Charaktere versammeln sich in einem Raum, in dem jemand geboren hat.

Bildschirmfoto: Obsidian / Kotaku

2022 brachte uns eine Reihe reichhaltiger Erzählungen in Spielen. Während Heavy Hitter wie Gott des Krieges: Ragnarök, Eldenringoder Schicksal 2‘s Die Hexenkönigin Expansion dürften am lautesten gelobt werden, es gab auch Spiele wie Obsidians‘ Buße die unsere Aufmerksamkeit gleichermaßen verdienen.

Buße ist ein Werk interaktiver historischer Fiktion, und obwohl das Spiel für Geschichtsfans am lohnendsten sein mag, machen es seine historische Grundlage und die gut geschriebenen NPCs (die nie das Gefühl haben, dass sie existieren, nur um Geschichtsunterricht zu erteilen) zu einer der besten Errungenschaften des diesjährigen Geschichtenerzählens . Wir haben uns mit Josh Sawyer zusammengesetzt, Fallout: NewVegas, Säulen der Ewigkeitund Buße‘s Director, um darüber zu plaudern, wie das Team Geschichte und Erzählung so nahtlos in seine Charaktere einfließen ließ.

Buße ist ein Krimi, der im späten 16. Jahrhundert spielt. Die historische Prämisse und die Detektivhandlung sind an sich ansprechend, aber es sind die natürlichen Interaktionen mit verschiedenen NPCs, die mich an diesem Spiel kleben lassen. Jeder fühlt sich ausgesprochen real an, mit Absicht und Wissen, und dient dazu, den historischen Hintergrund der fiktiven Stadt Tassing im Besonderen, aber auch des spätmittelalterlichen Europas zu skizzieren. Es ist sowohl eine Geschichtsstunde als auch eine Charakterstudie und fesselt den ganzen Weg.

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Sprechen mit Kotaku, beschreibt Regisseur Josh Sawyer den Prozess der Auswahl, wer welche historischen Lektionen vermittelt, als einen wichtigen Aspekt der Welt- und Charakterbildung. Dafür hat es nicht gereicht Buße um einfach sicherzustellen, dass jeder Charakter einen berechtigten Grund für sein Wissen hat. Die persönlichen Interessen einer Figur und wer sie in der Welt sind, werden ebenfalls berücksichtigt, und das prägt, wann, wo und wie sie ihre Geschichten erzählen

„Es war tatsächlich eine Herausforderung für einen Großteil meiner Karriere, und so war etwas in den letzten paar Spielen, an denen ich gearbeitet habe, wenn Charaktere sich im Wesentlichen mit Darstellungen beschäftigen, meine Frage an den Autor normalerweise: ‚Warum ist dieser Charakter die Figur, um die Geschichte zu erzählen?’ Denn wenn die Antwort lautet: „Nun, wir brauchen jemanden, der es uns sagt“, ist das keine gute Antwort.“

Sawyer fährt fort: „Die [exposition] was erzählt wird, muss etwas bedeuten, das für die Person, die es erzählt, wirklich wichtig ist. Und ich denke, das ist wahrscheinlich der Grund, warum die Leute das Gefühl haben, dass es sich natürlicher anfühlt, als wenn man zum Beispiel in einem Geschichtsunterricht oder einem Sozialkundeunterricht ist und jemand einen Vortrag hält.“

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Ein Beispiel, das Sawyer nennt, ist Til Kreutzer, einer von ihnen Buße‘s Charaktere, der bereitwillig über die Weltgeschichte spricht – insbesondere über die der Römer, die dieser Zeit vorausgingen. Aber dieses Wissen muss von irgendwo her kommen, der für den Charakter wichtig ist. Durch das Spiel erfahren wir, dass er Zugang zur Bibliothek der Kirche erhalten hatte, Zugang, den er nicht mehr hat. In Kombination mit seinem Arbeitsplatz wird Til zu einer natürlichen Quelle des Weltaufbaus für Tassing (der seine Geschichte mit der Kirche begründet) sowie für die Geschichte der Region.

Andreas spricht mit Til, dem an alten Sagen interessierten Hirten.

Bildschirmfoto: Obsidian / Kotaku

„[Til] arbeitet im Feld. Und er schaut die ganze Zeit auf die römischen Ruinen. Er ist ein Hirte. Und er sagt: „Ich liebe Bücher und ich liebe die Geschichten über die Römer“, und ich denke, es kommt rüber, dass ihm das wirklich am Herzen liegt und woran er interessiert ist. Als Andreas die Figur über das Aquädukt springen sieht, [that’s why Kreutzer says] „Oh ja, wer weiß wie viele Römer [spirits] sind hier.'”

