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Ich habe viel über das Genre nachgedacht, seit ich Gelegenheit hatte, mit einem Preview-Build etwas praktische Zeit zu bekommen Stahlsteigen, ein bevorstehendes souliges Action-RPG des französischen Entwicklers Spiders. In diesem Vorstoß in das ansteckend beliebte und notorisch herausfordernde Genre hofft Spiders, uns während der Französischen Revolution in eine alternative Zeitlinie nach Paris zu schicken. Aber anstatt menschliche Soldaten zu bekämpfen, stehen wir tödlichen Uhrwerkautomaten oder „Automaten“ gegenüber.

Du schlüpfst in die Rolle von Aegis, einem Automaten, der einst zum Tanzen gebaut wurde, aber jetzt umfunktioniert und damit beauftragt wurde, die Kinder der Königin inmitten einer tödlichen Revolution zu finden und gleichzeitig Geheimnisse über ihre eigene Herkunft aufzuspüren. Sie nehmen an brutalen Kämpfen mit anderen Automaten teil und sammeln Erfahrung, „Anima“, um Ihre Statistiken zu verbessern, während Sie neue Waffen in der Umgebung finden. Wenn Sie sterben, lassen Sie die Anima dort fallen, wo sie ist, und wenn Sie erneut sterben, verlieren Sie sie für immer. Es ist seelenähnlich; Sie kennen die Übung.

Hier sind meine ketzerischen Zeugnisse dafür, dass ich es überhaupt wagte, über ein seelenähnliches Spiel zu sprechen: Das einzige dieser Art von Spielen, das ich jemals beendet habe, war das von Deck13 Die Welle; die Ästhetik der Science-Fiction spricht mich einfach mehr an als Fantasy (insbesondere die ausgetretenen kulturellen Grooves der mittelalterlichen Fantasy –gähnen). Ich habe damit herumgespielt Dunkle Seelen 3 in frustration, wie ich mit habe Blutgetragen. Eldenring war der erste soulslike beiseite Die Welle Das hat mir wirklich Spaß gemacht, und das liegt hauptsächlich daran, dass es mir mehr zu tun gab, als nur durch Korridore des Todes zu marschieren, um Wege zu finden, diese Korridore durch Türen miteinander zu verbinden, damit ich das Leiden überspringen und zu noch mehr Leiden übergehen konnte.

Basierend auf einer frühen Vorschau auf einen Beta-Build des Spiels, Stahlsteigen wird, zumindest für mich, eine der besseren seelenähnlichen Erfahrungen sein, die ich je hatte – wenn auch aus keinem anderen Grund, als dass ich es anhalten kann und mir keine Sorgen über Online-Invasionen von unendlich besseren Spielern machen muss. Es gibt auch die super tolle Aufnahme des „Unterstützungsmodus“, mit dem Sie einstellen können, wie viel Schaden Sie erleiden, sowie ein paar andere Parameter. Mir wurde gesagt, dass dieser Modus den Preis hat, dass bestimmte Erfolge nicht erzielt werden können.

Das klingt nach einem fairen Handel, der die Herausforderung, die sich die Entwickler vorstellen, bewahrt und gleichzeitig die Zeit und das Können der Spieler respektiert. Ich bin eine Frau mit einem Vollzeitjob und einer Vielzahl von Hobbys, also habe ich zwar Respekt vor der Herausforderung einer heterosexuellen Seele, es sei denn, die Ästhetik erregt wirklich meine Aufmerksamkeit oder so Eldenringdas Tempo ist ein bisschen anders, es ist mehr als wahrscheinlich, dass mich die Müdigkeit vom Sterben immer wieder vom Bildschirm wegtreibt, um ein modulares Syntheseprojekt in Angriff zu nehmen oder zu versuchen, diesen Pynchon-Roman noch einmal zu lesen oder so etwas, irgendetwas anderes.

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Ich bin mir nicht sicher, ob Stahlsteigen wird eingefleischte, seelenähnliche Fans für sich gewinnen, von denen ich mir vorstelle, dass sie einen anspruchsvollen Geschmack haben, was die Messlatte erfolgreicher und spezifischer Spiele angeht. Ich kann Ihnen sagen, dass es sich in meinen ersten Momenten mit ausgeschaltetem Assist-Modus höllisch angefühlt hat, weil ich frustriert wurde, und es war eine vertraute Frustration – vielleicht ein bisschen frustrierender als bei anderen Seelenliken.

