Obwohl Portal kam 11 Jahre nach dem Debüt des N64 (und fünf Jahre nachdem der GameCube, der Ersatz des N64, veröffentlicht wurde) a talentierter Entwickler zieht langsam ab scheinbar unmögliche Aufgabe des Nachbauens das klassische Puzzlespiel, das auf Nintendos erster 3D-Konsole funktioniert – und zwar sieht halbwegs schlecht aus.

Das Erstellen von Demakes beliebter grafikintensiver moderner Videospiele ist zu einem geworden einer der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen des Internets, aber normalerweise geht es darum, die Grafiken eines A-List-Spiels als grobe, pixelige Sprites nachzubilden, die dann mit einer Animationssoftware zum Leben erweckt werden. Mit anderen Worten, die meisten Demakes sind nur Spaß, aber gefälschte „Was wäre wenn“-Videos. James Lambert geht stattdessen den langen Weg und stellt das tatsächlich nach Portal Engine, sodass sie auf Konsolenhardware funktioniert, die ein Jahrzehnt älter ist als das Spiel selbst, das bei seiner Erstveröffentlichung exklusiv für den PC war.

Lamberts früheste Videos ihrer Portal demake waren einfache grafische Tests, die zeigten, dass der Portaleffekt – welcher grundsätzlich rendert der Raum, in dem sich der Spieler befindet, mehrfach aus wechselnden Kameraperspektiven – war eigentlich machbar. Lambert fand dann heraus, wie den Spieler zu lassen sich durch Portale bewegenund dann begann Testen einer Physik-Engine das würde auf der Hardware des N64 funktionieren, ohne die Gameplay-Bildraten zum Kriechen zu bringen. Im Gegensatz zu modernen Spielen Wo Hunderte von Objekten mit realistischen Animationen, die auf physikalischen Berechnungen in Echtzeit basieren, auf einem Level herumhüpfen können, lieferte das N64 vergleichsweise grobe und nicht interaktive 3D-Umgebungen. Aber für die Rätsel in a Portal Um zu funktionieren, muss sich der gewichtete Begleitwürfel genauso verhalten wie im ursprünglichen PC-Spiel.

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In nur zwei Monaten waren Lamberts Fortschritte bei Portal 64 beeindruckend. Das Spiel enthält jetzt eine eigentliche Portalkanone, die Portale abfeuern kann auf flache Oberflächen, komplett mit Fehlerkorrektur, sollte ein Benutzer versuchen, einen in eine Ecke oder an den Rand einer Struktur zu schießen, wo Portale nicht existieren können, sowie Anti-Schwerkraft-Fähigkeiten zum Aufnehmen und Manipulieren des Begleitwürfels.

In ihrem neustes Fortschrittsvideoverbringt Lambert mehr Zeit damit, die logistischen Probleme zu besprechen, um ein Spiel wie zu bekommen Portal an der Hardware des N64 zu arbeiten, z. B. alles zu tun, um das Zeichnen von Objekten außerhalb des Bildschirms zu vermeiden, um zeitaufwändige Texturwechsel zu reduzieren. Das Demake kann jetzt auch rekursives Portal-Rendering durchführen, ähnlich dem Blick in einen Spiegel mit einem Spiegel hinter Ihnen, bis zu 14 Ebenen tief, obwohl die Frameraten überschaubar bleiben. die endgültige Version von Tor 64 kann den Effekt auf weit weniger Iterationen beschränken.

Sie können Lamberts Fortschritte auf verfolgen Tor 64 durch ihre Youtube Kanalaber es sieht so aus, als würden sie auch ihren Quellcode und ein ROM des Spiels teilen über GitHub.

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