandersetzung mit Facebook-CEO Mark Zuckerberg bedeutete, der große Pläne für Metaverse gemacht hat, indem er Milliarden von Dollar ausgegeben hat.
Am 9. April eröffnet Meta sogar sein erstes Einzelhandelsgeschäft in den USA, das sein AR-VR-Headset Quest 2, Quest 2-Zubehör und intelligente Portal-Videogeräte verkaufen wird.
Ein Gartner-Bericht vom Februar besagt, dass mehr als ein Drittel der Verbraucher (35 Prozent) noch nie von Metaverse gehört haben.
Fast 58 Prozent der Befragten hatten schon einmal von Metaverse gehört, wussten aber nicht, was es bedeutet.
Nur 6 Prozent der Menschen gaben an, sich mit ihrem Verständnis des Metaversums wohl genug zu fühlen, um es anderen zu erklären. Fast 21 Prozent gaben an, besorgt über die Auswirkungen zu sein, die das Metaversum haben könnte.
„Über Metaverse nachzudenken, ist ein Luxus, für den die meisten Menschen derzeit keine Zeit haben“, sagte Kyle Rees, Senior Director und Analyst bei Gartner.
Laut Prativa Mohapatra, Vice President und Managing Director, Adobe India, ist im Moment nicht klar, wie viele Erfahrungen im Metaversum die Menschen schließlich annehmen werden, da es nur ein Schlagwort ist.
„In Metaverse machen wir jetzt mehr Interaktionen, Treffen, Besuche von Orten und Besichtigungen usw. Wie viel davon die Leute akzeptieren wollen, bleibt eine Frage. Für eine verteilte und hybride Belegschaft in der Pandemie wird die Zusammenarbeit in Szenarien im Metaverse-Stil jedoch nur an Bedeutung gewinnen“, sagte Mohapatra IANS.
Gownder sagte, dass die vollständigen Verbrauchererlebnisse länger brauchen werden, um bis zu dem Punkt zu reifen, an dem ein Massenmarkt von Menschen sich an ihnen beteiligen möchte.
„Heute sind es vor allem Gamer und sehr junge Verbraucher, die viel Zeit in virtuellen Welten verbringen“, bemerkte er.
Single-Vendor-Plattformaktivierungen wie erweiterte oder virtuelle Welten, Spielumgebungen und Entwicklungstools sind nur Metaverse-Vorläufer.
„Das Metaverse erfordert auch regulatorische Standards, Verhaltenskodizes zum Schutz der Privatsphäre und ein inklusives und überzeugendes User Experience (UX)-Design“, betonte Gownder.