Diese Feinde schlagen zu und sie schlagen zu schwer. Außerdem finde ich sie in Gruppen viel gefährlicher als in einer FromSoft Seelen Spiel, zumal es scheint, dass Sie den rechten Analogstick halten müssen, um Ihr Ziel zu ändern, anstatt ihn bewegen zu können. Darüber hinaus habe ich das Gefühl, dass das Spiel möchte, dass ich den Druck mit mehr Geschwindigkeit aufrechterhalte, als ich es in diesem Genre gewohnt bin, was eine Herausforderung darstellt, wenn Ihre Ausdaueranzeige meiner Meinung nach viel schneller abfällt, als es wahrscheinlich sollte.

Das Waffendesign in Stahlsteigen ist ein herausragendes Merkmal.
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Aber Stahlsteigen unterscheidet sich dadurch, dass ich, der Spieler, derjenige, dem die dumme Kiste gehört, auf der ich das spiele, dem Spiel sagen kann, dass es gefickt werden soll und mich nicht so viel Schaden anrichten soll. Oder irgendwelche Schäden. Ich besitze diese Welt jetzt.

Während solch ein Machttrip an sich schon unterhaltsam ist, erlaubte er mir, das Tempo des Spiels ein bisschen besser zu verstehen. Ich konnte von tödlichen Gefechten mit knarrenden Metallfreaks zu etwas übergehen, das eher einem Sparring ähnelt. Meistens ist es ziemlich offensichtlich, wenn man getroffen wird, also erlaubte mir das Ausschalten des Schadens (du erleidest jedoch immer noch Fallschaden und bestimmte Arten von Elementarschaden), einzuspringen und ohne Frustration sowohl die Bewegungen der Feinde als auch meine eigenen zu lernen immer wieder zu sterben. Das war es, was für mich den Schalter von Frustration zu Spaß umgelegt hat.

In der Lage zu sein, den Schaden zu stoppen und nach jedem Treffer wieder aufzustehen, ließ mich die Movesets meiner Feinde besser lernen und ihre Angriffe antizipieren. Das Hochskalieren des Schadens von null lässt Sie die Lernkurve der Erfahrung dämpfen und dient als eine Art Roll-your-own-Schwierigkeitsauswahl. Ich habe auch meine Bewegungen besser im Griff und lernte die effektivsten Zeiten, um dort hineinzukommen und zu jammern. Es hat mir wirklich geholfen, herauszufinden, welche Waffen ich mehr benutzen und lernen wollte Stahlsteigen‘s Nuancen ohne so viel Frustration. Ich kann das Spiel dazu bringen, mich dort abzuholen, wo ich gerade bin, im Gegensatz zu umgekehrt.

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Ich habe mich durchgehend auf zwei Waffen konzentriert. Das erste war eine wirklich knallharte Feuerkettenbewaffnung, die es mir ermöglichte, mit stilvollen Angriffen etwas Abstand zu Feinden zu halten und den Boden für einen schlanken, aber effektiven Feuer-AoE zu schlagen. Zweitens war eine „Schildmuskete“, die etwas mehr Schaden anrichtete als Blutgetragen Schusswaffen und konnte Feinde einfrieren, um mich für einen letzten Schlag einrücken zu lassen. Wie der Name schon sagt, verfügte es über einen magischen (?) Schild, den ich einsetzen konnte, wenn Feinde versuchten, meine Bemühungen zu vereiteln, sie auf Distanz zu halten.

Schusswaffen scheinen in eine nette Unterstützungskategorie von Waffen zu passen Stahlsteigen.
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Wenn ich das mit einem der vergleichen müsste Seelen Spiele, es scheint, als ob es irgendwo auf dem sitzt Sekiro Seite der Dinge, zumal Sie springen und mit einem Enterhaken in höhere Bereiche über den Pariser Straßen gelangen können. Das funktioniert soweit ganz gut. Die Uhrwerkautomaten und die Umgebung aus dem 18. Jahrhundert tragen dazu bei, dass sich dieses von einem abhebt Seelen Klonen auf eine Weise, die der Kampf des Spiels möglicherweise nicht hat. Es ist eine einzigartige Atmosphäre. Werfen Sie einen Schuss von etwas wie Überzeugung eines Attentäters über die historische Fiktionsseite der Geschichte und Sie werden ein Gefühl dafür bekommen, was Sie erwartet.