Die Szene, auf die sich Sawyer bezieht, ist eine, in der der Protagonist Andreas einen Geist in der Nähe der römischen Ruinen ausspioniert (obwohl nicht ganz klar ist, was es ist). Til ist dank seines erlernten Wissens und seiner Nähe zu den Ruinen selbst ideal geeignet, um den Kontext bereitzustellen und die Gruseligkeit der Szene zu verstärken. Diese Szene und frühere Gespräche mit Til zeichnen ein Porträt einer lebendigen Geschichte in Tassing. Diese Geschichte ist sowohl sichtbar als auch unsichtbar, in den Ruinen und Geschichten, die die Menschen erzählen. Das macht die Sichtung der Erscheinung umso gruseliger, obwohl im Spiel anscheinend überhaupt nichts Übernatürliches vor sich geht.

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Wäre Til nur ein gewöhnlicher NPC gewesen, der Dialogzeilen über Ruinen geliefert hätte, und nicht etwas mit einem persönlichen Interesse und einer kleinen Hintergrundgeschichte darüber, wie er dieses Interesse entwickelt hat, hätte diese Szene nicht das gleiche Gewicht.


Ein wiederkehrendes Thema in Buße ist die Geschichte des Heidentums in der Region. Während die Stadt gründlich christianisiert ist und viele Charaktere diesen Glauben annehmen, werden alte Überzeugungen und Bräuche nicht so leicht vergessen. Da entfaltest du immer mehr Buße‘s Geschichte bekommen Sie ein besseres Gefühl für den Weg, der zwischen verschiedenen historischen Epochen liegt, und wie dies in das tägliche Leben dieser Menschen einfließt. Aus diesem Grund beschrieb Sawyer Ill Peter als einen effektiven Kanal, um zu verstehen, wie die Dinge vor der Kirche waren.

„Ill Peter ist einer der Fundorte heidnischen Wissens innerhalb der Gemeinde und er ärgert sich darüber, dass der neue Abt ihre Traditionen nicht wirklich respektiert. Das ist ihm also wichtig. Er hält es für wichtig, weiter zu üben [older traditions] und er ärgert sich irgendwie über den Abt und ist ein bisschen sauer, dass junge Leute sich nicht an diese alten Wege erinnern.“

Buße‘s Charaktere liefern nicht nur „abstrakte“ Geschichtsstunden, sagt Sawyer, und deshalb funktionieren sie so gut als primäre Geschichtenbeweger. Die individuellen Interessen jeder Figur wirken sich auf Ihre Arbeit aus, während Sie mögliche Motive untersuchen und das klebrige intersektionale Gewebe entpacken, das zu dem fraglichen Mord geführt haben könnte. Alles ist inhärent in historische und politische Zusammenhänge eingebunden. Das Chatten mit so gut wie jedem Charakter ist eine Gelegenheit für das Spiel, die historische Forschung zu zeigen, die in seine Entwicklung eingeflossen ist, während es gleichzeitig verschiedene Hinweise auf andere Charaktere gibt, die Andreas alles geben, was er braucht, um das Krimi zusammenzusetzen.

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Aber nichts davon würde ankommen, ob es nun fiktiv ist oder nicht, wenn diese Charaktere keine persönlichen Investitionen in das hätten, worüber sie sprechen, oder sich nicht wie echte Menschen anfühlen würden. Sawyers umfangreiche Arbeit, um sie als glaubwürdige Figuren zu etablieren, macht es aus Buße‘s Charaktere so faszinierend.

Illuminata spricht von alten Geschichten und Büchern.

Bildschirmfoto: Obsidian / Kotaku

Mehr als alles andere drin Buße, Ich genoss meine Zeit mit diesen Charakteren, lernte etwas über ihr Leben und teilte Mahlzeiten mit ihnen. Was sie über die Welt zu sagen haben, sowohl die breitere, die außerhalb der Grenzen von Tassing existiert, als auch ihr tägliches Leben, hat mich in das Mordgeheimnis hineingezogen. Niemand fühlte sich wie ein generischer NPC-Stadtbewohner, der damit beauftragt wurde, im Kreis herumzulaufen und Geschichtsunterricht zu erteilen.

„Das sind alles Geschichten, die für diese einzelnen Menschen wichtig sind“, sagte Sawyer, „und ich versuche sicherzustellen, dass die Autoren die Verbindung der Geschichte zu der Person vermitteln, nicht nur die Geschichte selbst. Denn wenn du beides nicht kommunizierst, wird es sich nicht gut anfühlen.“

Buße ist ein einzigartiges Spiel. Eine, die vielleicht nicht jedermanns Sache ist. Aber im Jahr 2022 ist es ein hervorragendes Beispiel dafür, wie absichtliche Entscheidungen darüber, wer welche Geschichte erzählt, den Nutzen erfüllen, dem Spieler etwas über die Welt beizubringen und gleichzeitig Charaktere zu präsentieren, die eine Investition in die Welt um sie herum haben. Dieser Effekt ist ansteckend und führt dazu, dass Sie als Spieler sich wiederum um die Welt des Spiels und die Zeit, die Sie darin verbringen, kümmern.

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