Tauchbrief:
- Laut einer Pressemitteilung, die Wunderman Thompson Intelligence mit der Schwesterpublikation Marketing Dive teilte, hatten im März fast drei Viertel der befragten Verbraucher (74 %) von Metaverse gehört. Das ist ein bemerkenswerter Bekanntheitsgrad im Vergleich zum letzten Juli, als nur 32 % angaben, mit dem Begriff vertraut zu sein.
- Auf Vertrautheit folgte kein Verständnis, da nur 15 % der Befragten meinten, sie könnten anderen Menschen erklären, was das Metaversum ist. Trotzdem glauben zwei Drittel der Verbraucher, dass das Konzept lebensverändernd sein könnte, 68 % bezeichneten es als das „nächste Internet“ und 74 % gaben an, es sei repräsentativ für die Zukunft.
- Rund um das Metaversum bestehen weiterhin Bedenken, wobei 72 % der Eltern sich Sorgen um die Privatsphäre von Kindern und 66 % um die Sicherheit von Kindern machen. Dennoch weist die Studie, die über 3.000 Menschen im Alter von 16 bis 65 Jahren in den USA, Großbritannien und China befragte, darauf hin, dass sich das Metaversum einen Platz im öffentlichen Diskurs verdient hat, der dazu beitragen könnte, die Einführung zu beschleunigen.
Taucheinblick:
Die neuesten Forschungsergebnisse von Wunderman Thompson Intelligence, die zu den im September veröffentlichten Erkenntnissen der Gruppe hinzukommen, untermauern die rasante Geschwindigkeit, mit der das Metaversum in den Mainstream eingetreten ist. Wenn jedoch mehr Menschen den Begriff einfach nur gehört haben, korreliert dies nicht mit der Aufklärung über seine inneren Abläufe, da sich nur wenige sicher fühlen würden, zu beschreiben, was das Metaversum in der Praxis ist. Angesichts der Wissenslücke ist der wachsende Glaube der Verbraucher, dass das Metaverse „die Zukunft“ darstellt, möglicherweise mit Vorsicht zu genießen.
Diskrepanzen ergeben sich möglicherweise aus dem Fehlen einer gemeinsamen Definition dessen, was das Metaverse ausmacht. Wunderman Thompson Intelligence beschreibt es im Grunde als „eine Erweiterung unseres Lebens, die durch Technologie verbessert wird“. Erhabenere Darstellungen stellen sich detailreiche Online-Welten vor, in die sich Menschen mit Virtual-Reality-Tools einklinken. Dort können sie an einer Vielzahl von Aktivitäten teilnehmen und alles kaufen, von Kleidung bis zu Eigentum, um zu versuchen, ihre Identitäten aus der realen Welt in den digitalen Bereich zu übertragen. Das ist das Ideal, das sich Unternehmen wie Meta Platforms vorstellen, das sich letztes Jahr von Facebook umbenannt hat, um sein Engagement für die Realisierung eines solchen hybriden sozialen Erlebnisses zu signalisieren.
An anderer Stelle sind Metaverse-Aktivierungen im Wesentlichen Abkürzungen für Online-Spiele. Eine Marke, die eine Insel in Fortnite oder Roblox einrichtet, wird häufig als Teil des Metaversums in Rechnung gestellt. Während Spiele ein wichtiger Vorläufer des Metaversums sind, sind diese Fähigkeiten vorhanden und vorhanden von Vermarktern seit Jahren verwendet.
Allerdings haben die jüngsten Trends gezeigt, dass Unternehmen bereit sind, in Spiele auf eine Weise zu investieren, die den Grundstein für ehrgeizige Metaverse-Spiele auf der ganzen Linie legen könnte. Nike hat im November einen Nikeland-Raum in Roblox eingeführt, wo Besucher virtuelle Versionen seiner Waren anprobieren und an Spielen teilnehmen können, die zu wiederholten Besuchen anregen sollen.
Solche Aktivierungen scheinen bei Verbrauchern beliebt zu sein. Nikeland hatte zog fast 7 Millionen Benutzer ab März. Eine aktuelle Wendy’s-Kampagne, die ein virtuelles Restaurant auf der Horizon Worlds-Plattform von Meta eröffnete erreichte 52 Millionen Nutzer, sagte Meta in seinem jüngsten Gewinnbericht. Meta möchte Horizon Worlds zugänglicher machen und plant, dieses Jahr eine webbasierte Version einzuführen, die kein Headset erfordert. Hardwarekosten und klobige Erfahrungen waren im Allgemeinen für eine breitere VR-Einführung unerschwinglich und könnten ein Hindernis für das Metaversum darstellen.
Als ermutigendes Zeichen für Marken gaben 89 % der von Wunderman Thompson Intelligence befragten Verbraucher an, dass die Werbung eine Branche sein würde, die von der Metaverse beeinflusst wird. Weitere Top-Kategorien waren Einzelhandel (86 %), Mode (85 %) und Finanzen (82 %), während Lebensmittel und Getränke ganz unten auf der Liste landeten (74 %).
Andere Elemente des Metaversums und die damit verbundene Web3-Grenze scheinen zu kämpfen. Nicht fungible Token galten einst als wichtige Methode für Marken, um mit dem Metaverse zu experimentieren. Letztes Jahr waren Marken-NFT-Drops üblich, mit Unternehmen von McDonald’s und Pepsi Crockpot springt in die Action ein. Aber Der Verkauf von NFTs bricht einein Rückgang von 92 % gegenüber einem Höchststand im September, berichtete das Wall Street Journal.
Während Marken versuchen abzuschätzen, was mit dem Metaversum von Dauer ist oder ein Strohfeuer, sehen Agenturen eine Chance. WPP, Wunderman Thompsons Elternteil, enthüllte Anfang dieser Woche a Partnerschaft mit epischen SpielenFortnites Entwickler, auf einer Initiative, die darauf abzielt, Mitarbeiter der Ad Holding Group in Vorbereitung auf das Metaverse zu schulen.