Die Erzählung wirkt wie die eines traditionelleren Action-Rollenspiels als etwas aus FromSoftware. Zum einen scheint es nicht so kryptisch zu sein. Sie erhalten auch Zugriff auf einen verbrauchbaren Kompass, der die Zielmarkierungen ein- oder ausschaltet. Während ich die Strenge schätze, sagen wir, Eldenring Als ich die Welt ohne solche Dinge erkunden konnte, mochte ich es, hier einige traditionellere HUD-Elemente zu haben, weil ich konzentriert bleiben und direkter zu den Beats der Geschichte gelangen konnte.

Diesem frühen Preview-Build fehlte es etwas mehr an Story, als ich gehofft hatte, insbesondere weil ich denke, dass Story und Ästhetik dieses Spiel wirklich einzigartig machen werden. Ich hoffe, das liegt nur daran, dass dies einfach eine Vorschau auf etwas Größeres war. Ich interessiere mich für die Interaktionen von Aegis mit Menschen, da sie selbst ein Automat ist, der gegen andere Automaten kämpft. Hier gibt es eine coole Gelegenheit, mit der Standardstimmung eines „empfindungsfähigen Roboters“ herumzuspielen. Was ist überhaupt Empfindungsfähigkeit in dieser Welt? Fühlt Aegis eine Affinität zu ihren Automatenkollegen, die sie tötet?

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Die Demo hat mich mit Fragen zurückgelassen, die ich beantwortet sehen möchte. Vor allem, wenn es um frühere Spiders-Spiele geht Der Technomancerwürde ich auch einige lustige Wendungen und unerwartete Offenbarungen der Handlung erwarten.

Aegis geht durch einen geschmückten Raum mit Statuen von tierähnlichen Automaten.

Der Kampf könnte abziehen Dunkle Seelenaber StahlsteigenDie Einstellung von bleibt einzigartig.
Bildschirmfoto: Spinnen / Nacon / Kotaku

Während diese frühe Vorschau als Beta-Build beschrieben wurde, müssen Leistung und visuelle Effekte für die endgültige Version erheblich verbessert werden. Mein Lieblingsteil von Spiders-Spielen ist normalerweise ihr Umgebungsdesign, das in früheren Spielen mit künstlerischem Talent und Ehrgeiz singt. Aber bis jetzt Stahlsteigen zeigt eine allgemeine Dumpfheit, von der ich hoffe, dass sie in der endgültigen Version zu einem schöneren Glanz poliert wird. Ich hoffe auch, dass der Ton besser ausbalanciert ist, da es einen cool klingenden Soundtrack gibt, der leider unter dem oft schrillen Klirren des Kampfes begraben wird.

Auch die Leistung ist erwähnenswert. Während ich denke, dass eine stabile und schnelle Framerate wahrscheinlich am besten für dieses Genre im Allgemeinen ist, Stahlsteigen hat einen größeren Bedarf an stabilem und zuverlässig schnellem Frame Pacing. Wie ich bereits sagte, fühlt es sich an, als wollte es, dass ich ein bisschen schneller bin als die meisten Soulslikes, so sehr, dass ich mich frage, wie dieses Spiel ausgegangen wäre, wenn es ausgeliehen worden wäre der Teufel könnte weinen‘s Aktion statt Dunkle Seelen‘. Spekulationen beiseite, es gibt eine coole Stimmung in den Charakterbewegungen. Als Uhrwerkautomaten bewegen sich alle mit einem starren, kalkulierten, leicht nervtötenden Tempo, das mich an das Original erinnert Terminator Film trifft den Kopfgeldjäger-Droiden in der ersten Staffel von Der Mandalorianer.

Wenn die Framerate sinkt, wie es regelmäßig bei ungefähr hohen Einstellungen bei 4K auf einem Computer mit einer RTX 3070 im Tank der Fall war, sitzt diese Animationsarbeit einfach nicht richtig und sieht schlimmer aus, als sie tatsächlich ist. Dies hat den kaskadierenden Effekt, dass sich das Spiel etwas schwieriger anfühlt, als es sollte, da sich alles einfach falsch anfühlt und es das ansonsten interessante Konzept von Uhrwerkautomaten, die mit starren, tödlichen Schlägen inmitten der Geräusche von tickenden Zahnrädern kämpfen, nicht ganz verkauft.

Stahlsteigen erscheint am 8. September dieses Jahres für die Konsolen der PC-, PS5- und Xbox-Serie. Eine Veröffentlichung für PS4 oder Xbox One ist nicht geplant. In einem Genre, das einen klaren Anführer und viele ehemalige Möchtegern-Konkurrenten hat, wird die Zeit zeigen, ob die volle, ausgefeilte Erfahrung diesem hier helfen wird, sich abzuheben.

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